自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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先日、CMJ83号を買って、NAWシステムについて読みました。 関ヶ原合戦がテーマの「天下強奪」もNAWシステムで、日本の合戦ゲームだと以外とあのシステムって合うよねという話をもりつちさんとしたことを思い出しました。 「あんなに押したり引いたりしない」のがNAWシステムの欠点だそうですが、大河ドラマ的に言うと「押したり引いたり」するっていうイメージが日本の合戦にはありますね。 ただ、何度も言うとおり、天下強奪は、あの1ヘクスに1ユニットしか座れないっていうのが、私にとっての最大の違和感です。 あれが関ヶ原周辺で合戦当日だけを扱うスケールなら、十分納得がいくのですけどもね。 合戦のイメージに合いそうということでは、SSバルジの1ユニットずつ交互移動のルールも好きです。 全軍移動、全軍戦闘の普通のルールより、あの交互逐次移動の方が流動的な感じがして、1日だけの合戦がテーマのゲームにはあいそうです。 ただ、そういうスケールのゲームで関ヶ原合戦を捉えると、今度は高梨パラドックス問題にぶつかっちゃうのです。所謂裏切ると判っている小早川秀秋問題です。 天下強奪のいいところは、スケールを大きめにとってそのあたりを上手に処理したことですよね。 さて、ここで問題。 家康は小早川が確実に東軍に寝返ると考えていたのでしょうか。 また、空弁当の毛利もしかり。 家康は山内一豊、池田輝正、浅野幸長、有馬則頼といった武将を後方に配置し、毛利を警戒、牽制していました。家康にも毛利の動向は読めていなかった。 東軍の退路を断つ位置に陣する毛利勢は家康にとっては危険な存在だったのではないでしょうか。 彼らは当日の帰趨次第で西軍につくかもといった視点では、ゲーム化できないもんでしょうか。聞くところによるとバンダイの関ヶ原はそんなゲームだったそうです。 なんでも討ち取った武将の数次第で小早川は西軍になびくかもしれないというルールなんだそうです。それって案外イケてるのでは? 関ヶ原合戦の見せ場は、小早川の裏切りもそうですが、家康の陣替えもあります。 当初桃配山に陣を引いた家康は、戦線から遠いからと笹尾山のふもとの陣場野あたりまで陣を進めます。この決断は後方の毛利を警戒しなければいけない家康にとってかなりリスキーなものだったと言えないでしょうか。自ら袋の奥深くまで入っていくわけですから。 だからこそ小早川も毛利も自身になびくという絶対の自信があったのかもですが、このリスキーなところを上手く表現(例えば、家康が陣を進めなければ小早川が西軍につく可能性が高まるというルールとか)すれば、面白いゲームができませんかね。 もうひとつ、小早川や毛利がついた方が戦力バランス上必勝の関ヶ原合戦ですが、小早川の帰趨がはっきりした時点で勝利条件が変わるというのはどうでしょう。 小早川に裏切られた方は戦線から上手く脱出したら勝利、小早川が味方になった方は相手の脱出を阻止できなければ負けみたいな。 そうすれば、「ゲーム的な勝敗は最後までわからない」ゲームにならないでしょうか。 この前歴史民族資料館でもらってきたパンフレットを眺めながら、そんなことを考えています。
by takoba39714
| 2008-11-29 23:09
| その他の自作ゲーム
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Comments(4)
面白いお話ですね。
ゲーム的な処理から言えば、takobaさんの方法はなかなか興味深いと思います。 以前にツクダの「激闘関ヶ原」が似たような処理方法を採用していました。「激闘関ヶ原」の場合、問題点としては、 「東軍の先鋒が西軍主防衛線に殺到する動機付けが弱い」 ということがありました。 というのも、家康本体抜きの東軍外様部隊だけでは、石田、島津、宇喜多、小西隊と戦ってやや分が悪い。しかも損害を出せば出すだけ小早川が西軍に着く可能性が高くなる。そこで勢い東軍としては家康本体の参戦まで待った方が得策、という訳です。
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Commented
by
もりつち
at 2008-11-30 20:51
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もっとも上記は、単に東西両軍の損害量の多寡だけを小早川参戦の修正値に適用していたから生じた問題であり、損害量の多寡だけではなく両軍の前進具合(どれだけ前に進んだか)を小早川参戦の修正値に適用すれば良かったのかもしれません。
Commented
by
takoba39714 at 2008-11-30 22:08
>]家康本体抜きの東軍外様部隊だけでは、石田、島津、宇喜多、小西隊と戦ってやや分が悪い。
ツクダの関ヶ原のスケールが判らないので何ともですが、西軍の兵数って宇喜多隊の17220を除けば、それほどでもないような気がしてましたので意外でした。 それにしても序盤で史実通り東軍外様が三成隊に殺到する動機付けについては、「もしホントにゲームにするなら」考えなくっちゃですね。
件のゲームでは、士気の違い(西軍の方が全般的に高い)と防御陣地の影響が大きかったように覚えています。
あっ、でも「激闘・・・」は良いゲームですよ。
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