自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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今日はツクダのタスクフォースシリーズ。「オペレーションMI」「珊瑚海海戦」「南太平洋海戦」です。システムは共通なんで、3つまとめて一括りです。ヨーロッパ版の「アークロイヤル」というのもあるらしいですが、こちらは持ってないので判りません。システムは共通なんだろうか? このゲームも、どっかで酷評を受けてました。「グラフィックはすばらしいので、自作ゲームキットには最適。」ってそんな言い方はないだろう。でも当時としては非常に高水準な美しいユニットです。 「航空母艦」とは違い、時間、空間的広さについては「日本機動部隊」と同程度です。 1ターンは2時間ですが、航空機は1ターンに2回移動、索敵の機会があるので、事実上1時間単位の事象を再現しています。同じマップを彼我で持って、間についたてをたてるブラインドサーチシステム。デザイナー氏が同社の「航空母艦」に引き続き果敢に取り組んだのは、このブラインドサーチの致命的欠陥である逆探知問題です。 通常のブラインドサーチの場合、索敵するヘクスを相手に告げ、相手がそこに居るかどうかを確認します。特にこのゲームやAHのフラット・トップのように、実際に航空機や艦隊が居るへクスで索敵をするタイプのゲームでは、当然、索敵されたヘクスに何かが存在することになります。こっちは何もしなくても、少なくとも相手が索敵したヘクスには相手のユニットが居ることが、自動的に判ってしまう。 このゲームのシステムは一言で説明するのは難しいのですが、 ①敵側は、自軍ユニットの居るヘクス、居ないヘクスも含め計25のヘクスをコールして、ヘクス 毎の索敵レベルをマーカーでプロットする。マーカーは裏向けておき、相手には秘匿される。 ②但し自軍の居ないへクスは索敵力を0レベルとする。自軍が居るヘクスには相応のレベルを プロットする。 ③プロットされたもの(ユニットトレイの蓋を使用することを推奨)を互いに交換する。 ④被索敵側は秘密裏に、自艦隊の居るヘクスから2ヘクス以内のプロットマーカーのみを裏返 し、記されている索敵力をもって索敵結果を判定報告する。 と、まあこんな具合(伝わったでしょうか)。要するに、コールした自戦力がいるヘクスを、ダミーのコールも併用して隠蔽するというものです。 ルールブックを読んでいる時は、これは画期的だ!と思ったんですが、実際にやってみると思いの外重い。この作業のみにやたら時間が要るので、何のゲームをやっているのか忘れてしまっちゃうくらい。航空機の運用はフラット・トップと同じか、それ以上を要求される(1ユニット1小隊だし、1/2分割もできるので、事実上1ユニット1機)こともあり、このゲームをするには、結構根性がいります。「航空母艦」よりましかなっていう程度。 珊瑚海海戦をやってみたことはありますが、やたら疲れたこと以外記憶に残ってませんです。 結局、自作ゲーム用キットとして、箪笥の中で出番を待ってます。嗚呼。
by takoba39714
| 2006-03-01 08:27
| 持っているゲームのこと
|
Comments(14)
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mpv4228
at 2006-03-01 22:11
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「アークロイヤル」のみ持っておりますが、プレイ待ちの状態です(笑)システムが同じかどうかは覚えていないので確認してみますね。個人的な意見ですが、地中海は太平洋より狭く、またシーレーンはジブラルタル~アレキサンドリアと伊太利亜~北阿弗利加にほぼ限定されているので、複雑な索敵システムはそれほど必要ないかとも思われます。タスクフォースシリーズはちょっと興味があったのですが、ソロプレイは「日本機動部隊」以上に難しそうですね。
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私は「南太平洋海戦」を持っていました。
1度プレイしたことがあるのですが、感想はtakoba様と同じです。 やたらと重かった・・・。 正直、ゲームの途中で対戦相手共々「飽きて」しまい、結局そのままです。 私の場合もやはり「自作ゲーム」のキットとして余生を過ごしておりました。
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takoba39714
at 2006-03-01 22:49
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件のインタビューではありませんが、もし、システムは○○、シナリオは××、テストプレイ(ちゃんとしてれば)△△みたいな分業システムの弊害だとすれば、不幸なことです。ましてソロプレイは絶対無理です。
空母戦ゲームのテストプレイヤー確保は、結構重要課題と思っています。
「空母戦ゲームは索敵が命」とはよく言われることですが、本当にそうなのでしょうか?。
