自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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「GJ64号に、シミュレーションゲームは滅亡するっていうセンセーショナルなお話が乗ってました。」 「かいつまんで言うと、タイムスケールや距離の表現についてあまりに奔放でいると、シミュレーションウォーゲームは滅亡するんじゃないか。っていう森さんのご意見に対し、中村さんが、むしろ表現方法に狭量であることこそがシミュレーションウォーゲームの滅亡につながるんだと主張されているわけですね。くわしくは本買ってちゃんと読んでほしいですが。」 「takobaさん宣伝ですか?いつからGJのまわしものに?」 「利害関係はまったくありませんけど、ここでネタバレしたことで本の売り上げ落としたら問題になるからちゃんと買ってほしいなと。」 「対談は結論より経緯の方が楽しいので、かえって宣伝になると思いますよきっと。ところでtakobaさんは森さん派ですか?それとも中村さん派?」 「心情としては森さんに共感します。スケール感っていうのは、ゲームの好き嫌いを判断する上では、私にとって重要な指標のひとつです。その部分があまりにアバンギャルドだと、正直ついていけないないなって思う。対談の冒頭で森さんが挙げられた、CMJの天下強奪のスケールの違和感については私も全く同意見です。ただ・・・」 「ただなんでしょう?」 「私の好きなタイプのゲームは、滅ぶところまではいってなくても、既にに動物園でしか会えなくなりつつあるのかなという気はしています。」 「動物園ですか?」 「対談で例として上がってたGJ関ヶ原大作戦など、私がもしデザインするなら、大垣~関ヶ原周辺はヘクス、その周囲は盤外ボックスにしちゃうと思う。ゲーム盤の真ん中と端っこでヘクスの対辺距離が10倍くらい違うっていうのは、私の理解の範疇を越えた所業です。」 「わざわざ盤外移動ルールを作って、ゲームをめんどくさくする必要ありますか?」 「そうです。そこなんですよね。 自分の得意分野の話に置き換えると、空戦ゲームでは丁度Air Speriority/Air Power (以下エアスペ)とDown in Flames(以下DIF)が、スケール感重視ゲームか、アバンギャルドスタイルかという対照関係にあります。 エアスペは1ターン12~15秒、1ヘクス1、760ft、1高度レベル1000ftと厳密なスケールの設定の中で、空戦が再現されるシミュレーションです。 一方のDIFは手札の応酬を空戦での優位位置のとりあいに置き換えている超抽象的ゲームです。一回の手番が何秒なのかはわかりません。 シザーズ機動やバーティカルロールっていうカードを出し合いますけど、その動きが眼前で再現されるわけではありません。 更に航空機は1機単位ですが、キャンペーンゲームでは数機同士の空戦が作戦全体の帰趨を決めるので、スケールのミクロ~マクロ化が起きています。今までの空戦ゲームとはいろいろ一線を画している。」 「そうですね。」 「この二つ、どっちがよりシミュレーション性が高いゲームだと思いますか?と問われれば、エアスペであると私なら答えます。そしてエアスペの方が間違いなく私好みのゲームです。 でも、だからといってエアスペがあればDIFはいらないかっていうとそんなことはない。」 「DIFの方がゲームとしては優れている?」 「いえ、ちょっと違います。私にもし、月に一度エアスペができる環境があれば、DIFには見向きもしないでしょう。・・・いや、システムフェチなので見向くぐらいはしますね。 でも、たまに帰ってくる息子と、空戦ゲームするならどっち?と言われればDIFなわけです。 エアスペなんてインストしているだけで1日終わってしまうし、それをおもしろいと息子は多分思ってくれないでしょう。 空戦について、私と同じくらい思い入れが無ければ、あのルールを克服するのは無理です。ゲームなんだから誰かと遊べなければゲームとして機能したことにならない。 空戦ゲーム大の苦手を公言してはばからないmitsuさんが、DIFを大絶賛されているのは象徴的ですね。」 「エアスペは万人向けでないからダメってことですか?」 「とんでもない!!ダメだなんて思ってませんよ。