自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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こんなお馬鹿は私だけでしょうか。ゲームをやっててターンマーカーの更新を忘れてしまい、今第7ターンか第8ターンか判らなくなってしまった・・・なんて。 で、たいていの場合、今何ターン目か、終了まであと何ターンかは大変重要であることが多く(あたりまえ)、そのためにゲームそのものがブチ壊れてしまうのでした(泣)。 こういった極初歩的なミスは、並み居るベテランの皆さまにご披露するのも恥ずかしいですが。 駒の動かし忘れとかはどうでしょう。 気が付くと、動かすつもりだった部隊をそのままにしてあったとか。経験ある方いませんか? 気心の知れた仲同士なら、「ごめんね。やり直させて。」で済みますが、そうはいかない場面もありそうです。 では、補給チェックなんてどうでしょう。うっかり補給切れのユニットを、普通に動かしちゃったとか。補給切れユニットは1ステップロスするのに、ユニットをひっくり返すのを忘れてたとか。 CMJ#74号に「普通の人が管理掌握できるのは20スタック程度」という話が載ってました。 この場合の管理掌握とは、軍事的に指揮官がその部隊を掌握しているかどうかだけではなく、本来は自然的、自動的に解決することも、紙ゲームでは自身で管理しなくてはいけないことを指しているものと思います。人によってこの20という数字は上下すると思いますが、そういう限界があるということ自体は、知っておくべきだと思うのです。 移動の例で言えば、戦場が混乱してたからだとか、補給切れの例で言えば、たまたま士気が高かったんでピンチを乗り切ったんだとか、後付で無理矢理その場の自分たちを納得させることは可能でしょうが、それは正しくルールを運用したとはいえず、単なる自己満足にすぎません。ターン更新を忘れてしまったら、言い訳も考えられませんね。 私はブームの頃あんなにたくさんいたSLG愛好家が、コンピューターゲームの発達とともにそっちに流れていってしまったのは、こういった作業の部分に癖癖したことが原因のひとつと思っています。それはある意味コンピューターゲームに対する幻想であったのではと、私は思っていますが、今はそっちの話には触れないでおきます。 紙ゲームが進行上、このような「作業的側面」を伴うことは、ある程度は仕方のないことです。 作業と作業以外のことを切り分けるのも難しいですよね。駒を移動させるって作業なのかそうじゃないのか。 でもこの「作業的側面」が少なければ、多少大きいマップを使うゲームでも、多少長い時間がかかるゲームでも、それほど苦にはならないし、やりようがあるんじゃないかって思います。いくらなんでもターンマーカーの更新は略せないでしょうけどね(笑)。 しかし、一見小スケールに見えながら作業が多いゲームは、疲労感の割には得るものが少ないと言われそうです。 要は、作業によるストレスを補ってあまりある楽しささえそこにあれば良いのです。逆にこの楽しさの部分より作業によるストレスが大きいと、きっとクソゲーの烙印が押されてしまうでしょう。 ただ、この「楽しさ」を何処に見いだせるかについては個人差があるため、ある人にとっては魅力的なゲームも、ある人にとってはクソゲームということはあり得ます。 でも、どんな形であれ「楽しさ」こそストレスを乗り越えるために必要な要素であり、その追求をおざなりにしては、魅力のあるゲームにはなり得ないと思っています。これは再現性を犠牲にしても楽しければいいのかといった、単純な価値感のトレードオフの話だけではないと思うのです。史実の忠実な再現こそ我が喜びであり、それに比例的に伴う作業ストレスは当然の試練という言い方もあるのでしょうが、娯楽や趣味にそんな修行僧みたいな、度が過ぎた精神論を持ち込まれるのは、正直いって「うざったい」気がしませんか? ゲームをデザインするにあたって、何処の誰を標準として楽しさを図るかは、色々議論があると思います。でもデザイナーは、少なくとも自らを基準にしてはいけないと思います。もし私が本能と愛情に赴くまま空母戦ゲームを作ったら、T社航空母艦やAH社フラットトップを凌駕する「作業的側面の多い」ゲームが出来てしまうと思います。私は空母戦が好きなので少々の煩雑な作業なら、やってしまえると思います。なんせ好きですからね。さっきあんなこと言い(書き)ましたが、思いっきり精神論ぶちまけそうです。 「空母戦を再現するには、これだけの複雑さは当然必要なんだ。おまえら甘いぞ」とか言って。 でもそんなゲームははっきりいってクソゲーでしょう。大体、そんなもん作っても相手が見つからなければテストもできません。第一私自身遊べませんし(自爆)。 「帝海」については、ユニットはA42枚とか、プレイ時間は3時間以内といった自己規制基準を設け、ゲームをなるべく肥大させないようにしました。ゲームの肥大は「作業」の占める割合を増やすと思ったからです。何より自身の暴走を食い止める必要がありました。でもこの規制は、もっと厳しくてもよかったのではと、反省しています。 「とりあえず(ルール)量が多い」と、赤ペン先生にもいわれちゃいましたし(笑)。 空母戦ゲームの場合、ある程度ルールが多いのはやむを得ないと、暖かいお言葉もいただいてはいますが、まだ削りシロがないかと考え中です。でも今となってはどのルールも可愛いので、削るには勇気が要ります。黒船のような第3者の大鉈が必要かもですね。 次回作「戦略級ミッドウエイ」では、最初からもっと条件を規制して、正当派ライト級(笑)を目指したいと思っています。 最後に話はすこし飛びますが、ちょっと前からカードドリブンシステム(以下CDS)がはやってます。私は色々な理由からCDSはあまり好きではありませんが、再現できる事象の細かさの割に、作業を比較的単純に済ませられることについては、一目置くべきだと思っています。つまりディティールは欲しいが、作業は単純な方がいいと、両方のいいところ取りをして、異次元の域に到達点してしまった結果がCDSなんじゃないかと思っています。 ですから作業ストレス軽減説を唱える私としては、さっさとCDSに走るか、さもなければ従来手法に依りつつ「楽しさ」と「作業」のバランスを上手に計らなくてはいけないんじゃないかなって思うのでした。
by takoba39714
| 2007-06-21 06:06
| ゲームってなにさ
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Comments(14)
昔、シミュレータ誌に掲載されていた「CV」のDNに興味深いことが書かれていましたね。
