索敵CRTについて
手前ミソですが、なかなかうまい具合に機能したと思っています。
日本軍輸送艦隊が最後までみつからなかったのは、ひとえにサイの目運の悪さです。
そういうこともあった方が、ゲームとしてはいいとも思います。
基地チットの追加について
これも特に問題ないと思います。チットが多いと特に夜間などは「やることなし」のフェイズが多くて若干ダレ気味ですが、気にするほどでもないかなと今のところ思ってます。 当初は「はずれチット」を入れようとも考えたぐらいなので、丁度いいかなって思ってます。
同じフェイズに異なるタイプの戦闘が起こった場合の解決順序
考え方としては、先攻、後攻の順序をここでも適用する。サイコロで決める。などがあります。 しかしながら、制空権の無いまま水上艦艇を突入させるリスクを際だたせるためには、やはり航空攻撃が優先されるほうがいいと思っています。チットの構成に合わせて、
基地航空機攻撃>空母航空機攻撃>水上戦闘
という優劣をつけましょう。
基地航空機の攻撃を最優先にしたのは、ヘンダーソン基地の戦略的価値を強調するためです。
夜間ターンのダミーの復活
夜間ターンに1個ずつ、索敵チットが引かれた時にしていますが、ちょっと少なすぎてあまり意味がないので、除去されてプールにあるダミーの1/2(端数切り上げ)を上限としてみます。たとえば昼間に4個除去されていたら、最初の夜間ターンでは2個復活、次の夜間ターンでは(前のターンに1個も除去されていなければ)1個、合計最大3個復活します。除去が3個の場合も同様に3個復活します。
基地の索敵能力
前回は範囲内に居る艦隊全てに対し索敵可能としていましたが、今回は完全戦力の場合、3個、半減戦力の場合2個に対して索敵可能としてみました。
半減戦力の場合は1個でもよかったかもしれませんが、戦闘ルール如何で損害の適用も変わってくるので、今後の課題としたいと思います。
戦闘ルールについて
今まではSSミッドウエイの流用でしたが、次回テストまでには考えなくてはならないでしょう。
航空戦闘、水上戦闘ともに案を考えるとともに、後送りにしていた航空機は1ユニット何機?とか、駆逐艦や輸送艦の取り扱いについても考えます。
SSミッドウエイのように駆逐艦を省略するという手法はあまりとりたくないのですが、この処理によって色々なことが結構スリムに解決することもまた事実です。
ルールやユニットのボリューム如何によっては、検討の余地はあります。
これらを解決したら、またテストをしてみたいと思います。