自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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いきなりですが、帝海と並行して制作中の「戦略級ミッドウエイ」のコンセプトについてご説明いたします。 ◆スケール 1ターン=1.5ヶ月(全8ターン) へクス対辺距離=1200km(パシフィック・フリートのミニマップを流用していることによる) 1ユニット=主力艦1~2隻+護衛艦からなる艦隊。 その他基地航空機、陸軍など。 ◆ルール量(現時点) 19文字×45行×2段組×10ページ(図版などをいれると2割増くらいになると思う) ◆ユニット数 176個以内(マーカー、チット込み)CMJ規格で15mmサイズ ◆マップサイズ 試作品はA4(電子ファイル送信を考え、うちのスキャナのスペックより)。 但し、ターントラックやCRTを配置したり、駒を配置することから、A3サイズ以上が望ましいと思われる。 ◆プレイ時間 3時間以内必須。2時間以内が目標。 ◆戦闘システム 5.6でろシステム。 1ヒットにつきCRTで1d6する。 結果は「帰投」・「損害を受け帰投」・「除去」の3種類 ◆シークエンス 1:修理フェイズ 日本軍は呉か横須賀のへクス、米軍はパールハーバーのへクスに居る、損傷状態の艦隊の修理を試みることが出来ます。 2:増援フェイズ このターンの増援を受け取ります。 3:長距離爆撃フェイズ 2~3レベルのLAF(基地航空機)により相手の基地航空機を攻撃します。 4:戦略移動フェイズ 支配下の軍港、拠点から、別の支配下の軍港、拠点に艦隊ユニットを動かすことができます。 5:作戦チットフェイズ このターンに使用したい作戦チットを自分用のカップに入れます(使用できるチットの上限は状況によりますが4枚程度です)。 6:活性化フェイズ カップにより多くの作戦チットを入れた方が先攻になり、交互に作戦チットを引きます。 (同一枚数の場合、日本軍先攻) 作戦チットには空母艦隊チット、打撃艦隊チット、輸送艦隊チットがあり、チットに記された種類と数のユニットが、1スタックとなって活性化します。 活性化した艦隊は移動力以内で移動し、敵と同じへクスに入ったら停止です。 チットには奇襲ボーナスのあるチットもあり、移動、攻撃の際特典が行使できます。 また、奇襲ボーナスチットで活性化したスタックは、全ての活性化チットが引かれる前でも即時に戦闘をしかけられます。 ただし、奇襲ボーナスチットは使い捨てで、ゲーム中1回しか使用できません。 また、チットには戦闘修正値を持つ物があり、そのチットで活性化したユニットの攻撃にはチットの修正が加えられます。 作戦チットが全て引かれて、活性化を解決したら、同一へクスに敵味方がいるところで戦闘を解決します。 7:支配権決定フェイズ そのへクスを支配している側を判定します。 8:帰港フェイズ 未だ洋上に止まっている艦隊ユニットを自軍港に戻します。 9:ターン更新フェイズ このターンに入った勝利得点をカウントし、ターンマーカーを更新します。 ◆勝利条件 ユニットの除去による点数。 自軍本拠地(日本軍は横須賀、米軍はパールハーバー)に、特定の拠点が連絡線を設定できることによる点数。 毎ターンこの2つを集計して、8ターン終了時に点数の多い方が勝利。 他に、サドンデスもあり。 ・・・・・・ このゲームの肝は作戦チットシステムです。 日本軍はゲーム開始時に使用できる作戦チットをすべて持っています。 輸送船チットと、打撃艦隊チットには奇襲ボーナスがあるものもあり、戦闘修正値もプラス側で、これらを上手く使ってゲーム初期に南方資源のあるへクスを確保しなくてはいけません。 また、3ユニットの空母艦隊(1航戦、2航戦、5航戦)を一度に運用できる作戦チットも最初から有しているため、インド洋作戦やミッドウエイ作戦など、決戦指向の部隊運用が可能です。 しかし、奇襲ボーナスのある空母作戦チットは有していません。 また、輸送船チット(上陸部隊を運ぶ)は奇襲ボーナスのあるものを多数有していますが、初期作戦で拠点確保に消費せざるを得ません。 奇襲チットは使い捨てであるため、中盤作戦では上陸作戦は奇襲ではなく、強襲となります。 つまり日本軍はターンがすすむと作戦の自由度が失われていきます。 一方、米軍はゲームが進むにつれ、使用できるチットがだんだん増えていきます。 ただし、そのターンに使った分しか補充できない上、初期の米艦隊の作戦チットは奇襲ボーナスこそあるものの、戦闘修正値がマイナス側です。 つまり、米軍はマーシャル空襲のような練習作戦を初期におこなってチットを消費しない限り、良いチットが巡ってきません。 良いチットにはプラスの修正値がある奇襲ボーナス付き空母作戦チットとか、奇襲ボーナスのある輸送船チットなどがあります。 と、まあこんな具合です。 