大好きなゲームですからね。 エアスペを猿遊会で遊び倒したのはいい思い出です。 ただ、私があのゲームをちゃんとするためには、あの時のように私が東京に出向くか、もりつちさんやいりやっくさんにわざわざ関西までお越しいただく必要がある。 他にも何人かエアスペ好きなゲーマーさん知ってますが、彼らと卓を囲むには、たとえVASSALを使うにしても結構な段取りが必要です。 エアスペサプリを作ってる今日も6ゾロさんなんて、北海道の方です。一度お会いしたいと願っているんですが死ぬまでに叶うでしょうか。」 「誰にでもできるゲームではない?」 「緻密な再現性を得る代償に、人を選ぶゲームになってしまっていることは否めません。 80年代のブームの頃はそんな心配なかったんですが。 山科会では「うっかりtakobaの前でエアスペに興味あるって言ったら沼に引き込まれるから気をつけろ。」と囁かれています。 動物園でしか会えないゲームっていうのはそういう意味です。同じことはダウンタウンなんかにも言えそう。」 「動物園には動物の遺伝子を残すっていう存在意義があるんですってね。」 「私はシミュレーションゲームがシミュレーションという名を冠する以上、エアスペのようなリアリズム追求DNAは、絶対受け継がれるべきだと思います。ただ、その理由は「私が好きだから」であって、それ以上でも以下でもありません。そして好き嫌いと良い悪いは混ぜては危険です。」 「混ざってますか?」 「エアスペみたいなタイプのゲームは、嫌われ率も高いですから、「もうあんなもの無くなってもいいのに」って声は今でもよく聞かれますよ。空戦ゲームには緻密な操縦技術を競うのなら、プレイステーションでいいじゃないか的な不幸な話がつきまとうから、なお始末が悪い。」 「プレステっていいうのもなんか古いですが、パソコンが発達したこの時代に、ああいうフライトシミュレーターゲームはもういらないんじゃないですか?」 「そこは、私たちが紙製空戦ゲームに望む事を、プレステでも得られるとか勝手に思うなって言いたいですが、それはまた別の話です。」 「そうですね。話を戻しましょう。好き嫌いと良い悪いの話でした。」 「でね、めんどくさいエアスペが嫌いな人がいるように、私は例えめんどくさくなくても、スケールがはっきりしないゲームは嫌いなんです。でも自分の嫌いなタイプのゲームだから無くなってしまえっていう論法は、ちょっと違うと思うんです。 ピカソの絵みたいな話かな。」 「ピカソの絵?」 「へたくそな絵を「ピカソみたいな絵」って言う人いるでしょ。 ああいう画風なので、拒否反応もあるわけです。ま、それは判るけど、でも絵をちょっとかじったことがある人は、それが大間違いな事が判っています。」 「ピカソの絵=キュービズムが嫌いだからって、あんなの絵じゃないって言うのは違うってことですね。」 「ピカソのキュービズムは一見わけわかんないけど、決してでたらめに目や鼻を並べてあるわけではありません。 それと同じで、スケールの表現が自由奔放なゲームは、私にはシミュレーション性っていうか、リアリティが希薄だと思えちゃうけど、他人にとってシミュレーション性と言える別のものが、実はちゃんと備わっているのかもしれない。 求めるもの、好きなものが違うから私には理解不能だけど、「自分の好き」を否定されるのが嫌なのと同じで、「相手の好き」を否定しちゃあマズイのかなって思うんです。「嫌い」を表明することは大事だけど、「否定」はダメかなって。」 「関ヶ原大作戦は嫌いですか?」 「好きなタイプのゲームではないです。でも天下強奪も同様なんですが、このゲーム2つともプレイ率は割と高い。」 「それはなぜ?」 「おもしろいからです。正確には面白がってやってくれる人が身近にいるからです。 「好き←→嫌い」と、「おもしろい←→つまらない」は軸が違うんだと思う。もちろん「好き=おもしろい」が理想だけど、「嫌い=おもしろい」というのも成り立つと思います。 むしろ自分が変な趣味趣向だから圧倒的に後者が多いのかもしれない。 ウォーゲームでもっともポピュラーな陸物作戦級は、シミュレーション性云々以前に私は嫌いですから、「嫌い=面白い」の数はますます増えます。」 「シミュレーション性の問題で「嫌いだけどおもしろい」は、両関ヶ原のゲームの他に例はありますか?」 「絶賛マイブーム中のサンダーアレイやグランプリは、嫌いなタイプの代表格です。