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彦根からはちょっと遠くでしたが、和泉歴史研究会ににお邪魔してウォーゲームができました。 1月はソルジャーさんにお邪魔。2月は南彦根でゲーム会。3月は和泉歴史ゲーム研究会と今年に入って1月に一度ゲーム会に参加できています。 このまま4月も5月も6月もゲームが出来ればうれしいな。 さて、今回のお題はIEDさんから日本語版が発売されているコレです。 一晩でできる太平洋戦争キャンペーンのパシフォック・タイド。 1年1ターン。インド洋と中国戦線はオミットする潔さ。真珠湾攻撃も2d6一振りで解決。ユニットも数字だけで部隊名や艦名は一切はいっていません。 戦闘は戦闘力分6面ダイスを振り、4以上が出た数だけヒットを与えるみたいな簡単さですが、年毎に両軍に用意されているカードで、多彩なイベントが発生し、雰囲気が良いゲームで私的にはわりあい高評価。 対人戦の経験はありませんが、今作っているゲームの参考にさせていただいていることもあり、ソロではそれなりに遊んでいるゲームです。 勝利条件はシンプルで、連合軍は、ゲーム終了時に日本本土以外の両軍の初期配置対象エリアをすべて支配していれば勝ち。それを阻止すれば日本軍の勝ちです。 お相手していただけたのは、前回のSeas of Thunderと同じに鈴木さん。 実は鈴木さんは以前コマンド誌に、このゲームの記事を書かれています。 特に事前に担当陣営を決めてたわけではなかったのですが、協議で私が日本軍担当になりました。結果から先に言いますと、私が勝たせていただきました。 ウォーゲームのゲームバランスの話が某所で盛り上がってましたが、このゲームは日本軍が、やや有利ではないかと今のところは思っています。まぁあくまでゲーム的な話であって、日本軍が勝つとはいえ、アメリカ西海岸に上陸しているわけではありませんが。 日本軍は42年中に史実の攻勢限界より軍を進められれば、サドンデスのチャンスもあります。当然それを目指すのですが、よほど段取りよく攻勢をかけて、かつカード巡りとダイス運に恵まれなければ、実現不可能です。 しかし序盤が難しいのは連合軍も同じで、少ない戦力でいかに日本軍の攻勢意欲をくじくかに終始腐心しなければ、たとえ後半で補給能力が絶対的になっても、怒濤の進撃というわけにはいきません。 今回は、サドンデス達成は最初から諦め、目標をフリーマントルと、アリューシャンに絞りました。 フリーマントルは、ゲーム西端に位置する連合軍初期支配エリアなのですが、連合軍ユニットは初期配置されません。ここをいったん落とされてしまうと、連合軍はなかなか救援に辿りつけず、最終ターンまで粘れば連合軍の勝ちをなくせます。 加えて、仮にブリスベーンも支配できれば、連合軍の潜水艦作戦を制限できる効果もあります(ルール6.9.5)。 ただ連合軍ユニットの配置については、オーストラリアの2エリアは、日本軍艦隊の有無を無視できる(ルール6.8)ため、奪取後も日本軍にとって貴重な歩兵ユニットを必ず配置しておく必要があり、ちょっと注意が必要です。 続いてアリューシャン。 史実ではなんでこんな所を取りにいったんだと、アドミラルヤマモトを批判する声も聞こえますが、このゲームではミッドウェイと同じくらい重要エリアです。 このゲームでは2エリア先から上陸作戦が可能です。 つまり、アリューシャンからでもハワイに上陸作戦を仕掛けられるのです。 連合軍は補給が潤沢とはいいつつ、日本軍に抗するために前線にユニットを繰り出して行くと、ハワイがどうしても手薄になる瞬間があります。 その一瞬のスキを突ければ、日本軍がハワイに上陸できるのです。 今回のプレイでは、緒戦の段階で南方の資源エリアより先にアリューシャンを奪取しました。そしてハワイに健全な艦隊ユニットが無くなったスキを狙って、アリューシャンから強襲揚陸を仕掛けたのでした。 当然、維持は出来ませんでしたが、連合軍を攪乱するには十分なカウンターパンチとなりました。 ハワイ上陸とフリーマントル支配をかなえた瞬間に、日本軍の(ゲーム的な)勝利を確信しました。