自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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以前こんな記事を書きましたが、今回はプラモ道具ではないけどプラモ道具として使っているものを中心にご紹介。 ■物干しピンチ このネタでは定番の山善の食器乾燥機は、本来の目的である食器乾燥には不足気味のパワーが、プラモ塗装の乾燥のためには丁度いいそうで、ちょっとほしいのですが、置き場所問題があって未購入。 噂によればミリタリーカラーのモデルがあるそうですね。 私がプラモ乾燥のために使っているのは、100均で買える洗濯物干しのつり下げピンチです。私は自然乾燥派。 もともと部屋が湿度が低い状態に保たれがちなのと、待ち時間はほかのこと(特にウォーゲーム)が出来るので、自然乾燥でも不便ではありません。 ちなみにこの写真では、背後にウォーゲームが並んでいますが、重みで棚がだめになってしまい、今はかわりに作ったプラモを並べています。 紙の重みって半端ないんですよね。 ■アイス棒 塗装作業にかかせないのは、アイスの棒に両面テープを張ったもの。 そろそろ新しいのがほしいので、アイスを箱買いしようと思っています。 ■加湿器のフィルター 塗装作業に持ち手を立てるために使用しているのは、使用済みの加湿器フィルター。 持ち手棒が深く刺さるので、市販の持ち手刺しより安定するし、なにより廃材リサイクルなのが良い。 ただ、このタイプのフィルターを使うタイプの加湿器が、我が家では退役してしまったので、もう新しいのが入手できないのが難点です。 ■薄型ゴミ箱 食いつきのやや悪い水性アクリル塗料を主に使用することと、半ば儀式的な意味合いもあって、部品切り出しの前に、半日~1日マジックリン溶液に漬けおきし、その後先述のピンチに吊り下げて乾燥させるのですが、その際に重宝するのがこの薄型ゴミ箱。 縦にランナーが入るので場所をとらず、漬け置き中に流しの隅に放置しても、料理のじゃまになりません。 ■塗料の空き瓶 使い切った塗料瓶は洗って再利用します。 アクリル塗料の瓶であれば、マジックリンに一晩漬け置きしておくと、新品同様に蘇ります。 調色用や細かい部品の保存用に便利。 ■0.3mmのシャープペンシル。 パネルラインの墨入れに使います。失敗しても消しゴムで消してやり直せるし。 そのままだと粘土成分で線がテカりますが、クリアーコートかけると落ち着いた黒になります。 表現したいヨゴレによってはエナメル墨入れ塗料も使いますが、臭いがないので、特に航空機やガンプラなどのパネルラインでは、シャーペンの方を多用します。 芯はBを用いてます。 ■キムワイプ ヨドバシでもジョーシンでも、模型コーナーで手に入りますので、もはや模型用品なのかも。 もともとは、実験器具や医療器具などの洗浄時の拭き取り用に開発されたものです。 普通のティッシュと違って毛羽立たないのが特徴。 フジテレビの藤本万梨乃アナは、大学時代によく先輩に命じられて買いに走らされたそうです。 たしかこの人東大医学部卒なんだよね。 で、私はエアブラシの洗浄拭き取り用や、大きい面積のマスキングに使ってます。 ■ネイルアート用の接着棒。 本来の用途は、爪にビーズなどの小さいマテリアルをくっつける際に使用するものですが、艦船模型などの細かい部品を接着するのに便利です。 部品をピンセットで摘むと、異次元の彼方に飛ばしてしまう事故が多発しますが、こっちはその心配がありません。 粘着力が絶妙です。 先端を切ってちょっと平らにすると使いやすい。 粘着力が落ちてきたら鉛筆のように削って新しい芯を出すのです。 ■ネイルアート用の筆 100均で束になって売っています。 面相筆がわりにもなりますが、接着剤塗布用の筆に大変便利です。 接着剤が減ってくると蓋に付属の筆では瓶底に届かなくなったり、毛先がひろがると余計なところに接着剤がついたりタレたりしてしまうので、こちらを使うようにしています。 こんな風にネイルアートグッズにはプラモ制作に役立つものが多いのですが、初老のおっさんが100均のネイルアートコーナーを物色する絵面は、あまり見てくれの良いものではありません。 しかし歳をとると、そういった恥や外聞はアルコールで溶けて流れていくようです。 そういえば若かりし頃、少女マンガを買うのが恥ずかしくて、ガールフレンドに、自分の代わりにレジに持って行って貰ったことあったなぁ。 たしか、あだち充先生の「陽あたり良好」だったっけ。花とゆめコミックスだったんだよね。 いったい何処に行ったあのころの私。 今はあのMC☆アクシズだって普通に買えますよ。 認めたくないのは若さ故の過ちより、年老いてからの厚顔無恥でしょうか。そのあたり如何でしょうシャア少佐。