その中でデザイナー氏は、 「ゲームとして面白い部分は手間をかけても良いしそうでない部分は簡略化すべき」 という意味の事が書かれていました。 詳しくは本文をお読み頂ければと思うのですが、このDNは非常に示唆に富んだ内容で、私はとても参考になりました。
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規制を設けることには賛成です。ただ規制を守った上で「思いきっりこだわったゲーム」にしても良いのではないでしょうか。というか
「規制の範囲内でいかに「面白い」ゲームをデザインできるか」 というのがデザイナーの腕の見せ所ではないかと思います。(この場合の「面白さ」とはゲーム性だけではなく、「シミュレーションとしてのそれ」も含みます) 「帝海」に関して言えば、プレイ時間は規制範囲に収まっているようだし、プレイアビリティに関しては「十分」ではないかと思っていますけど・・・・。
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ワニミ
at 2007-06-21 07:34
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この記事は素敵ですね。ついつい、キーを叩いてしまいました。
私的意見ですが、こういう「自覚」の有無が大きいのだ、大切なのだと思います。 「自覚」があれば、立ち位置の説明も出来るだろうし、そのバランスも妥当な範囲に収まるのだろうとも思います。 「帝海」に関して申し上げれば、今の位置もありでしょうし、又、「黒船」の活躍もありなのだろうと思います。 そのプロパティを明らかにさえすれば、自ずと賛同者が現れてくるはずです。 凄く、いい位置なのであろうと思いました。今後のご展開に期待しておりますデス。
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うおP
at 2007-06-21 12:52
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経験・知識・思い入れ・・・・深さや量は人それぞれですから、仰るとおり「作業をガマンできる度合い」も人それぞれですよね。
ゲームのデザインの難しさを、改めて教えていただきました。
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takoba39714 at 2007-06-21 22:52
>「規制の範囲内でいかに「面白い」ゲームをデザインできるか」
というのがデザイナーの腕の見せ所ではないかと思います。 そうです。でも私の場合その前段階で、自分の決めた規制をいかにちゃんと守るかというレベルなんで(苦笑)。 「規制を守った上で思いっきりこだわったゲーム」こそ到達すべき点ではないかと思っています。
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takoba39714 at 2007-06-21 23:00
ワニミさん、除々に復活されているようで何よりです。
帝海の今の位置の善し悪しは、正直いってもう自分では判断できないくらい思い入れがあるんで、冷静な第3者の方の意見をお聞きして、クールダウンしたいと思っています。 今回当初の予定より早めにこかどさんにルールをお送りしたのもそういった背景があります。
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takoba39714 at 2007-06-21 23:06
うおPさま、ゲームデザインの難しさを語れるほど私はベテランではありません。普段の自分の仕事のやり方とか、そういったところからノウハウを流用していることはありますが。
まあ、作業を我慢をしていることを感じさせないテクニックについて、色々かんがえなくっちゃねとは思っています。 いやあ「プロの」デザイナーさんって大変ですねえ(笑)。
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うおP
at 2007-06-22 20:11
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正直に白状しますが、実は「作業が煩雑に感じるは、単に自分がナマケ者だからだ」と思っていました。
ゲームに愛情を以って接するベテランのゲーマーさんでも、煩雑に思うことがあるんですね^^;
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takoba39714 at 2007-06-22 22:33
「ゲームに愛情を以って接するベテランのゲーマーさん」とのお言葉は、少なくとも私には当てはまりませんよ(笑)。
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takoba39714 at 2007-06-22 23:56
ところでもりつちさま。「昔、シミュレータ誌に掲載されていた「CV」のDN」まだお手元にありましたら、今度見せて頂けませんでしょうか?
残念ながら「ありません」
確かSTRのリニューアル版第2号だと思います。 レックのビックゲーム「ノースアフリカ」と「CV」のDNが掲載されていました。 どちらも読み応え十分の記事で、現在でも通用すると思いますが、特に「CV」のそれは素晴しかったです。
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mitsu
at 2007-06-23 00:43
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>昔、シミュレータ誌に掲載されていた「CV」のDN」・・・
はい!「ちはら会図書館」にありま~す! 関東遠征の際にでも、ご覧ください。 しかし、企画情報だけで消えたアイテムはありますが、デザイナーズ・ノートまで載りながら、日の目をみなかったというのは、珍しいです。
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takoba39714 at 2007-06-23 21:49
mitsuさま、ありがとうございます。
今度の研修はかなり不毛なので、皆様とお会いする約束が唯一の活力です。
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