自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
全体 つれづれごと 持っているゲームのこと 最近読んだ本 空母戦ゲーム作成備忘録 ごはんのこと 戦史について その他の自作ゲーム 模型の楽しみ ゲームってなにさ 戦略級ミッドウエイ FLメール対戦 ゲーム会報告 TSOHメール対戦 未分類 以前の記事
2024年 02月 2024年 01月 2023年 12月 2023年 11月 2023年 10月 2023年 09月 2023年 08月 2023年 07月 2023年 06月 2023年 05月 2023年 02月 2023年 01月 2022年 12月 2022年 10月 2022年 08月 2022年 07月 2022年 06月 2022年 04月 2022年 03月 2022年 02月 2022年 01月 2021年 12月 2021年 11月 2021年 10月 2021年 09月 2021年 08月 2021年 07月 2021年 06月 2021年 03月 2021年 02月 2021年 01月 2020年 12月 2020年 11月 2020年 10月 2020年 09月 2020年 08月 2020年 07月 2020年 05月 2020年 04月 2020年 02月 2020年 01月 2019年 12月 2019年 11月 2019年 10月 2019年 07月 2019年 05月 2019年 03月 2019年 01月 2018年 12月 2018年 11月 2018年 10月 2018年 09月 2018年 08月 2018年 07月 2018年 06月 2018年 05月 2018年 04月 2018年 03月 2018年 02月 2018年 01月 2017年 12月 2017年 11月 2017年 10月 2017年 09月 2017年 08月 2017年 07月 2017年 06月 2017年 05月 2017年 03月 2017年 02月 2017年 01月 2016年 12月 2016年 11月 2016年 10月 2016年 09月 2016年 08月 2016年 07月 2016年 06月 2016年 05月 2016年 04月 2016年 03月 2016年 02月 2016年 01月 2015年 12月 2015年 11月 2015年 10月 2015年 09月 2015年 08月 2015年 07月 2015年 06月 2015年 05月 2015年 04月 2015年 03月 2015年 02月 2015年 01月 2014年 12月 2014年 11月 2014年 10月 2014年 09月 2014年 08月 2014年 07月 2014年 06月 2014年 05月 2014年 04月 2014年 03月 2014年 02月 2014年 01月 2013年 12月 2013年 11月 2013年 10月 2013年 09月 2013年 08月 2013年 07月 2013年 06月 2013年 05月 2013年 04月 2013年 03月 2013年 02月 2013年 01月 2012年 12月 2012年 11月 2012年 10月 2012年 09月 2012年 08月 2012年 07月 2012年 06月 2012年 05月 2012年 04月 2012年 03月 2012年 02月 2012年 01月 2011年 12月 2011年 11月 2011年 10月 2011年 09月 2011年 08月 2011年 07月 2011年 06月 2011年 05月 2011年 04月 2011年 03月 2011年 02月 2011年 01月 2010年 12月 2010年 11月 2010年 10月 2010年 09月 2010年 08月 2010年 07月 2010年 06月 2010年 05月 2010年 04月 2010年 03月 2010年 02月 2010年 01月 2009年 12月 2009年 11月 2009年 10月 2009年 09月 2009年 08月 2009年 07月 2009年 06月 2009年 05月 2009年 04月 2009年 03月 2009年 02月 2009年 01月 2008年 12月 2008年 11月 2008年 10月 2008年 09月 2008年 08月 2008年 07月 2008年 06月 2008年 05月 2008年 04月 2008年 03月 2008年 02月 2008年 01月 2007年 12月 2007年 11月 2007年 10月 2007年 09月 2007年 08月 2007年 07月 2007年 06月 2007年 05月 2007年 04月 2007年 03月 2007年 02月 2007年 01月 2006年 12月 2006年 11月 2006年 10月 2006年 09月 2006年 08月 2006年 07月 2006年 06月 2006年 05月 2006年 04月 2006年 03月 2006年 02月 お気に入りブログ
