前回の続きです。
1日目2回目の夜間ターンです。
【再編フェイズ】
米軍は再度ワスプ艦隊の出現チェックをし、成功しました。
出現ヘクスは戦場からかなり遠方ですが、米軍は急いでワスプ艦隊を戦場に向かわせます。
一方、航行不能となったノースカロライナ、手負いとなったアトランタ、護衛の駆逐艦1隻を機動部隊本体から分離します。分離後の艦隊は、直接盤上におかれ、常に発見状態とみなされます。
【第一アクションフェイズ】
ア)米航空作戦チットが引かれました。
特にできることはありません。
【第二アクションフェイズ】
ア)日本軍艦隊作戦チットが引かれました。
ウ)日本軍は戦艦部隊をガ島に接近させ、機動部隊を敵艦隊に接近させます。
【第三アクションフェイズ】
ア)日本軍航空作戦チットが引かれました。
イ)日本軍は機動部隊の護衛のためCAP機を発進させます。
【第四アクションフェイズ】
ア)米艦隊作戦チットが引かれました。
イ)米軍の主力機動部隊はCAP機を発進させます。
ウ)米軍も日本艦隊への距離を詰めます。
ワスプ艦隊は全力で北上し、戦場に急行します。
ここで長めの解説です。
2度目に自軍のチットが引かれたそれぞれの航空機整備フェイズに、両軍はCAP機を発進させました。
こうしておかないと、次のターンに連続してどちらかの軍の作戦チットが引かれてしまった場合、CAP機がまったく無しの状態で、敵の空襲を受ける可能性があるからです。
そこで従来のルールでは夜間発進を禁じていましたが、CAP機に限り、第1・第6・第11ターンで、2度目に自軍チットを引いたときには、夜間でも発進が出きるとしました。
ゲームのルールを考える際、特に「特異なシステム」を用いるときは、実証を積み重ねて、バグの有無を検証する必要があります。
今回はシステムの根幹をいじったので、こういう初期に片づけておくべきバグとりも、一から考え直さなくてはいけませんでした。
【終了フェイズ】
ヘンダーソン飛行場の損害が1回復します。