車の性能差とか一切ないし、物理法則とも、歴史的再現性とも関係ない。少なくともあのゲームは、私がウォーゲームに求めるシミュレーション性は備えてないと思う。あ、レースなのでそもそもウォーじゃないか。でもとてもあのゲームはおもしろいです。自分が持っているゲームで、一家そろって面白がってできるゲームなんてなかなか無い。」 「そこは相手があってこそのゲームだからです。」 「接待プレイってこと?」 「違います。相手が面白がって自分とゲームしてくれることは、自分にとって別の面白さにつながるってことです。」 「では好き嫌いの話ではなく、もっと客観的な指標として、需要の有無、早い話が売れるか売れないかで善し悪しを決めるとすると、takobaさんの好きなタイプのゲームは、需要が乏しく悪いゲームということになりませんか?」 「需要の有無っていうのは言うなれば多数決です。業界誌は業績を気にする必要がありますから、多数派に与するのは当然です。「売れるからスケール軽視」っていう方程式が、もし仮に成立してるなら、私の好きなタイプのゲームは既に淘汰される側にあるのだと思います。」 「そこは認めるんですね。」 「あくまで、仮にその方程式が確立されているならの話ね。 でも私は売る立場ではないんで、そんなことを心配する義理はない。 GJ座談会のメンバーは、売る側に片足突っ込んでいる方々ばかりですから、観点が違うのかもしれませんけどね。 ただ、少数だ多数だと言ったところで、そもそもの母数がしれたものです。それに流行りすたりなんていつの世にもあることですし、正当派の復活・原点回帰みたいな事もどうせそのうちありますよ。」 「あまり気にする必要ないということですか?」 「少数派をばっさり切り捨てられるほど、ウォーゲーマーの全体母数は大きくないし、そんなことしてもいいことなんてない。 逆に今までのストックがあるので、今のスタイルに不満な私にも十分楽しめる数のゲームが既に世にたくさんあります。今更新しいものが無くても私は困らない。」 「自分がほしいものが、今後この世の中に出回らなくなるのは悲しくないですか?」 「昔と違って同人というスタイルが定着し、不満があるなら自ら作ってしまうっていうことのハードルがずいぶん下がりました。 もし現状に不満で、本当にほしければ作ってしまえばいいんです。 紙製ゲームはそれができる。一方、プレステで私が好きだったソフトのシリーズはことごとく淘汰されましたが、自分の好きなゲームをプログラミングするなんてそれはさすがに無理です。」 「もりつちさんの空母戦ゲームはそういうことも動機の一つでデザインされたのでしょうか?」 「その件については、ご本人とお話できてないので何ともですが、MA日記では「泥臭いゲームが作りたい」って仰っていたし、現状に対する不満はあったんだと思います。」 「空母戦ゲームはtakobaさんも作っていますね。」 「嫌いなのに作っちゃうんですか?」 「だって好きなタイプのゲームは、もりつちさんが良いものをきっと作ってくれるので、今更もういいでしょう。 私はとっても期待してます。 でも嫌いだけど面白いサンダーアレイみたいなタイプの空母戦ゲームも、実はなかなか無いんです。 すぐに思いつくのはライトニング・ミッドウエイぐらいかな? 空母戦ゲームには、好きなタイプだけど出来そうにない、出来ないから面白いのかどうかすら判らないゲームの方が圧倒的に多い。 ブラインドサーチゲームが多いことも理由ですが、自分がしにくいゲームをわざわざ自分で作る意味ないですからね。」 「空母戦といえばブラインドサーチですからね。確かにお互いがルールを間違いなく運用できることがゲーム成立の前提です。」 「エアスペみたいな精緻さについていく精神力を試されるのとは、また別の壁ですよね。 ブラインドはとっても雰囲気あって面白い。空母戦の真骨頂はやっぱブラインドでしょう。 でも、しようと思えばズルもできるし、ズルしないまでも故意ではない間違いが起こったら、それが致命的なものであればゲームが成立しなくなります。 これを防ぐには間に審判を置くのが理想ですが、ただでさえマイナーな分野に、3人絶対必要って困るでしょ。あるいは事故防止のためにルールを極力簡単にするかですが、その方針でアバロンヒルのミッドウエイを越えられるかな? 