![]() カテゴリ
全体 つれづれごと 持っているゲームのこと 最近読んだ本 空母戦ゲーム作成備忘録 ごはんのこと 戦史について その他の自作ゲーム 模型の楽しみ ゲームってなにさ 戦略級ミッドウエイ FLメール対戦 ゲーム会報告 TSOHメール対戦 未分類 以前の記事
2018年 04月 2018年 03月 2018年 02月 2018年 01月 2017年 12月 2017年 11月 2017年 10月 2017年 09月 2017年 08月 2017年 07月 2017年 06月 2017年 05月 2017年 03月 2017年 02月 2017年 01月 2016年 12月 2016年 11月 2016年 10月 2016年 09月 2016年 08月 2016年 07月 2016年 06月 2016年 05月 2016年 04月 2016年 03月 2016年 02月 2016年 01月 2015年 12月 2015年 11月 2015年 10月 2015年 09月 2015年 08月 2015年 07月 2015年 06月 2015年 05月 2015年 04月 2015年 03月 2015年 02月 2015年 01月 2014年 12月 2014年 11月 2014年 10月 2014年 09月 2014年 08月 2014年 07月 2014年 06月 2014年 05月 2014年 04月 2014年 03月 2014年 02月 2014年 01月 2013年 12月 2013年 11月 2013年 10月 2013年 09月 2013年 08月 2013年 07月 2013年 06月 2013年 05月 2013年 04月 2013年 03月 2013年 02月 2013年 01月 2012年 12月 2012年 11月 2012年 10月 2012年 09月 2012年 08月 2012年 07月 2012年 06月 2012年 05月 2012年 04月 2012年 03月 2012年 02月 2012年 01月 2011年 12月 2011年 11月 2011年 10月 2011年 09月 2011年 08月 2011年 07月 2011年 06月 2011年 05月 2011年 04月 2011年 03月 2011年 02月 2011年 01月 2010年 12月 2010年 11月 2010年 10月 2010年 09月 2010年 08月 2010年 07月 2010年 06月 2010年 05月 2010年 04月 2010年 03月 2010年 02月 2010年 01月 2009年 12月 2009年 11月 2009年 10月 2009年 09月 2009年 08月 2009年 07月 2009年 06月 2009年 05月 2009年 04月 2009年 03月 2009年 02月 2009年 01月 2008年 12月 2008年 11月 2008年 10月 2008年 09月 2008年 08月 2008年 07月 2008年 06月 2008年 05月 2008年 04月 2008年 03月 2008年 02月 2008年 01月 2007年 12月 2007年 11月 2007年 10月 2007年 09月 2007年 08月 2007年 07月 2007年 06月 2007年 05月 2007年 04月 2007年 03月 2007年 02月 2007年 01月 2006年 12月 2006年 11月 2006年 10月 2006年 09月 2006年 08月 2006年 07月 2006年 06月 2006年 05月 2006年 04月 2006年 03月 2006年 02月 お気に入りブログ
ゲーマーいちねんせい が ゆく 地の果て もやいんぐ・ほーる of... 出戻りゲーマー分隊 ウォーゲームだもの ソークオフだよ人生は(ほ... 天気のいい日はSLG 百年の退屈 OPEN DICE ROLL わうだけやってる場合じゃない のらりくらり 最新のコメント
最新のトラックバック
検索
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
|
![]() 昨年秋から年末にかけ、帝海のルール改訂に取り組んでいました。 そもそもの発端はこかどさんから「ルール量を今の半分くらいに減らせないか。」という提案があったからです。ルールが多い件は自身でも気になっていました。 最初は標準ルール扱いになっていたものを選択ルールに送るとか、水上戦闘を簡易なものに変えるといった対応でお茶を濁したものの、あまり減量効果はありませんでした。そこで思い切ってシークエンスの変更といった背骨の取り換えを行うことにしました。 従来の基本であった、ランダムシークエンスによるタイミングのずれの表現という部分はそのままに、なんとかもっとスマートな処理はないものかと考えました。 その結果が昨秋こかどさん宛て送付したものです。ルールのボリューム減量は半分までには達しませんでしたが、1/3は減らせたのではないかと思います。 ただ、実地にテストをしてバグや不明瞭な点を洗い出すという作業がまだ残っていました。 