もちろん1944ターンを終えた時点では、日本軍艦隊や機動部隊はほぼ壊滅していましたよ。 逆にもし連合軍を担当することになったら、アリューシャンとオーストラリアの2エリアを日本軍に絶対に譲らない策を練らなければなりません。 今回はこのゲームの他、三国志遊戯というゲームも遊ばせていただきました。 私の担当は劉備元徳でしたが、諸葛孔明をとられてしまい、史実のような働きはできませなんだ。 そういえばプレイ中にタイムリーなことに、赤兎馬という梅酒を中黒さんから1杯いただきました。 たいへん美味しゅうございました。 現場からは以上です。キャップ。 #
by takoba39714
| 2026-03-20 22:15
| ゲーム会報告
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岡山の倉敷ゲームギークス主催者のTOROさんが、趣味の吹奏楽演奏会のために、我が町南彦根にいらっしゃるということで、急遽山科会彦根支部として、迎撃態勢を整えることにしました。 以前は奥様が埼玉の実家に帰省する週末を狙った自宅開催スタイルだったのですが、義父母の他界に伴い、その必要がなくなったことからゲーム会もなくなったのですが、彦根国体開催に併せて駅近にきれいな公共施設が最近出来たので、その会議室をお借りしてみようと思い立ったのです。奇しくもTOROさんの演奏会もそこのホールで行われるということでした。 TOROさんと私を含め、古今東西の9名のウォーゲーマーがはせ参じて下さいました。 東京からHAさん、横浜からもりつちさん、岐阜からパルバディさん、京都からぐちーずさんと紙さん。奈良からAMIさん、大阪から中黒さん。そしてTOROさんは岡山からと、なかなか全国区の参集範囲です。 行われたゲームはAMIさんのところの に詳しいです。 そして打ち上げ宴会での話題の1つは、中黒さんの に挙がっています。 私は終始AMIさんと同卓でしたので、私がやったゲームの展開はAMIさんのところのブログにきれいにまとまっていますから、今更語るべきことはありません。 そんなわけで、私としては人生初のゲーム会の会場段取りを買って出たので、その反省点(しょーもないことばかりですが)を備忘録的に記しておきます。 最初に、なんと言っても会場の下調べをもっとちゃんとしておくべきでした。 自治会の寄り合いで何度か使ったことがあったのですが、人が段取っていただけた会場に呼ばれて行くのと、自分で段取りするのでは大違いでした。 まず、会場の会議室は9時からお借りしていたのですが、施設の開門時間も9時でした。 役所運営施設なので、きっちり9時にしか中に入らせてもらえない。 10分前集合を心がけていて、準備もあるからと少し早めに現着した私は、2月の寒空の下、入り口を開けてもらうのをひたすら待たさせる羽目に。そんなことなら開催時間を30分ぐらいずらして9時30分でアナウンスすればよかった。 次に、会場借料とは空調費が別料金とは知りませんでした。 会場借料を人数で割って皆様に事前にショバ代請求したのですが、それだと話が変わってきてしまう。まぁ8時間つけても私が宴会のビールの杯数で割り勘勝ちできる範囲でしたので、事なきを得ましたが。 あと、AMIさんから「会場は土足ですか?」と聞かれて「多分そうだった筈・・・」なんて曖昧なお返事しかできませんでした。 ついこの前、ソルジャーさんの会場で、他の利用者の方との間で靴取り違え事件があったばかり。私はその場に居合わせたのですから、当然そこには気が回るべきでした。 それからお詫び案件がひとつ。 パルバディさんが折角岐阜土産を持ってきて下さったのに、開封お披露目を忘れてしまいました。私が一人持ち帰っておいしくいただいたのですが、本来は会場に集まった皆様に配るべきでした。 お持ちいただいた差し入れは、その場ですぐに開封させていただくのが礼儀だと思いました。 宴席では、HAさんやTOROさんから、客層が把握できず、おもわぬトラブルが怖いという、オープン例会の運営の難しさのお話をお聞かせいただけました。 