もりつち様からナイスなアイディアをいただきました。
空母戦ゲームの基本的なシークエンスは(索敵)(移動)(戦闘)です。(移動には航空機の整備を含みます。)これらのタイミングがブラインドされている両軍の間で、微妙に食い違う(あるいは同調する)ことが空母戦ゲームの醍醐味です。「敵に先に発見される。」「こっちの攻撃隊が水上艦艇めがけて発進した後に、敵の空母を発見してしまう。」などなど。
従来のこの点に拘っているゲームは、1ターンや1フェイズのスパンをできるだけ短くすることで、この状況を再現しようとしていました。フラットトップやT社のTFシリーズは、60分。VGキャリアーは20分のスパンです。このようにタイムスケールを細分化することで、両軍のサイクルに微妙なズレが生じ易くなり、わずか1ターン(フェイズ)の差で生死を分けるスリルが生まれるのです。そしてこれは、1時間より30分、30分より20分と、スパンを短くするほど、状況として再現し易くなります。
しかし私がこれから作るゲームは、1ターン3~4時間の予定です。航空機は1ターンのうちに攻撃にいって帰ってこられるぐらいのスパンです。このタイムスケールでは、航空機運用のタイミング差によるスリルは体感できないのでしょうか?
確かに(索敵)(移動)(戦闘)というシークエンスが、整然と同時に両軍が行われるならば無理です。でも両軍×3シークエンス=6シークエンスの順序が、チット引きなどにより、ランダムに発生したら・・・?
ただ問題も無いわけではありません。果たしてどこまでがクジ運で、何処までが作戦や航空機運用の上手下手なのか、判らないゲームになるかもしれません。私なんか、「いいじゃないの幸せならば」派なのですが、ブログ開設してまでのプロジェクト(笑)ですから、そこそこのレベルを目指したいので、ここはひとつ試作品を作ってためしてみようと思います。
(お詫び:TFシリーズは1ターン2時間。ただし航空機は2回移動で実質1時間でした。以前の記事も訂正しています。)