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by takoba39714
| 2024-02-27 22:15
| 模型の楽しみ
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このゲームでは、アメリカの指揮官として、日本の空母を見つけ、攻撃される前に自分の艦隊を操縦し、航空索敵を実施します。 日本の動きはシンプルなゲームメカニクスで制御され、攻撃のタイミングと強度が決まります。 日本の航空攻撃があなたの方向に向かっていることを、レーダーで検出して戦闘機を急いで迎撃するまで知ることはありません。 ゲームには合計9つのシナリオが含まれており、4つの学習シナリオでは実際の戦闘の一部を使ってプログラムされた指示に従ってルールを学びます。 残りの5つは完全なスケールの再プレイ可能なゲームで、行動の各日に1日のシナリオ、戦闘全体の2日間のシナリオ、異なる米国の計画を仮定したシナリオ、およびミッドウェーが戦われなかった仮想的なシナリオが含まれています。 Carrier Battle: Philippine Seaには、戦闘が行われた海域の33海里ごとの六角形のマップ、米国の艦隊と航空任務のプレイヤーディスプレイが含まれています。 1つの完全なゲームターンは、80分の実時間を表し、4つの20分のアクションフェーズに分かれています。 個々の戦艦、小型艦のグループ、約8-12機の航空機のカウンターが528枚含まれており、情報マーカーもあります。 他のプレイ補助には、日本の部隊(「部隊」)の表示、チャートとテーブルの冊子、ゲームターンのフローチャート、および日本の空襲の意思決定フローチャートが含まれています。 Carrier Battle: Philippine Seaは、Victory Gamesが1990年に発売したCarrierに基づいていますが、新しいスタンドアロンゲームです。 このゲームの複雑さは低から高まであり、プログラムされた指示による初期シナリオから完全なキャンペーンまでのプレイ時間は1ターンあたり80分で、1つのターンは4つの同一の20分のアクションフェーズで構成されています。 マップのスケールは1ヘックスあたり33海里、ユニットのスケールは個々の戦艦、小型艦のグループ、8-12機の航空機です。 このゲームは、航空戦の緊迫感と戦略的な判断を楽しむことができることで、歴史的な戦闘の再現に興味がある方におすすめです。 私なんかよりずっとAIの方が頭いいね。 #
by takoba39714
| 2024-02-24 07:25
| 持っているゲームのこと
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2年ほど前に私が無人島に持って行きたいゲームとして候補にあげたCareerですが、この姉妹作でマリアナ沖海戦をテーマにした、Career Battle Philippine Sea をちいさなウォーゲーム屋さんで日本語訳付きで入手できました。 姉妹並べて2ショット撮影。 かなり手強いルールなのですが、前作のCareerのシステムを基本的には踏襲しており、かつシークエンスフローチャートの出来が非常に良いので、ルールの解読にはたった2日しかかかりませんでした(笑)。 冗談はさておき、ルールは前作同様プログラム学習式ですから、初めてこのシステムに触れる方でも、練習シナリオを順にこなしていけばきっと大丈夫です。 1ターンは80分、ただし1ターン中に4つのアクションフェーズがあるので、実質再現時間は20分。ここは前作と変わっていません。 空母、軽空母、戦艦は1ユニット1隻、その他の補助艦艇は1ユニット数隻の戦隊単位で登場。 前作は駆逐艦に至るまで1ユニット1隻でした。 ただ、マリアナ戦はソロモン戦と違って水上戦のウエイトがかなり低いし、マリアナ戦を駆逐艦1隻単位で再現しようものなら、ユニット数が莫大になりますから、これは妥当な処理だと思います。 ちなみに前作と異なり、米軍の艦隊編成は史実固定で、プレイヤーに裁量はありません。 戦艦部隊1を含む5つのタスクグループを集中運用するのか、バラして使うのかを決めるのみです。 CAPや索敵機のローテーションや、対空火力保持の観点から、集中運用が今のところ最適解だと思うのですが、研究を進めると実は違うのかもしれません。 航空機ユニットは1ユニット12機を表します。 F6Fの夜間戦闘機型がユニット化されているのが目を引きます。 TBFとTBMも別ユニットです(ただし性能は同じ)。 新型のSB2CよりSBDの方が良い性能なのも笑います。実際この時期のSB2Cは急降下時の信頼性がSBDより劣っており、改良されるまで援降下爆撃しか出来なかったと聞いたことがあります。 ちなみに日本軍の航空隊は機種別ユニットではなく、航空ポイントの形で表されます(前作同様)。 