山科会の場合、セミクローズドといいますか、ぐちーずさんか私が事前に知っている方をお呼びするというルールになっているため、まぁ飲み会段取りの延長みたいなものです。 でも、「初めての方大歓迎。どんな素性の方もお越しいただいて結構です。」というスタイルだと、そりゃぁまあ違う神経を使いますよね。 同じ趣味を持った方は、みんな良い人と信じたいですが、そうはならないのが世の常です。 多々至らない点がありましたが、今後もたまには山科会彦根支部を開催したいと思いますので、お声がけさせていただいた皆様におかれては、参加ご検討をお願いします。 #
by takoba39714
| 2026-03-08 07:57
| ゲーム会報告
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先日、宇治で活動されているSOLGERさんの軒先をお借りして、「GMT/Seas of Thunder(以下SoT)」のシナリオ4をプレイしました。 お相手は、私のゲームデザインデビュー恩人の鈴木さん。 さて、ウォーゲームのプレイアビリティ(プレイのし易さ)については、古今東西いろいろなところでお話されています。 その中で「ゲームのリプレイアビリティも大事」っていう話が何処かで出ていたような気がするのですが、どこで見かけたのかは思い出せません。 リプレイアビリティとは「繰り返し遊びたくなるか否か」「もう一回遊んでみたくなるか」という意味です。 プレイアビリティが高いゲームは、リプレイアビリティも高い・・・かもしれません。 ドイツ戦車軍団は初心者向けゲームの傑作と呼ばれていますが、あれはプレイアビリティ。リプレイアビリティともに高水準でまとまっているからだと、陸物作戦級苦手な私でも思います。 一方SOTは、このリプレイアビリティが高いとはお世辞にも言いづらい。 SoTは、例外ルールが少ない。実はルール量はそれほど多くない。と、プレイアビリティポイントは結構高いゲームです。しかしながら、リプレイアビリティの方はライバルの同テーマゲームである、ボンサイ/アドミラルズ・ウォー(以下AW)に大差で負けているような気がします。 AWの方は案外例外ルールが多いので、私の感覚では決して易しいゲームではないのですが。 SOTの難点は、場所をとる。時間を食う。駒数が多いの3つ。 この3つが、ゲームを時間的、空間的に把握してプレイヤーが戦略を立てることを困難にしています。 おそらく日本人宅の平均的なゲーム環境では、SOTを広げることができません。 うちの場合も、マップはなんとかなるのですが、肝心要の港湾シートと海戦ディスプレイが机に乗り切りません。 しかしなんといってもこのゲーム、やたらと時間を食う。 SoTで戦争の最初から最後までプレイしようとすると、少なく見積もっても5日はかかりそうです。ライバルのAWの方は、今までの経験上、インスト不要であれば、1日強でなんとかなりそうです。 SOTには大戦中の期間を区切ったショートシナリオが用意されていますが、ショートシナリオ単体では、枢軸・連合どちらかの陣営のワンサイド展開になりがちで、ゲームとしての面白みには欠けてしまいます。 そして駒数。ショートシナリオなら、コマ数1400個をすべて使わないまでも、スタックタワーが林立しますので、これを崩さないようにプレイするのには、ウォーゲームとは別のテクニックを要します。正直この前もウォーゲームをやっているのか、ジェンガをやっているのか、途中から判らなくなってきました。 あと、海戦ゲームというのもよくない。 同じビッグゲームでも、陸物作戦級ゲームであれば、このターンにどれだけ軍が進んだのかみたいなのが、形としてわかります。しかしSOTの場合、毎ターンの帰港ルールがあって、1ターン毎に盤面がリセットされる。通商破壊作戦の再現については、わざわさ護送船団トークンユニットを用意して視覚化している反面、強襲揚陸みたいに占領地を増やす的ルールはオミットされている。陸上での軍の侵攻は自動で進み、ターンによって使える港が勝手に変わる。 