ルールは書き上がっており、あとは駒を切って、実際に動かす段階ではあります。 自画自賛になりますが、ここには書ききれなかったルール上の工夫もまだまだあります。 特にサドンデスルールについては、ある方からすんごく面白いアイディアをご紹介いただき、パクらせていただきました。この場を借りてお礼を申し上げます。 どんなアイディアかはヒ・ミ・ツ。 でも、これからが大変なのは「帝海第3艦隊」で経験済みです(笑)。 いや、こっちも途中ですから、最後まで判ってるわけではありませんね。 またもやチット引きゲームですが、プレイヤーがチットに踊らされているような展開にならないようにしたいなあとも思ってます。チットの種類、枚数についてはかなりの調整を要しそうですね。 そんでもって上手くいったら、CMJに投稿とかしてみようかな。
by takoba39714
| 2007-06-24 00:52
| 戦略級ミッドウエイ
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Comments(8)
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YB-Tommy
at 2007-06-24 11:51
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すごい楽しみです。目下チットなのでしょうが、商業ベースのときは「カード」という形態のほうがうけるかもしれませんね。
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takoba39714 at 2007-06-24 14:58
YB-tommyさま、ありがとうございます。
しかしここはあえてチットという思想で通せたらと実は目論んでいます。カードだと色々な情報を詰め込むことが出来る故に、あまたのカードドリブンゲームとの差異が出しにくいのではないかと思っている次第です。 ここはあえてトレンドに逆らってみようかと思うのですが、如何でしょうか。 ・・・とかナントカ言って、あっさりカード化しちゃうかも(笑)。 ご意見、ご叱咤、どんどん募集中です。
正直な所、「盛り沢山」な内容に驚いています。
まさか南方攻略作戦まで盤上で再現するとは思いもよりませんでした。 これでプレイ時間3時間以内が実現できたら「奇跡」ですね。(失礼) 完成を楽しみにしています。
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takoba39714 at 2007-06-24 22:47
>これでプレイ時間3時間以内が実現できたら「奇跡」ですね。
モーゼのように、奇跡を起こせるといいんですが(笑)。 駒数と、ルール量から見ると、いけそうな雰囲気なんですが、動かしてみないことには判りませんね。その前にまず駒つくらなくっちゃ。
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mpv4228
at 2007-06-25 00:43
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これって、一般的には「戦略級」の範疇に入るんでしょうけど、私はあえて
『第二段作戦級』、と言いたい(笑)
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by
takoba39714 at 2007-06-25 21:58
mpv4228さま、ありがとうございます。「戦略級」というタイトル自体、戦略級関ヶ原とか、戦略級日露戦争とかにあやかってつけてみただけで、本当に戦略級なのかどうか、微妙ですね。
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mpv4228
at 2007-06-25 23:58
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デザイナーが「戦略級」にこだわらない、またプレイヤーも「ミッドウェー」に固執することもないなら、takobaブランド「帝国海軍」シリーズ『第二段作戦』というのも・・・・でも、焦点がボケるかなぁ(笑)
Commented
by
takoba39714 at 2007-06-26 23:21
厳密に言うと、南方作戦は「第一弾作戦」ですね。日本軍プレイヤーが「その後どうするのよ」と悩む姿は見たい気がしています。
米軍は力をためて、バックハンドブローをかます。 それがそのプレイでの「ミッドウエイ(道半ば)」みたいな展開になるのが理想ですね。
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