1ポイント8機だそうですが、1ポイントあたりの対艦攻撃力は4です。 と、いうことは12機で戦闘力5の米攻撃機(SB2Cは4)より、日本軍機の方がやや強力とも言えます。 さらに日本軍の戦闘機(と判定されたポイント)は、1ポイントで2ユニットのF6Fを拘束できるので、この時期でなおゼロ戦は相当強いってことになります。 マリアナ戦時の日本軍航空隊は練度で米軍に相当劣っていたというのが、なんとなくのイメージですが、米軍の航空隊だって急ごしらえで、決して大したことはなかったという話ですね。 むしろ米はハードウエアの進化でマンパワーの不足を補ったという、末期ジオン軍vs連邦軍的な感じでしょうかと思うガンダム脳。 前作からのシステムの改善点として、まずシークエンスチットの引き方のルールがあげられます。 前作と違って各アクションフェイズで引くべきチット枚数が均等になったので、不自然さがなくなりました。 次に日本軍の航空ポイントの管理が、前作では記録シート上で足し引き演算で求める方式で、非常に難解かつ難関でしたが、この航空ポイントがユニット化され、管理シート上で行えるよう計算プロセスが可視化されたので、大変わかりやすくなりました。 日本軍の登場ヘクスもマップ上に示され、いちいち表をみなくてよくなりました。 これらのユーティリティの改善によってプレイストレスが減ったことは、このゲームの敷居を下げることに大いに貢献しています。 是非前作Careerにこの思想を取り入れて、アップデートしてほしいところ。 あと、目を引く改良としては、航空索敵について、航空機ユニットが実際にマップ上を移動し、扇形で行えるようになっています。 当然ですが、マリアナ沖海戦特有の事情も再現されています。 レーダーの信頼性があがったことを反映して、日本軍機が艦隊上空に到達する前に察知できるようになった(失敗もたまにありますが)のと、戦闘機のみで構成された編隊で長距離要撃が可能になったこと、さらにはVT信管の実用化などで対空砲火が非常に強力になったことから、日本機動部隊が活性化しても、前作ほどドキドキしなくても済みます。 私がプレイしたときも、よせばいいのに日本軍機は、空母ではなくハリネズミのような戦艦部隊を狙いにいって、ことごとく返り討ちにあっていました。まさにマリアナの七面鳥撃ち。 史実ではサウスダコタが命中弾を受けたのですが、私のプレイではまったくもって歯が立っていませんでした。 前作は日本軍が、「こんなに強かったのなら、戦争に負けなかったろう。」と思えるほど強力でしたし、プレイヤーの怒りを静めるために、原子力空母ニミッツがタイムスリップしてくるオマケシナリオがついてたくらいです。 今回は逆にこれでは日本軍が可哀想だと思ったのか、ミッドウエイ海戦や第二次・三次ソロモン海戦が発生せずに、あのとき沈んだ空母や戦艦たちや、間に合わなかった空母たちが出てきて、パイロットの腕もイケイケ(戦闘時に有利なDMあり)な仮想戦シナリオがついています。 と、ここまで書くと米軍楽勝のつまらないソリティアかと思われてしまいそうですが、ところがギッチョンチョン。 米軍が史実のような大勝利を得るのは、決して簡単ではありません。 日本軍のアウトレンジ能力はあなどり難く、こちらの手が届く前に、次から次へと航空隊を繰り出してくるので、米軍は飛行甲板をやりくりしてCAP機を飛ばしつつ、その合間を塗って索敵機と攻撃隊を出撃させねばなりません。 たとえ1ポイントでも日本軍の雷爆撃機がすり抜けて空母を攻撃しようものなら、米空母といえど無事ではすみません。 特に今作ではCAP機の航続時間も管理しなくてはならなくなったので、この焦燥感はひとしおです。 うっかりすると、帰ってきた攻撃隊を収容するのが先か、迫り来る日本軍機に対処するため、CAP機の発進を優先させるべきなのかといった、トロッコ問題にぶちあたります。 その一瞬の油断や判断ミスが、大惨事につながる事になるのは、空母戦ならではですし、その再現度は前作にさらに磨きがかかったと思われます。 マリアナ沖海戦に関しては、米軍空母艦隊はもっと積極果敢に攻めるべきであったとの評価があるそうです。 たしかに史実において米の戦果のうち金星ともいえる正規空母2隻撃沈は、空母艦載機ではなく潜水艦によってもたらされています。 前作ではオミットされていましたが、今作では作戦海域で活動していた潜水艦5隻がユニット化され、これらは日本軍艦隊を追尾したり、雷撃したりできるようになっています。 しかし、今回追加された潜水艦達が、日本機動部隊を都合良く補足して、史実通り大鳳やら翔鶴やらをことごとく沈めてくれるようなことはありません。 おおむねこの米潜水艦による戦果は、ラッキーが重なってもたらされたというのがデザインコンセプトのようです。 それ故史実と同程度の戦果を目指すには、プレイヤーにかなりの胆力を強います。 私の最初のプレイ結果では、グアムの陸上攻撃機は早期に沈黙させられたものの、日本機動部隊へのダメージは、大鳳、瑞鳳、翔鶴を小破させたくらいでした。 一方こちらの被害は、軽空母2隻を作戦不能にさせられるというなんとも不甲斐ない結果になってしまいました。 史実で大活躍だった潜水艦は、何もできなかったことは言うまでもありません。 これでは艦隊指令更迭まちがいありませんね。 1回まわして勘を取り戻せたので、今度は記録とってAARでも作ってみようかな。なんて思ったりしました。 あと、おまけ情報ですが、このゲームでの大鳳は木甲板仕様です。 #