海軍戦略に特化した切り取りなわけで、シミュレーションとしてはむしろ正しいのかもですが、長時間盤面上の変化に乏しいと、状況を動かしているという実感をあまり得られないので、モチベーションを保てないんですよね。 さらにブラインドサーチゲームほどではありませんが、普段はユニットを裏面にする、情報秘匿ゲームなのもまずい。 これは相手もルールを理解していることが前提。 SOTの戦闘ルールは、情報秘匿が思った以上に機能していて、非常に面白いことを発見しました。 しかしこれは裏を返せば、相手が居ないとつまらないということに他なりません。 つまりSOTは場所、時間、駒数が多いことによる制約に加えて、相手も縛るゲームなので、おいそれと繰り返し遊ぶわけにはいかないのです。 そんなわけで、SOTに関しては、今はちょっとお腹いっぱいなのですが、鈴木さんは、自宅マンションの1室に広げっぱなしにするから、数ヶ月単位でやりませんかと提案して下さっています。 すでにASLのキャンペーンをそのようにして同士の方とプレイされているとのこと。 そうですね。仕事辞めたら考えるかな。 実はスタックタワーについてだけは解決策を考えていて、多くの空母戦ゲームみたいにTFマーカーを作って、艦隊単位でユニットをまとめられないかなぁと思っています。艦隊ディスプレイが必要になりますから、場所はかえって余計に食うんですけどね。 #
by takoba39714
| 2026-02-11 11:18
| 持っているゲームのこと
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この記事はHAさん主催の、ウォーゲームアドベントカレンダー2025の21日分の記事です。 当初に予定していた記事は9割方完成していたのですが、読み返すとなんかイマイチ鼻につく偉そうな内容だったんでボツにしました。 今頃は予約投稿を終えて、余裕ぶっこいて鼻高々だった筈なんですが。 さて、この「しゅみのしみゅれーしょんげーむブログ」を始めて、19年と10ヶ月が過ぎました。今度の2月でなんと20周年です。 このブログは、私のウォーゲーム復帰とほぼ同時期にはじめましたので、2026年は記念すべきアニバーサリーイヤーとなります。 そして、私の社畜人生も、26年度いっぱい(27年3月)で無事終了予定です。 気がついたらイベント目白押しじゃないか。 では、その記念すべき来る年の抱負を語ろうと思います。 まず1つ目 もう何度となく宣言しているのですが、今作っているソロモンズウォー42’のCMJへの再投稿を、今度こそ成し遂げようと思っています。 なんてったってアニバーサリーイヤーですからね。 このゲームは、42年の日本軍のポートモレスビー攻略作戦からガ島攻略戦の頓挫あたりまでを描く戦略級ゲームです。 割と人気テーマらしく、けっこうな数のゲームが出ております。 それだけ比べられるものが多いということですよね。 自分自身が作ったものでも、鈴木さんの同人誌に付けてもらった同じテーマの作品があります。でもまぁ世の中にはバルジ戦のゲームばっかり作っている人もいるらしいのでいいじゃないですか。 今、自分で調べてびっくりしましたが、原型を作ったのが2018年の1月頃ですから、実に8年近くかけているわけです。 その間、色々な方にテストにご協力いただきました。感謝しかありません。 また、これまでの間に入手したゲームからも、たくさんヒントをもらいました。 「PtoPとへクスのハイブリッドマップ。」「増援はランダムにイベントで登場。」「ミッドウェイ海戦は幕間の出来事としてイベントで再現。」というコンセプトは最初のままですが、その他についてはいくつも作り替えを行い、試行錯誤、いったりきたりを繰り返して今の姿になっています。 ついこの前、最終テストのつもりで臨んだプレイは、マップと一部修正すべきルールが見つかり、巻き戻しました。 あと、少し。あと少しです。 なんとしても、2026年中に形にしたいと思います。 2つ目は、これも数年前から手がけているファイティングファルコンの空対地ルールの完成です。 