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![]() 最近ガンダムのプラモ、通称ガンプラは転売屋の暗躍によって、とっても入手難だそうな。 そんな中、このプラモはバンダイの通販サイトを眺めていたら見つけたものです。 なんと回収したランナーを再生したプラスチックでできている「エコプラ」という商品です。 通常、最近のガンプラは色を塗らなくてもそれなりの仕上がりになるように、色分け成型されているのですが、これは再生プラスチックだからか真っ黒です。 私はどのみち全塗装してしまうので全然困らないですから、普通に手に入るならこれで十分。 黒立ち上げ塗装をするなら、むしろこの方が手間が省けるのかも。 再生プラということで、切削のしやすさが違うとか、洗浄を念入りにしなくてはならないとかがあるのかないのかは気になるところ。 その中から私は、ガンタンクとグフをチョイスしました。 どっちも作りたいなと思ってた矢先、店先から忽然と姿を消してしまったので。 どんな塗装をしてやろうかとっても楽しみなのですが、その前に積んである前に買った他のプラモつくらねばね。 #
by takoba39714
| 2022-04-28 20:36
| 模型の楽しみ
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![]() もとのゲームは80年代終わりにエポック社からシミュレーションゲーム入門2と題して3in1で発売されたものです。 その後国際通信社さんから新機種と新シナリオを追加され単品でジップロックゲームとして再販。今回はその更に新装丁版ということで、ついに箱入りとなりました。 ジェット空戦ゲームは往々にしてルールが複雑で難解。わりとすっきりしたフライトリーダーですら、インストには結構骨が折れるのは以前の記事を読んでいただけると分かります。 ところがこのゲームは、多分15分もあればインストが可能で、エリア88やトップガンが好きって人なら誰でもすぐにマッハで空を駆け巡ることができます。 もちろん簡単なゲーム故に、上昇によるエネルギー損失や、ジェット空戦では旋回半径より旋回率が大事なことがうまく表現されていないなどの欠点もありますが、その欠点を補って余りある魅力に溢れた逸品です。 さて、能書きはそれくらいにして、シュリンクを解いていきましょう。 マップはみんな大好きソフトマップ。 写真は左が前の版、右が今回のものです。色合いが変わっていますね。 このゲームのシナリオは全て両軍がゲーム端から侵入してきて始まるものばかりでしたが、これでマップ上に初期配置と方向を指定することが出来るようになりました。 今後コマンド誌上で発表されるであろう追加シナリオでは、そういうものも出てくると思います。 ユニットが大きくなりましたが、日本の住宅事情を考慮してマップの大きさを変えなかった結果、ヘクス径はそのままなので、ユニットはヘクスから少しはみ出てしまいます。 空戦ゲームは陸物作戦級とちがってユニットのスタックが山になったり、ヘクスの地形が気になることはありませんので、困りはしませんけどね。 でも、フォークランドのシナリオの時は、どっちかは汎用駒の方がいいと思います。英軍とアルゼンチン軍の背景色が同じ黄土色でした。 これ、チェックを依頼された時に気が付けばよかったな。 でも完全オマケユニットでデータはついていませんでした。 多分これもデータは後日誌上で発表なんだと思います(162号に掲載されたそうです)。 こちらは、練習用シナリオとして、「入間基地からスクランブル発進したF-86が東京上空に突如出現したUFOに威嚇射撃する」っていうのに登場します。 ナットやミグ17は過去にコマンド誌上で篠原さんが発表されたシナリオに登場したものです。 それらのシナリオも今回収録されています。 F-104は私が作ったものです。 私作の台湾空軍のF-104と中国空軍のJ-6(中国版ミグ19)の空戦シナリオとともに収録していただきました。 ミグ29はデータとユニットが付いていますが、シナリオはありませんでした。 これもオマケ扱いですかね。 特殊機動の実行条件となる姿勢や、損傷や爆装状態の時に選択できる姿勢の範囲もディスプレイ上に示されています。 同一機種のデータカードは各2枚ずつ用意され、やはり同じ機種同士の戦闘の際も困りません。 更に、今回全ての機種に新しくロックオン成功値が設定されています。データカードの左上の数字です。 F-14は最強の11です。 オリジナルでは無条件で成功したロックオンが、選択ルールで2d6して成功値以下でなければロックオンできないようになりました。 更に目標が下方にあったらルックダウン効果で不利な修正がつきます。 