自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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チット引きシステム検証のために、イメージしているゲームと同スケールと思われるSSミッドウエイを改造してソロプレイゲームとしてみました。ベースは昔VGキャリアーのまねっこをして、日本機動部隊やSSミッドウエイなどのダミータイプの空母戦ゲームをソロプレイ用にしたものです。以下概略を述べます。 ・シークエンスチットは(日本軍索敵)(米軍索敵)(日本軍移動、水上戦闘、航空機整備)(米軍移動、航空機整備)(日本軍航空攻撃)(米軍航空攻撃)の6つとし、引かれたチットの行動が実行されます。米軍は自ら進んで水上戦闘を行えないとしました。 ・今回はチットシステムが稼働するかのチェックなので、他の部分はシンプルにするため、両軍の登場戦力や編成は史実どおりとします。なお、硬直的なドクトリンを持つ日本軍をNPCとします。 ・夜間ターンは索敵、航空攻撃は行われないので、チットは引かず、米軍、日本軍の順で移動のみ行います。 ・日本軍艦隊マーカーは第一艦隊(南雲機動部隊)を隠蔽するためにダミー、本物込みで4個。第2艦隊(ミッドウエイ攻略部隊)は同3個。第3艦隊(主力部隊)は同3個使用します。なお、オリジナルでも日本軍の艦隊マーカー数は本物とダミー合わせて10個です。 ・日本軍は、ミッドウエイ島を指向するランダム移動表で移動します。移動力は、第一艦隊が3、それ以外が2です。艦隊毎の移動パターンや夜間のダミー復活など、結構細かい決め事が必要でしたが、ここでは省略。 ・日本軍各隊は損害が一定に達したら退却します。2隊以上が退却を決めたら日本軍は投了します。 ・日本軍は自軍艦隊マーカー(ダミー含む)から9へクス以内に米艦隊がいた場合に、日本軍索敵が引かれたら、ダミーマーカー1個毎に1回づつ索敵を行い、1d6で1の目で米艦隊を発見します。このようにして発見された米艦隊には追尾マーカーがつきます。 ・攻略部隊や主力部隊はミッドウエイ島を目標に移動しますが、南雲機動部隊が米軍を発見した場合、索敵の起点になった艦隊マーカーは、追尾している艦隊の6へクス以内に近づくように移動します。 ・追尾判定はそれがつけられた直後の日本軍索敵チットが引かれた時に行われ、1d6で5以下で成功します。以下、夜間ターンになるか、チェックに失敗するか、日本軍索敵チットが引かれた時に索敵圏内から離れている場合を除き、日本軍索敵チットが引かれる毎に追尾チェックを受けます。 ・昼間ターンに日本軍航空攻撃チットを引いたときに、空母を擁する日本艦隊マーカー(ダミー含む)から6へクス以内に米艦隊(追尾状態となっているか否かは問わない)やミッドウエイ基地があった場合、又は日本軍移動により、日本艦隊マーカー(ダミー含む) が米艦隊やミッドウエイ基地に隣接した場合、活性化チェックを行い、成功すると米艦隊やミッドウエイ基地を攻撃します。活性化チェックによってダミーが本物に化ける場合もあります。また、見つかっていない筈の米艦隊も活性化チェックの結果次第で攻撃を受ける場合があります。 この活性化により攻撃された米艦隊にも追尾マーカーがつきます。 また、活性化後にM基地にも米艦隊にも攻撃を行える場合は、(1)追尾状態の米艦隊(2)完全戦力のM基地(3)空母を擁する艦隊(4)半減戦力のM基地(5)空母を擁さない米艦隊の優先順位で攻撃を行います。 ・活性化判定は各日本艦隊毎に1ターンに1回のみです。 ・活性化により、日本艦隊が自ら存在を明らかにした場合は、攻撃終了後、直ちに盤上に残っている他のダミーユニットとスタックして隠蔽状態に戻ります。 ・戦闘ルールは若干の変更はありますが、ほぼオリジナルのままとします。 ・米軍の索敵は、オリジナルのままとします。ただし、割り振る索敵ポイントを直前の結果を見てから決められる「米軍特典」は禁止します。米軍索敵によって除去されたダミーマーカーは直 後の夜間ターンに復活します。日本軍艦隊がミッドウエイに隣接したら自動的に発見されます。 そのほかの細かいことはやりながら決めることにしました(いい加減)。 次回から3回に分けて爆笑リプレイを掲載予定です。
by takoba39714
| 2006-03-19 01:23
| 空母戦ゲーム作成備忘録
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