by takoba39714
| 2024-02-17 07:23
| 持っているゲームのこと
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70年代の後半は、スーパーカーブームからの継続で、日本でもF1が盛り上がり、77年には富士スピードウェイで初の日本戦が開催されています。翌年の78日本GPはTV中継もされ話題になりましたが、第一コーナーで観客を巻き込む不幸な事故があり、以降は日本での開催がなくなっちゃいました。 このころのF1マシンはいろいろ個性的で、イカみたいなフェラーリ、ボディ全体がウイングのロータス、6輪車のタイレルといった具合で中学生の私はプラモでその姿を堪能したものです。 その時、とってもほしかったけどキット化されていなかったのがこのブラバムで、なんと背部に巨大な扇風機がついており、これで車体下の空気を強制排気して負圧を生じさせてダウンフォースを生み出すという、びっくりどっきりギミックを搭載しているのです。 タミヤからはこのギミックを下した後のブラバムはキット化されており、たしかモデルアート誌にこのタイプへの改造記事が載ってました。 当然そんな工作力は当時もそして今もなく、指をくわえてみてただけなのですが、最近になってフジミさんからこのブラバムが出ていることを知り、何度か買ったやめた踊りをした挙句、2023年最後の日に購入に踏み切ったのです。 カーモデルは美しく仕上げる必要があり、特に赤い塗装は難易度が高いのですが、まぁ中学生の時みたいに、お手軽成形色+部分塗りで作ってしまえばいいやんと思ってました。 ところが、家に帰って箱をあけてびっくり。 なんと成形色は真っ白でした。おい、全塗装前提かよ。 メッキは接着部分は削ってはがねばならないし、ゲート処理あとは逆にメッキ風塗料でリタッチしなあかんしで、かえって面倒なんですよね。どうせ全塗装するなら、マジックリンに一晩漬けて全部はがしてしまう手もありますが、さてどうしたものか。 ですが、このキットの真骨頂はここからでした。 組み立て説明書に目を通すと、そこかしこに初心者置いてけ堀記述が満載。 もうここまでくるとむしろ清々しい。 某社のガン〇ラとは、ま逆のベクトルです。 よろしい、やってやろうじゃないか。 でも、その前にもう一つのご褒美のコレを仕上げたらね。 #
by takoba39714
| 2024-01-20 11:14
| 模型の楽しみ
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最近めっきり減った読書量。 昔はもっと活字に飢えていたと思うんだけどね。 なんかスマホに時間を奪われているような気がする。 これではダメだ。今年は本を読む時間を増やそう。 そんなわけで、ちょっと昔に買って、そのまま積ん読状態だったコレを、ようやく通勤電車内で読了しました。 なんと安彦さんの直筆サイン入り本なんですよ。 安彦さんの絵に心酔している私にとっては、宝物です。 「ククルス・ドアンの島」は、映画館で観ました。1st原理主義の私としては、至福の時間でしたが、この本は安彦さんを始め映画に関わったスタッフのインタビューをまとめて、制作の舞台裏を紹介するような本です。 爆発エフェクト専門の作画監督とか、CGを手書きアニメ風味に近づける苦労とか、面白い話がいっぱい載ってましたが、この本を読んで良かったと思ったのは、大きなプロジェクトを気持ちよく仕上げていくためには、どういう才能を持った人が必要なのかが判るところです。 副監督としてクレジットされた韓国人女性のイムさんのエピソードやインタビューが読めたのが良かった。 単なる1アニメ作品の裏話本ではなく、プロジェクト完遂指南のビジネス書といっても過言ではありません。 最後の方で語られていますが、「やって良かった、次もやりたい。」ってなるプロジェクトって、なかなかないんですよね。 そういうプロジェクトに関われるとすっごく幸せです。 #
by takoba39714
| 2024-01-13 19:15
| 最近読んだ本
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