先に述べたようにこのゲームでは上昇した時のエネルギー損失の表現が甘いので、ともすれば高度上げ合戦になりがちですが、このルールによりちょっとだけその矛盾が是正されます。 机の大きさによって使い分けて下さいってことのようです。 高度マーカーは何故か丸形になりました。 写真をよく見ていただくと、裏にすると「行動済み」面になるように改良されています。 このゲームではターン開始時に低い高度にいた機から動くんですが、移動途中で高度が入れ替わると順番がわからなくなっちゃうんですよね。特にソロプレイの時に。 こういうリマインダー機能は助かります。 惜しむらくはRHミサイルに6発のマーカーが用意されなかったこと。 F-14はRHをフル装備すると6発積めるんですよね。 その場合は4発のと2発のを組み合わせるのかな。 ただ、シナリオでは6発のRHミサイルを積むF-14は登場しません。 実機でも初期のA型はフェニックスを6発積んだらエンジンが失火するトラブルに見舞われ、実際に6発積めるようになったのはB型以降だったそうです。 と、まぁこんな具合です。 週末のゲームマーケットでは先行発売されるのでしょうか? ぜひ実物を手に取って見ていただけましたら。 ところでルールブックの冒頭にこんなことが書かれています。 「今後シナリオや新規ユニットについてはコマンドマガジン誌上や追加セットで発表予定です。」だって。 追加セットが予定されているらしいですよ奥さん。 以上、「私だけが知っている」のコーナーでした(・・・わかる人いますか)。
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by takoba39714
| 2022-04-21 22:58
| 持っているゲームのこと
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大河ドラマはただいま絶賛源平合戦中で、旬でもなんでもありませんが、織田信長包囲網を扱ったソリティアゲームを最近2つ入手しました。 ひとつはCMJ「元亀騒乱」、もうひとつはGJ「孤高の信長1570」です。 どちらもAARがそのまま大河ドラマになりそうな感じの面白いゲームです。 まず先発の、CMJの元亀騒乱。 私が持っているのは第二版で、第一版発売後に追加発表となったオプションユニットなどが加えられたバージョンです。 1:イベントカードにより反応信長勢力が行動、 2:特定の支配ポイントから織田軍が税収(銭ポイント)を得る 3:プレイヤー織田信長が配下の軍団や武将に、銭ポイントを使って 色々な行動をさせる。 ・・・というスタイルです。 プレイヤー自身が信長なので、信長ユニットはありません。 カードはそれぞれ歴史的なイベントを記してあって、それに関するドラマが具体的に展開します。 イベントカードはその時点で発生条件を満たしていれば解決後捨札となります。 発生条件が満たされていなければ、いったんスルーの上ストックされ、後でカードがリシャッフルされて再度登場します。 最後のカードがなくなった時点でゲーム終了。 そのときの状況でプレイヤー信長の勝敗を決定します。 標準ゲームではカードを史実通りの順序で並べますが、全部をシャッフルしてランダムに発生させる「オルタナティブゲーム」も楽しめます。 威信・政治・軍事という3つのパラメーターをうまく管理するのがこのゲームのミソです。 威信ポイントは敵を倒すと増やせます。 戦で負けると威信ポイントが減ります。 威信が減ると配下の武将が言うことをきかなくなりやすくなります。 政治ポイントは銭を払って朝献によって増やせる他、武田、上杉、毛利といった大敵を倒しても増やせます。 戦に負けて敗走したり、京に敵に侵入されたら減ります。 政治ポイントが貯まると領国経営がし易くなります。 イベントで政治チェックを強要されたら、1d6で政治ポイント以下なら成功なのですが、失敗するとプレイヤー信長に不幸が訪れます。 軍事ポイントは銭の支払いで増やせます。 新たに武将(軍団)を雇うと、軍事レベルが下がる可能性があります。 軍事ポイントが増えると、取り得る軍事行動の種類が増えます。 具体的には3レベル以上だと兵糧責めができるようになり、4以上だと鉄甲船が作れるようになるという具合。 織田武将は29名が登場しますし、武将によっては途中でライバルをけ落とし出世(レベルアップ)して、能力値が高まります。 武将をレベルアップさせるルール処理は非常に面白い。 ある武将をレベルアップさせようとすると、同じレベルの他の武将を生け贄にして待機ボックスに戻さねばなりません。出世競争に負けちゃうんですかね。 一方、反織田勢力は、今どこまで近くに迫ってきているかだけを表すマーカーみたいな扱いになっててかなり抽象的な扱い。 