次に索敵の実施についてです。自軍艦隊マーカーから8ヘクス(600km)以内の敵艦隊マーカーを1ターンに1回索敵可能とします。この索敵は自軍ダミー艦隊から行うこともできます。これはPBY・大艇・B17・潜水艦などによる索敵を抽象的に表しているものとします。本音は目線の動きから本物を見分けることを防止することにあります(笑)。実際ダミーが少ないので、空母を含む艦隊からしか索敵できないとすると、どれが空母を含む艦隊なのか、すぐばれてしまいます。
この外、機能している敵基地ヘクスの哨戒範囲内に入った艦隊は、全て自動的に索敵を受けます。ダミーが少ないので、ヘンダーソン基地の存在は日本軍にとってかなり脅威です。必然的に日本軍はヘンダーソン基地を夜のうちに叩きつぶしたくなるでしょう。
9月時点シナリオではヘンダーソン基地への砲撃を禁止(この頃は、日本側も艦艇による飛行場砲撃には慎重論も多かった)してしまえば、第2次ソロモン海戦における日本海軍の消極対応を再現できるかもしれません。これについては最終段階で考えます。
索敵は補足チェックと、編制確認の2段階です。補足チェックが成功すると、位置未確定モードから補足モードに変わります。この成功率は1d10なら6以下くらいと(今のところ)思っています。
補足チェックに成功したらもう一度サイを振って1~4で位置は変わりませんが、5~10で隣接ヘクスにずれます(ずれた先が陸地など進入不可のヘクス場合は、元のヘクスのまま)。ずれて出現することにより、索敵圏(起点から8ヘクス)の外に出てしまったら、編成確認はできません。
次に編制確認です。その艦隊の編制は5枚の情報マーカーで表されています。情報マーカーは艦種と、大体の数(空母1~2隻とか、中型艦多数とか。ブランク=ダミーを混ぜてもよい。)が記載されていて、それが裏返されています。
サイを振り索敵結果表で得られた枚数分、情報マーカーを裏返すことができます。このときブランクを引いたら、結果のいかんに係わらず、即座にチェック終了です。