今回、部分テストを経て、準フルシナリオである「第三艦隊の初陣(第2次ソロモン海戦シナリオ)を用いたプレイテストを実施しました。 その結果、やはり一部修正を要しましたが、従来の良いところはそのままに、より単純化することに成功したと思えるようになりました。 以下、新帝海のシークエンスです。昨秋こかどさん含め一部の方々にお送りしいているルールとは若干違うことをご了承ください。 (1)再編成フェイズ ① 艦隊の再編成を行えます。 ② ダミー艦隊の復活を行えます。(夜間ターンのみ) ③ 艦隊の速度による空母の艦載機発進可否を判定します。 これらの手順は常に日本軍、米軍の順で行います。 (2)第1 アクションフェイズ ア:アクションチット引きセグメント 奇数ターンは日本軍プレイヤー、偶数ターンは米軍プレイヤーが、カップからはアクションチットを引きます。引かれたチットの種類によって、このセグメントにアクションを実施できるプレイヤーが決まります。日本軍チットが引かれたら、以後そのアクションフェイズは日本軍が実施プレイヤーとなり、米軍チットが引かれたら米軍が実施プレイヤーとなります。チットには艦隊マーク、航空機マークが記されたものがそれぞれにあり、引かれたチットの種類によって以後のアクションフェイズ中の手順は若干異なります。 イ:航空機整備セグメント 手順アで指定されたプレイヤーの指揮する基地、艦隊は、航空機収容、発進を行います。 発進はどの作戦チットが引かれたアクションフェーズでも可能ですが、帰投中の攻撃隊やCAP機は自軍の航空機マークの作戦チットが引かれたときにのみ収容されます。 ウ:移動セグメント 手順アで指定されたプレイヤーの指揮する艦隊を移動させます。この手順は艦隊マークの作戦チットが引かれたときのみ実施します。 エ:索敵セグメント 手順アで指定されたプレイヤーの指揮する艦隊、基地による索敵を実施します。 自軍のどの作戦チットが引かれたときでも実施できます。 オ:戦闘セグメント 戦闘が発生する場合、それを解決します。 戦闘は発生したへクス毎に以下の手順で解決します。 ① 目標の敵艦隊への追加索敵(航空戦闘時のみ) ② 積極性値と会戦指数の決定(水上戦闘時のみ) ③ 参加戦力の決定 ④ 戦闘の解決 航空戦闘の場合、攻撃隊が発進したアクションフェイズの次のアクションフェイズの戦闘セグメントで攻撃を解決します。 水上戦闘はどのアクションフェイズの戦闘セグメントであっても条件が満たされていれば即時解決します。 艦砲射撃は日本軍の作戦チットが引かれた際に発生条件を満たしているときに限り解決します。 カ:揚陸セグメント 揚陸が発生する場合、これを解決します。 揚陸可能へクスに到達する前に、揚陸用の艦艇に損害がでたフェイズには、その艦隊の撤退チェックも行います。 (3)第2 アクションフェイズ 第1 アクションフェイズと同じ。 (4)第3アクションフェイズ 第1 アクションフェイズと同じ。 (5)第4アクションフェイズ 第1 アクションフェイズと同じ。 (6)終了フェイズ ア:修理セグメント 米軍は、ヘンダーソン基地の修理を行います。二次被害の選択ルールを採用している時は、艦艇の復旧を試みます。この手順は常に日本軍、米軍の順で行います。 イ:ターンマーカー更新セグメント ターンマーカーを次のターンのマスに移します。 今回の改訂のミソは、航空攻撃は発進したアクションフェイズの次のアクションフェイズ(作戦チットに記された陣営は問わない)に解決され、攻撃隊の収容はその次に自軍の航空機マークの入った作戦チットが引かれたときに可能になるようにしたことです。 このようにしたことで、作戦チットが引かれる順番と索敵成功のタイミングによっては、相互に敵艦隊へ攻撃隊が送られる、いわゆる同時攻撃も発生しますし、発進した攻撃隊が向かった先の相手を、続く索敵手順でロストしてしまった場合、その攻撃隊は行き場を見失って、なにもせずに帰還しなくてはいけません。 あのころの空母戦で起こった、あるいは起こりえた状況を、ルールや判定表をあまり増やすことなく、一連のシークエンスの流れの中で発生したいという当初の狙いは、今回の改訂によってより明確に打ち出せたと思っています。 たとえばVGキャリアーでは、目標に攻撃隊が到達したかどうかを都度判定表でチェックするルールがあります。でも帝海は一連のシークエンスを流れに沿って処理するだけで、そういうことが起こったり起こらなかったりします。 しかしながら、こうしたランダムアクティベーションによる処理は、少し前に話題になった、「結果と原因が逆」な手法に他なりません。 原因積み上げ型のゲームが好みの方(とくに空母戦はそうあるべきと思っている方は多いと思う)からは、きっと良い評価をいただけないんじゃないかとも思っています。 でも、原因積み上げ型空母戦ゲームの最高峰としては、AHフラットトップという傑作があるので、わざわざそれに似たものを今更作る必要はないと思っています。
by takoba39714
| 2011-01-30 22:33
| 空母戦ゲーム作成備忘録
|
Comments(0)
|
ファン申請 |
||
外部サイトRSS追加 |
||