ゲームは1569年の本圀寺の変から始まります。 大河ドラマ「麒麟が来る」でも大きく取り上げられたエピソードですが、ゲームでは明智光秀はまだ登場しません。 オプションルールでは好きな武将を足していいことになっており、そのためのユニットも用意されているので、入れてみてもいいかも。 ひとつ気がついた点として、カード#1の「本圀寺の変」は、三好を進攻側として戦闘を解決するとありますし、史実に照らしてもそれが自然なんだけど、反織田が進攻側の場合、ルールによれば戦闘に勝っても相手は除去にならないんですよね。巻末のチュートリアルではいきなり除去していますが、これはなんらかの特別ルール処理が必要だと思います。 カード内容をくまなくチェックできていませんが、他にも調整が必要なものがあるかもです。ま、ソリティアなのでルールは自分で勝手になおしてもいいんですが。 次にGJの方のゲーム。 織田信長、織田家臣団(柴田・明智・羽柴・丹羽)、味方大名(徳川、松永)及び敵対勢力(上杉、武田、毛利、浅井&朝倉、本願寺、毛利、宇喜田、三好)、そしてイベントカードである追討令と足利義昭の計16枚のカードを引いて、引かれたカードの指示に従うという手順をひたすら繰り返します。 織田信長カードなら信長か家臣が軍事行動か外交、織田家臣や味方大名のカードならそれらとそれらに率いられた軍勢が軍事行動をプレイヤーが行います。外交というのは、毛利・上杉・小早川・徳川・松永の反織田感情を1レベル下げることを指します。 ちなみに臣下の4人はみんな能力が同じで、羽柴だと大返ししやすいとか、明智だと裏切りやすいとか、柴田だと瓶割りやすいとか、丹羽だと胃が痛くなりやすいとかなんてことはありません。 敵対勢力のカードなら、参戦前なら参戦ゲージがあがり、この参戦ゲージがMAXになったら織田に対する軍事行動をルールに沿って起こします。 キモはイベントカードの2枚です。 まず、足利義昭が引かれたら、直前のカードが反信長勢力であったのなら、そのカードを再プレイ、信長陣営であったのなら裏切りゲージが1段階あがり、ある条件を満たすと信長の家臣や仲間であったはずのユニットが反逆します。 追討令カードが引かれたら直前のカードが再プレイされ、その後カードをリシャッフルします。 そして、各カードプレイの最後毎に、信長の支配しているエリア数に応じた戦略値なるものを決めます。 この戦略値が、信長軍の兵力動員可能数や臣下の武将の裏切り易さの基準となります。 ルールの核はこれだけの非常にシンプルなものですから、気軽にプレイできそうです。 ゲームは信長が美濃と南近江を制し、上洛も果たし、金ヶ崎での屈辱の撤退戦を経て、いよいよ浅井朝倉と雌雄を決するあたりから開始となります。 ルールはGJの方がシンプルでウォーゲーマー的にもしっくりきます(個人の感想です)。 ただ、綺羅星のような織田家臣団の活躍を目の当たりにしたいという方には、信長含めて5人しか出てこない上みんな同じ能力なのでちょっと不満かも。 CMJはこの逆で、織田側のみだけど武将はたくさん出てくるし、イベントカードによってまるで紙芝居のようにドラマが展開するのはとても楽しい。 しいて難を言えば、どこかウォーゲームっぽくない気がする(個人の感想です)のと、先にも書いたようなルールの未整理部分が見受けられるのがやや艶消しかな。 いずれにせよ、信長包囲戦は戦国ゲーマーにとっては独ソ戦かバルジかっていうぐらいの定番テーマですから、コロナでおこもりの昨今、とてもありがたいアイテムだと思います。 #
by takoba39714
| 2022-03-10 20:17
| 持っているゲームのこと
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誰得ブログでインストのFlight Leader編。 今回で一応最終回です。 このゲーム、そう遠くない将来にメール対戦のお約束があって、自分としてもルールを再確認しておきたかったのでした。 今回は電子戦防御と作戦任務についてです。 まず、電子戦防御ですが、電子戦値をもつジェット機には、ミサイルでねらわれた時の防御手段があります。 ベトナム戦以降のジェット機は、IRミサイルで狙われたらフレアー(赤外線シーカーを欺瞞する熱源体)、レーダーホーミングミサイルで狙われたらチャフ(レーダー波を攪乱する金属片)をばらまいて、ミサイルの追尾シーカーを欺瞞するわけですが、このゲームではそれらをダイス一振りで再現します。 ダイスを振って電子戦値以下の目を出せばミサイルは外れてくれるのですが、使用には条件があります。 電子戦値は発射機を目視確認かロックオンしていなければ使用できません。まぁ自分に向けてミサイルが発射されたことが認識できないと、使用ボタン押せないわけですね。 