原型は旧シミュレーター誌に載って公式扱いされたルールなのですが、色々不具合があったので毎度のごとく自分勝手に作り変えています。 どんな不具合か、何故作り変えの必要があったのかは、またいずれ別の機会に。 実は、対地ロケットのルールだけは、一足先にCMJに追加シナリオの形で掲載していただいています。怪獣退治のソロプレイシナリオのあれです。 その他のルールもほぼ完成しているのですが、難儀というかめんどくさいのが、各機の対地兵装データの作成です。 でも、1月に2機分くらいずつ完成させれば、年内になんとかなるんじゃないかな。 最後は、対人戦の機会を作るのに、もう少し積極的になることです。2025年はゲーム会の参加はたった2回だけにとどまりました。コロナ+単身赴任の期間は0回が2年続きましたが、それに次ぐひどさです。 26年はせめて3ヶ月に1度の4回はゲームしたい・・・って志がちょっと低すぎですね。 それでは皆様、良いクリスマスと新年をお迎えください。 #
by takoba39714
| 2025-12-21 00:01
| つれづれごと
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この記事はHAさん企画のWar Game Advent Colender2025の12月8日の記事です。 12月8日と言えば、あの戦争が始まった日です。 その日にちなんでという訳でもないのですが、ただいまGMT社が2022年にリリースした、Seas of Thunderのシナリオ4:Rising Sunをプレイすべく準備中です。 お相手をしていただけるのは、鈴木拓也さん。 前回・・・といっても半年以上前の4月の終わりに、システム習熟のため英独仏のみのシナリオ1をプレイしたのですが、いよいよ世界中が戦場です。 鈴木さんの方のご事情で、対戦が少し待ちになっていますが、そう遠くないうちに実現しそうです。 シナリオ4は太平洋戦争開始からガダルカナル争奪戦あたりまでの期間を全4ターンで扱うシナリオです。 日米海軍が新たに参戦するほか、ドイツ海軍やイタリア海軍もまだまだ健在ですし、黒海には露艦隊も展開していて、結構な数のユニットが登場します。なお仏海軍は枢軸側です。 鈴木さんは色々研究を進めておられるようですが、私の方はというと忙しさにかまけて全くの放置状態。セットを広げるには家のゲームスペースが狭く、かといってPC上でVASSALを展開しても。あまりの駒の多さに圧倒されてそっとじ状態です。 とはいえD-DAYも近くなり、いつまでも放置プレイというわけにはいきません。 とりあえず、シナリオ4に使用するまでのユニットを切り離しするのが、私の任務です。 そして、切り離したユニットを、ダイソーで購入したSIKIRI30というケースに収めるのですが、さてどうやって分類したものか。 まぁ国籍別にするのは当然ですし、ゲーム途中参戦の増援ユニットは、登場ターンで分類すれば良いでしょう。 問題は初期配置ユニットです。 BB,CV,CAといった艦種でわけるのが、この手のゲームのセオリーなので、当初はそれで分け始めていたんですが、いやちょっとまてと。 このゲーム、実は配置や運用を考える上で、艦種よりもっと重要なファクターがあるのです。それはほかでもない「航続力」です。 鈴木さんがnoteで展開されているブログにも書かれているのですが、このゲームでは各海域を支配することでVPが入ります。 また、各海域に配置された輸送艦トークンを除去することでVPが入る仕組みになっています。つまり各国海軍の存在意義がシーレーンの確保、あるいは敵国のシーレーンの破壊であることを前面に押し出しているゲームなのです。 自軍の基地からどの海域まで移動できるのか、あるいはどの基地に配備すれば狙った海域に戦力を展開できるのかが、初期配置を決める上で非常に重要なのです。 同じ艦種でも3航続力のユニットと5航続力のユニットでは使い道が異なるというわけです。ちなみに各艦の航続距離は、どうもカタログスペックだけで決められているわけではなさそうで、実際のその艦の活躍なども加味されていそうです。 