私にとっては、やはり人と機会を選ぶ動物園ゲームなんですね。 これは私自身の置かれている環境が原因なので、そんなの全く苦にならない人だっていると思うし、なぜ私がそこを気にするのか伝わらない人も大勢いるでしょうけど。」 「何か解決策ないですかね。」 「ブラインドゲームこそ、最初っからVASSAL使用が前提っていう考え方はありますね。ログが残るし、エラー行動は選択できないような仕組みもある程度はつくれるかもしれない。ハードルは撤廃できなくてもずいぶん下がります。モジュール化ではなく、最初っからVASSAL上でデザインしてしまうみたいなのはアリかなと思います。 もし定年退職でもして時間が出来たら、モジュールの作り方とか勉強したいです。」 「ベストセラーの「日本機動部隊」、それの実質的なアップデート版の「決戦南太平洋」は?あれらはブラインドを用いないシステムですよね。」 「アンチブラインドという点ではエポックメーキングですが、元のデザインが古いこともあって、骨格は極めてクラッシックなスタイルです。 古いことは悪いことではないけど、アバンギャルドな表現手法のゲームが世の中には沢山出てきている今なら、もっと違う発想で「嫌い」を極めるのもいいと思いました。」 「ではゲームの出来に期待してもいいですか?」 「風呂敷広げるのは得意なんです。それをちゃんと畳めるかは別問題。」 「だめじゃんそれ。」(了)
by takoba39714
| 2017-09-28 23:26
| ゲームってなにさ
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Comments(4)
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hakoniwa(mtj)
at 2017-09-30 19:40
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いつも楽しみにしております。面白い話題ですね。<嫌い=面白い>に流れることもありますが、いつの間にか<好き=面白くない>に戻ってきてしまいます。<好き=面白い>に出会うことを夢見つつ。
ピカソもデッサンは滅茶苦茶うまいですからね。そんな人の抽象画ならアリかな。関ヶ原大作戦はそういう作品だと個人的には思います。 今度、中学生の息子とAces High(3W)[邦題ブルーマックス]をやります。親のほうもDiF以外では空戦ものデビューです。
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takoba39714 at 2017-09-30 22:14
ブルーマックスは、昔納得できない負け方をしたので、ぜひリベンジしたいゲームです。
息子さんと大いに楽しまれますよう。
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ぴょん
at 2017-10-05 00:42
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こんばんは。
お話を自分に当てはめてみると、例えに出ました天下強奪も関ケ原大作戦もエアスぺもDiFも全部好きです。ただしこのなかで唯一「淘汰される側」に入ってたエアスぺだけはほとんどプレイできていません。その理由は難易度と対戦相手です。特に対戦相手が重要な要素でした。当時の仲間が面白がってくれなかったのです。なので難易度を克服するモチベーションを維持することができませんでした。 逆にゲームとして面白くなくても仲間内の評判がいいものは頻繁にプレイされ、自分の中の評価も変わりました。 ゲームの中身と同じくらい、対戦相手やプレイ環境はゲームにとって重要な要素ですね。
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takoba39714 at 2017-10-09 19:43
そうですね。ゲームはコミュニケーションツールですから、他の方と最大公約数で楽しさを共有できれば良いのかなと思います。機会があったら是非エアスペの楽しみを共有させて下さい。
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