例えば実際の空母戦を見ても、索敵によって勝敗が決した戦いは、ミッドウェー海戦ぐらい。その他の戦いについては、索敵はあまり重要な役割を果たしていません。 極端な話、ダミーやブラインドなしでも空母戦ゲームをデザインすることは可能なんじゃないかな?。なんて最近思うようになっていました。
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mpv4228
at 2006-03-02 00:30
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アイデアはよかったが実際は思惑通りに機能しなかった・・・て、伊太利亜戦艦のプリエーゼ構造みたいだわ(笑)かの鈴○大佐は「1にも2にもテストプレイ」とおっしゃっていましたが、商業ベースに乗せるからには、何より「ちゃんと動く」事が大切ですから。ツクダのゲームは「システムの暴走」みたいな感じですね。ただ、後期の「コンバインド・アームズ」などはプレイ可能なゲームになっていました。
鈴木氏の「テストプレイは品質管理」というのは名言だと思います。
ウォーゲームはある意味ソフトウェアみたいなもんですから、いくらアイデアが良くても、テストしてデバッグしないとまともなものにはならないと思います。 ただ私のような素人デザイナにとっては、テストプレイのように「工数」のかかる「業務」は結局おざなりになってしまうんですよね(^^;。
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takoba39714 at 2006-03-02 12:19
ダミー、ブラインドなし空母ゲームは、コペルニクス的転回ですね。それにつては実はVGのフリートシリーズまで記事がすすんだら、考えたいと思っていました。和製ゲームをあと二つ取り上げたあと、外人デザイナーゲームに進みたいと思ってます。デバックの件については、ソロモンやガンダムの話を伺う限りでは、むしろかなりちゃんとされているように思うのですが、完成度に対する意識の差でしょうか?もしそうなら私は自分の甘さを反省しなくっちゃ。
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takoba39714 at 2006-03-02 12:27
ツクダも後期になると、結構色々な血を入れてるようですよね。そんな切磋琢磨もあったのかも。コンバインドはTHQでしたっけ。これは持ってませんので判りません。タスクフォースシリーズは違ったように思います(今家でないので手元にないんです。)。
お褒め頂きありがとうございます。
ただ絶対的なマンパワーの不足は否めないですね。 これはS/Wのデバッグと同じなんですけど、作った人間がデバッグしていると完全なバグ出しは難しいと思うんですよ。やっぱり第3者が批判的な目で見ながらデバッグしないと、「商品」というレベルまでは持っていけないように思います。 昔のT社とE社の大きな違いは、デバッグの有無(又はその濃さ)ではなかったのかな、と今になって思います。(といいつつ、私自身はE社のゲームはテクニック重視(という先入観)があって、あまり好きではないのですが・・・)。
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takoba39714 at 2006-03-02 20:56
そうですね。ゲームとしての勝ちねらいみたいな記事が、レック主体で作ってたS誌によく載ってた気がします。GJはS誌の流れをくんでいると思いますが、そういった傾向に走らないところは、好感が持てます。
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mpv4228
at 2006-03-02 22:36
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ゲーム必勝法、ですね。そんなもん要らぬわ、いくさなんぞ流れだよ流れ!などと思いつつ、しょっちゅう当たって砕けております(笑)ゲームはやり直しがきくので、砕けては「次いこ次」とまた挑戦するのが健康的でよろしいかと(国を滅ぼすな、こりゃ・・・爆)。
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takoba39714
at 2006-03-02 23:50
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必勝法の是非については、フラット・トップまで話が進んだら・・・って、こればっかりですな。私も当たって砕けてばかりです。そろそろホントに勝たないと子供に馬鹿にされる。次はソロモン夜襲戦のシナリオ3で勝負だ!
ソロモン夜襲戦のシナリオ3は期待しています。
個人的には日本軍有利なシナリオだと思っているのですが、どうでしょうかね?。
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takoba39714 at 2006-03-04 00:54
あ、まず戦力チットをつくらなきゃ。戦力がランダムに決まるので、事前の研究が難しいですね。日本軍有利でしょうか。こういうワクワク感は、モチベーションの維持に結構効果あるような気が。
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