それでは、ゲームの主役である日独米英4大海軍のシナリオ4の初期配置ユニットを、艦種と航続距離別にマトリクスで分けて分析することにします。 ゲームにはこのほかにも、イタリアとかソ連とかオーストラリアとかの海軍も出てきますが、それらの海軍はユニット数が少ないか、活躍海域が限られますので、オミットしました。 ちなみにこのゲームのエリア配分は、同種のゲームであるアドミラルズ・ウォーより若干細分化されています。距離感としては、大阪、鹿児島といった西日本の基地から、ソロモン海域あたりまでの距離が5エリア(基地から隣接海域に出るために、1航続力が必要)、英ポーツマス基地から地中海シドラ海峡あたりまでが5エリアとなっています。 各国の艦種と航続距離別分類マトリクスは下記の通りです。 なお、このゲームは、この手のスケールではオミットされがちな水上機母艦や、機雷敷設艦にもスポットが当てられてる一方、重巡も軽巡も同じCAという区分になっています。 ちなみに、敵ユニットの除去でも勝利得点を得られるのですが、沈めたのが戦艦であろうが駆逐艦だろうが、艦種に違いなく得られる点数は1ユニット1点なのも変わっています。 開戦からの時間経過で、負けがこんだ独海軍は構成がいびつになってしまっていますが、他の3国はだいたい航続距離3~5が構成の中心で、ターン毎のおおまかな戦略は、この距離を単位に考えていくことになるでしょう。 日本軍の12隻の戦艦のうち、最も働いた金剛級4ユニットは航続力5のレーティングで、このゲームでも便利に使える筈です。 一方、米英には航続力8や9を与えられている戦艦が3ユニットずつあります。 米は新型のノースカロライナ級(航続力9)とサウスダコタ(航続力8)、英はやはり新型のキングジョージV世級です。日本軍戦艦の2倍強の航続力に加えて、戦艦ならではの強大な砲撃力を誇りますが、艦隊は当然戦艦だけで運用できるわけではありません。これらは前線の中型艦艇が出張る海域に、後方の基地から支援にかけつけるといった使い方になる筈です。 意外なのが日本軍のCX(仮装巡洋艦)の充実ぶり。 長大な航続力を誇るこの艦種は、ドイツのU-BOATとともに、枢軸の通商破壊作戦の中核となります。上手に運用してVPを稼がねばなりません。 日本海軍は通商破壊作戦にあまり積極的ではなかった印象がありますが、まったく手つかずなわけでもありませんでした。 これらが戦史以上の活躍をしたら、プレイレポートとしては面白いものになるかもしれません。 そして最後に太平洋戦争では海戦の中心的な役割を果たした空母について。 国別に言うと初期配置時に最も空母を保有しているのは、日本軍です。 ただし、同盟国のドイツには空母がありませんので、陣営別に言うと連合軍の方が多くなります。 連合軍の空母は日本軍の空母に比べ平均航続力が全体的に高め(英5.2・米6.4・日4.4)ですので、開戦当初のこのシナリオではゲリラ的に運用することになるでしょうか。 反面、日本軍の空母は他の艦種と連合艦隊を組んで、史実通り艦隊決戦に用いられることになりますね。 不満なのが瑞鶴の航続距離のレーティング。 同型艦の翔鶴が5なのに、なぜか4。 ちなみに南雲機動部隊の6隻中、蒼龍と瑞鶴が4で他は5となっています。 飛龍と瑞鶴の航続距離を取り違えているのではないでしょうか。 このゲーム、発売直後から色々な艦のレーティングについてマニアから物言いがついたそうです。一応、後日C3iについたupdateユニットに全て差し替え済みですが、残念ながら瑞鶴は対象ではありませんでした。 ええぃ訴えてやる(嘘だよん)。 まだまだこのマトリクスからは色々な情報が読み取れそうですが、まずはここまで。 ウォーゲームは、こういった準備分析も脳内作戦会議みたいで楽しいですよね。 さぁ、駒も用意できたので、ルールをちゃんと思い出さねば(笑)。
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by takoba39714
| 2025-12-08 00:01
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