ゲーマーいちねんせい が ゆく 地の果て もやいんぐ・ほーる of... 出戻りゲーマー分隊 ウォーゲームだもの ソークオフだよ人生は 天気のいい日はSLG 百年の退屈 OPEN DICE ROLL わうだけやってる場合じゃない のらりくらり 最新のコメント
最新のトラックバック
検索
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
|
「セ」ではなく、「ヘ」です。 みなさまお間違いの無いよう。 また、タイトルに違えまして、文中では「ヘクス」表記です。 先日息子の下宿探しのため、関東にいった際、ちょうど同じタイミングで近くにいらっしゃったサイフォン谷村さんと、お食事をご一緒する機会がありました。 そこで、おもしろいお話を聞けましたので、ご披露します。 サイフォンさんの空母決戦をデザインするにあたり、プログラマー(ボードSLG経験者)の方と論争になったそうです。 以下、再現ドラマ風。 T=谷村さん P=プログラマーさん T「空母決戦はヘクスマップにしたい。昔懐かし層がきっと食いつく」 P「えー!、今時ヘクスマップって社長、感覚古いっしょ。」 T「いや、日本人は規定されるのが好きなんだ。」 P「なんですかそれ。」 T「たとえば外国のホテルに止まったとき、サインしてっていわれるんだけど、外国の宿帳の様式ってどこにサインしてもいいんだよ。サインをする場所の指定がない。 でも日本のホテルの宿帳では、ここにサインしてって罫線がちゃんと引いてある。 つまり日本人の国民性からいって、場所をきちんと指定されることが嬉しいっていうのがある筈。 だから、マップにはヘクスがあった方が絶対ウケがいい・・・と思う。日本人は駒はここに置けって規定してほしい筈なんだ。」 P「ええ!?、それって年寄りだからじゃないんですか?PCゲームの常識からは外れますよ。」 結局、サイフォンさんの空母決戦は、ヘクスマップではない状態で製品化されました。 でも、経験則としては、確かに私たちにとってヘクスマップってどこか安心感があるような。 富士見書房の「バトルテックがよく判る本」には、ヘクスマップの効能について、下記のような記述があります。ちょっと長いですが以下引用。 (前略) ヘクスはゲームを簡単にするための手段なのです。ヘクスを使うゲームをヘクスなしで行ったら、それこそ発狂しそうに難しくなってしまうのです。 たとえば、”バトルテック”に登場するロボットのひとつに”スティンガー”なる機体があります。この機体は、平地を91.6キロメートルで駆け抜けることができます。”バトルテック”のゲーム盤にヘクスがなく、地形と縮尺(たとえば、1:2500)だけ書き込まれていたとしましょう。さてゲーム盤上でスティンガーの移動を再現しようとします。たとえば10秒間にスティンガーは地図上でどれだけ動くでしょうか?時速91.6キロメートルで10秒間動けば、254メートル強、地図上で10.2センチメートルほど動くことになります。定規を使って、10.2センチメートルを計ってスティンガーを表す駒を動かすことになります。 ちょっと待ってください。スティンガーは移動途中で、方向転換をする必要がありました。とすると、スティンガーの回転能力も必要です。1度の方向転換に0.018秒ほどかかるとします。そうなると途中で90度(直角)の方向転換をするには1.6秒ほどかかります。実質移動時間は8.2秒。スティンガーの実際の移動距離は、214メートルほどで、実は地図上8.6センチメートル・・・・・・ これがとんでもない手間を要求することは明らかでしょう。しかしヘクスを使うと次のように単純化できます。スティンガーの移動力は9です。つまり直進なら9ヘクスだけ移動できます。途中で方向転換をするときには、ヘクスの1辺単位(60度)ごとに移動力を1余分に消費することになります。1回方向転換をすれば、実際の移動距離は8ヘクスに留められます。どちらが簡単か、明らかでしょう?ヘクスを使えば、定規や分度器から解放されます。 そのための不利益も存在します。ヘクスを使うために方向転換は60度単位に制限されます。これはシミュレーションのー簡単な手順や法則であるためのー宿命です。(後略)。 この本には、ほかにターンの概念やサイコロ判定についても、この調子で解説してあり、シミュレーションボードゲームを初めて目にする人に、そのコアの部分を説明する際のバイブルとしてかなり役に立ちます。 閑話休題。 たとえば、GDWのハプーンや、AHのビスマルク上級戦闘ルールなど、ユニットの位置をヘクスで規定せず、空間座標で扱うゲームも、洋物にはごく希に存在します。 いつかはヘクスから逃れたいという欲求は、実は昔からあちらさんにはあったのかもしれません。 また、たしかにパソコンに複雑な処理をお任せできる場合、ヘクスの呪縛からの脱却こそが、求められる姿なのかもしれません。 ただ、少なくとも日本製のボードウォーゲームでは、ユニットの位置をヘクスで管理しないゲームを見たことがありません(この場合エリア式やポイントtoポイントは広義でのヘクス式です)。 パソコンゲーム以前からこの世界に居る人にとって、ヘクスは精神安定剤っていうのは、ホントかもしれません。 みなさまどうお考えですか?