あと、IRミサイルに対する防御は、自機のスロットル設定がABであればできませんし、RHミサイルに対する防御は、発射機のレーダー値が7以上の時はできません。 選択ルール扱いになっていますが、それほど導入に苦はないと思います。 さて、最後に作戦任務についてです。 このあたりの設定がちゃんとしているのもFlight Leaderたる所以ですね。 このゲームは戦闘機同士の空戦にテーマが絞られていて、爆撃とか偵察任務が再現できるわけではありません。 とはいえ、各シナリオは編隊がどういう任務を帯びて戦場を飛んでいるのかがちゃんと意味づけられるようになっています。 シナリオで指定される戦闘機編隊の任務は大きくわけて下記の3つがあります。 シナリオではどちらの軍がどの任務を帯びているかが指定され、それに基づいて開始時の状況や進入の方法を決めることになっています。 1)侵攻任務 偵察機/攻撃機のフライトとその護衛機のフライトで構成されます。 侵攻側にコントローラー支援がない場合、偵察機/護衛機は予めプロットされた計画ルートに沿って飛行しなければなりません。 偵察や対地攻撃がルール化されているわけではありませんが、偵察/攻撃機と護衛機と、これらを迎撃する部隊との空戦がテーマとなります。 2)スイープ(掃討)任務 戦闘機で編成されたフライトで制空権を獲得する任務です。 地図盤上を飛び回って、見つけた敵機を攻撃するわけですが、コントローラー支援を受けていなければ、予め飛行コースをルールに沿ってプロットしておかねばなりません。 3)CAP(戦闘空中哨戒) 空母や自軍の基地付近を哨戒し、侵攻してくる敵を迎撃する任務です。 他の任務では、ゲーム開始後に盤外から進入するようになっていますが、CAP任務を帯びた側は盤上に開始ヘクスが指定され、その8ヘクス以内に自軍航空機を配置します。 コントローラー支援がない場合は予め飛行コースを設定しておきます。 タクティクス誌のリプレイでは、コントローラー支援があっても、哨戒コースを予め設定していました。私も雰囲気がでるので、CAP任務の場合はコントローラーの有無に関わらず、哨戒円を設定しておくべきだと思います。 フライトリーダーにはこのほか、低空での速度制限とか、自然現象とか色々選択ルールがあるのですが、とりあえずここまでマスターしていただければ空戦ができるようになっているはずです。 また、自作シナリオのシチュエーションを作る手引きや、勝利ポイントの算定の仕方なども親切に設定されていて、収録機種も豊富ですから様々なシチュエーションを自前で設定し末永く遊べるゲームです。 更に審判をかって出てくれる奇特なゲーマーさんがいれば、リアルな審判制ゲーム(索敵に成功するまで敵機の姿が見えない)もできちゃったりします。 もし持っているけど押入に積まれたままになっているとか、運良く中古品を手に入れられたなんてことがあれば、個々の機体性能差より、空戦での編隊の戦術マネージメントという側面にスポットをあてた本ゲームを是非試していただければと思います。 ちなみに作戦クラスのマネージメントに興味があるのであれば、ダウンタウンやレッドストームがお勧め。こっちはけっこう骨のあるゲームですけどね。 空戦ゲームは単なるフライトシミュレーターにあらず。 まだまだ奥深いです。
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by takoba39714
| 2022-02-23 10:33
| 持っているゲームのこと
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誰得ブログでインストフライトリーダー編。 ちょっと間があいてしまいましたが、いよいよ佳境です。 今回はレーダー索敵とRHミサイルです。 レーダー値が1以上ある機体は、空対空レーダーを装備しています。 さらにユニット額面のレーダー値が6以上ある機体はマルチプルレーダー装備機で、いろいろ特別ルールがあります。 マルチプルレーダー装備機は、通常は1機しかロックオンできないところ、複数の目標に対しロックオンの試行・維持が可能ですし、ある敵をロックオンしながら別の敵機にロックオン試行することもできます。 戦闘機の空対空レーダーは機首のレーダーコーン内にあります。 よってレーダーが見つけられるのは実施機の前方アークに位置する敵機のみです。でも目標までの距離には(このゲームでは)制限ありません。 ほかに隊形によっての制限があり、フィンガーチップ隊形とルート隊形のウイングマンは、リーダー機が前方すぐそばにいるので、レーダー索敵できません。 レーダー索敵とロックオン試行は、索敵フェイズに視認と同じタイミング(索敵フェイズ)で行います。 単座機の場合は、視認索敵とレーダー操作は同時にできません。 