by takoba39714
| 2011-09-11 01:34
| ゲームってなにさ
|
Comments(6)
Commented
by
Sin
at 2011-09-11 08:19
x
ご無沙汰しております。
本件についてはミニチュアゲームとの比較で考えてみると面白いと思います。 これは私の推測ですが、ミニチュアゲームでは移動先を(ルールに従って)定規で測る事で自由に決定することができます。このため、ユニット間の距離・角度を測定するにあたり、どうやっても不正確さが生まれます(人間の手で動かすから仕方ありませんね^^)。 こういったプレイにおいて「5mm届いて無いじゃん」とか「ギリ正面90°内に入ってないよね」とかで揉めるケースが出てくる訳です。 それなら、ヘクスを敷き詰めたマップを使う事で、距離と相対角度については(抽象化されながらも)正確な値として扱うことができる、ってことでヘクスマップという思想が生まれたのかなーと思います。 上記は実際にミニチュアゲームとウォーゲームの両方をやってみての私の実感なのですが、歴史的経緯とかから判る方がいらっしゃるといいなーと思うのですが・・・(汗
0
Commented
by
takoba39714 at 2011-09-11 19:13
Sinさま。ありがとうございます。もともとはシミュレーションゲームもミニチュアゲームが先だったわけで、ヘクスを使わないっていうのはある意味原点回帰なのでしょうね。
その点からも、仕方がないからヘクスに日和ってしまったけど、いつかは脱却したいっていう欲求が、連綿と歴史を背負っている海外ゲーマーの方々の気持ちにはあるのかもしれません。 でも、日本の多くのゲーマーは、ミニチュアより先にヘクスゲームに触れてしまっているわけで、そのあたりからも思考回路が異なるんでしょうね。
Commented
by
F男
at 2011-09-11 22:49
x
実を言えば、ヘクス(エリアなど含む)ってデジタルな処理(電脳って意味でのデジタルではなく、0か1で中間がないって意味)なんですよ。ある程度の領域を1まとめにすることにより、「中間段階」という処理の難しいモノを排除しているわけです。
単純にヘクス「だけ」取り除くと、たとえば「現実の距離で1メートル先の部隊は蜂の巣なのに、後ろの部隊は弾が届かなくて全く無傷」とかいう、「そりゃオカシーだろ」って状態になっちゃいます。この辺を自然に処理しようと考えると、「nメートル離れるごとに攻撃力がn%落ちて…」といった、プレイヤーの能力を超える処理が要求されちゃいます。 ヘクスを使うかどうかは、「ユーザーの好み」とか「今風かどうか」とかではなく、「何を、どういう風に表現したいのか」をトコトン考えた末に決定して欲しいモノではあるんですが、現実問題としては難しいでしょうね。
Commented
by
takoba39714 at 2011-09-13 23:35
F男さま。ゲームという表現をとる以上、どこかでデジタルな処理をせざるを得ないのだとは思います。
そこで、「現実の距離で1メートル先の部隊は蜂の巣なのに、後ろの部隊は弾が届かなくて全く無傷」を獲るのか、「世界を蜂の巣状の格子で覆う」のかは、扱う題材にもよりますが、そこに嗜好が介在しているのではないかと思いますがどうでしょう。 針金弁当箱に比較して海戦ものは前者がより親和性が高い気もしますけど。
Commented
by
F男
at 2011-09-14 01:10
x
文章量の関係で一部削ったのでアレなんですが、私の言う「好みで決めるな」ってのは、「内部的にヘクス(実際はグリッドが多い)で処理しているのに、見た目だけの好みがどうこうって理由でソレを表示しない」って手法にに対する反発です。
ユーザーの好みってのは大事と言えば大事なんですけど、一応シミュレーションゲームを名乗る以上、あまりにも現実とかけ離れた運用が大事になるようなコトにはなって欲しくないですね。 海戦モノは、、標的となるものが大抵デッカイし、ピッタリくっついているなんてコトがまずあり得ないし、運動の自由度がさほど高くない(空戦よりはマシですが)ので、ヘクス使わない場合でも問題は少ないでしょうね。
Commented
by
takoba39714 at 2011-09-14 22:32
F男さま。確かに「本質以外のところで勝負することへの違和感」っていうのはあって、だからこうやってネタにしちゃうんですが、私の怒り(というほどのものでもないけど)は、どちらかというと、メーカーさんよりそういう流れを作り出すユーザーさんの思考の方に向けられます。
メーカーさんとしては「市場に受け入れられてナンボ」のところが、どうしてもありますからね。 この手の話ではほかに「重いゲーム」は売れるっていうのがあります。内容がではなく内容物が、つまり物理的な重量があるゲームは売れるって話で、さもありなんと思いつつ、なんだかなあとも思っちゃいます(笑)。
|
ファン申請 |
||