復座機であれば、レーダー操作は後席員が行うので、レーダー索敵を行ってもパイロットが視認索敵できます。 また、単座機でもレーダー操作しながら味方の視認はできます。 レーダー索敵は基本的には1d10でレーダー値以下を出せば成功ですが、高度差と操作員の練度による確率数の修正があります。 実施機より高度が高い敵に対しては1高度差に対し確率数が+1、低い敵には1高度差に対し確率数が-1されます。つまりレーダー索敵に関しては敵より低い位置にいた方が有利なわけです。 レーダー波は地面で乱反射しちゃうんで、下向きの索敵は苦手なんですよね。これは他のジェット空戦ゲームでも概ねそんな感じでルール化されていますし、低高度占位の優位性を再現する重要なポイントです。 これがないと高高度の優位性のみが過大評価されてしまいますので。 操作員の練度修正は当然ベテランが+1で新米がー1。 復座機の場合は後席員が操作するので後席員の練度で修正します。 視認と違ってレーダー索敵の場合、移動中(自機の移動でも対象機の移動でも)に実施機の前方アークから外にでない限り維持されます。 レーダー照射機の前方アークから逃れることを「ブレイクロック」と帯びます。 レーダー索敵で敵をとらえていることの利点は 1)RHミサイルを撃てる(目視確認では不可) 2)HAミサイルを撃てる(目視確認でも可) 3)自機がや味方機がしかけるガン戦闘の命中確率が上がる 4)自機や味方機がガン戦闘をしかけられたガン戦闘の命中率が下がる 5)対象機から攻撃された時、電子戦装備が使える 6)対象機を自動視認できる。 が挙げられます。 では、いよいよレーダーホーミングミサイルの話に移りましょう。 先で述べた通り、レーダーホーミングミサイルを発射するためには、目標をレーダーで補足(ロックオン)していなければなりません。 レーダーホーミングミサイルは、大きくわけてセミアクティブレーダーホーミングミサイルとアクティブレーダーホーミングミサイルに分けられます。 セミアクティブレーダーホーミングミサイルは、レーダー照射を発射機が行い、このレーダー波をミサイルが辿って目標に命中するタイプのもの。アクティブレーダーホーミングミサイルは、発射してしまえばミサイル自身が目標を自分のレーダーで追尾するものです。 更にセミアクティブホーミングミサイルは更にRRミサイルとRAミサイルに、アクティブレーダーホーミングミサイルはALミサイルとAMミサイルに更に分けられます。 まず、セミアクティブレーダーホーミングミサイルから。 RRとRAの違いは、IRミサイル同様、目標をどの位置からねらえるかの違いです。 RRは目標の後方アークからしか発射できないのに対し、RAは目標と同一ヘクス以外のどこからも発射できます。 ただし最短射程と最長射程が、目標のどのアークから発射されたかによって決まっています。詳細は誘導精度表を参照です。 そして、ミサイルを命中させるために、発射機はこれを誘導しなければなりません。具体的には発射後、決められたヘクス数を進む必要があります。直進である必要はありませんが、この誘導移動中は他の兵装を一切使用できないことに加え、目標を前方アークにずっととらえ続けなければなりません。 誘導移動に要するヘクス数は以下のとおりです。 ・目標の後方アークからの発射:1ヘクス ・目標の側方アークからの発射:2ヘクス ・目標の前方アークからの発射:3ヘクス 誘導に成功したら、命中確率数をもとめ1d10で確率数以下で命中となります。 セミアクティブレーダーホーミングミサイルの命中確率数の決定には次の3ステップを踏みます。 1:誘導精度表で基本誘導精度の算定(射程には高度差を含めます)。 2:基本誘導精度を修正して最終誘導精度を決定 3:最終誘導精度を命中確率数表にあてはめ、確率数をもとめる。 と、まぁこんな具合です。 残りはアクティブホーミングミサイルですが、これを運用できるのは、フライトリーダーに納められている機体ではF-14とMIG-31のみですので、これらを使わないのであればルールを覚える必要はありません。 選択ルール扱いでかなりのボリュームがあり、このタイプのミサイルに限りユニットが用意されています。 よって今回のインストでは扱わないことにします。 実際、わたしも使ったことないんですよ(笑)。 この他に空対空ロケットとか、核ロケット弾のジーニーのルールもありますが、いずれもマイナー装備なので、これらも割愛します。 次回は電子戦と任務についてで、最終回にしたいと思います。 #
by takoba39714
| 2022-02-14 22:44
| 持っているゲームのこと
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