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某所で空母戦ゲームのニッチである「フラットトップ」のルールについての話題が盛り上がったので、こちらで考察してみることにしました。 そもそも私が帝海を作ろうと思った訳の一つは、フラットトップをはじめとするリアル路線の空母戦ゲームルールが、実はおおきな矛盾をはらんでいることに気づかされたからです。 そんな訳で、ここでひとつ改めてフラットトップというゲームを振り返ってみたいと思います。 その前にまず、今では絶版となり、ヤフオクなどでしか入手できないこのゲームについて、簡単にご紹介します。 1ターン1時間、1ヘクスは約20マイル(32.2km)、艦船は1ユニット1隻、航空機は3機で1ポイント(航空機ユニットは貨幣のように両替でき、1~10ポイントを表すユニットがついている)で表現する日米の空母戦をテーマにしたゲームです。 舞台は珊瑚海~ソロモン海、時代は1942年。珊瑚海海戦~第3次ソロモン海戦を扱い(練習シナリオとしてレキシントンによるラバウル空襲もあり)ますが、戦域の違うミッドウエイ海戦は扱われません。このため日本側の主役空母は、翔鶴・瑞鶴ペアです。 ただし、赤城・加賀・蒼龍・飛龍はユニット化されており、ジェネラル誌にはミッドウエイバリアントシナリオが紹介され、隔月刊タクティクス誌にも訳出されたので、コアなファンはプレイ経験があるかもです。 もともとはバトルライン社というところからでていましたが、同社の倒産により、AH社が版権を取得して再販しました。同じような道を歩んだゲームに、空戦ゲームのAir Forceがあります。 再販にあたっては、AH社のスタッフによりデベロップが為され、いくつかの改良(主に索敵ルールなどが整理、簡略化)がなされたようです。 通常、プレイヤーの操る艦隊、航空隊は記録シート上でその位置を管理され、相手の索敵などによって発見されると地図盤上に配置されます。 索敵は航空機や艦隊がその航路上で行うため、索敵を実施する航空隊、艦隊はその位置を地図盤上に先に相手に晒す必要があります。 航空機は機種別に移動力と航続時間が設定されており、航続時間内に基地に帰還しなければ、燃料切れで損失します。航空機は艦載機の他に水偵や陸上機もユニット化されています。 航空機は空襲に際し、対艦爆弾、対地爆弾、魚雷を選択して装備します。対地爆弾で艦艇を攻撃する、あるいはその逆も可能ですが、攻撃力は減じます。 航空機は参加総数は決められていますが、各基地への配備については艦載機か陸上機かの区別がある程度で、プレイヤーの裁量がかなり認められています。 天候ルールもあり、雲ユニット(!)がマップ上で移動するので、艦隊はこれらの動きを予測してその下に隠れるといった戦術をとることも可能です。悪天候下では敵に発見されにくくなったり、攻撃精度が落ちるからです。 1ターン1時間というスケールですので、3~4日にわたる海戦のフルシナリオの総ターン数は60ターンを越えます。最長の珊瑚海海戦はなんと109ターン! 1ターンをプレイするのに、慣れたもの同士でも平均30分以上かかるため、フルシナリオをプレイするなら合宿を覚悟する必要があります。ただ、決戦のクライマックスを扱った18ターン程度のショートシナリオもついています。それでもまる一日はかかる筈ですが。 残念ながら私も、フルシナリオの経験は1度しかなく、後は3度ほどショートシナリオをプレイしたのみです。 ふつうに考えると、ファン垂涎の史実で見られたディティールを、忠実に再現できる魅力にあふれるゲームです。 反面、索敵時には自身の姿を先に晒さなければならないところが不合理という事は、皆さんもお気づきになられるでしょう。 後発でリアル重視の日本のT社は、このいわゆる逆探知問題を非常に憂い、なんとかシステムの工夫で問題を解決できないかと果敢に取り組みました。 それでこそこの名作を凌駕できる作品となり得ると考えたからです。 その答えが「航空母艦」の"ダミーの海システム"であったり「タスクフォースシリーズ」の"コールマーカーシステム"だったわけですが、いずれもプレイ感が重いと、あまりいい評価は得られていないようです。 私は「航空母艦」はルールを読んだだけですが、これをプレイするのは非常に困難だと思えましたし、「タスクフォースシリーズ」については珊瑚海海戦をやったことがあるものの、やはり煩雑だなと実感しました。 この問題をスマートに解決するなら、間に審判をたてたダブルブラインド方式が理想です。 両軍プレイヤーの他にもう1名、審判をやってくれる人を決めます。 そして地図版を3枚用意し、1つは日本軍用、1つは米軍用、1つは審判用とします。 審判用には両軍すべてのユニットが配置されますが、互いの軍用には自分の軍と、自分が見つけた敵艦隊のみ配置されます。索敵の成否判定は審判が行います。 これによって両軍は、ゲームシステムの限界からくる不合理な逆探知問題から解放されるのです。 が、ただでさえ相手を見つけるのが難しい空母戦ゲームに、審判という第3者を確保するのは、プレイに至るまでのハードルが非常に高くなります。最初からそのような設計のゲームは、商品にはなりにくいでしょう。 まあ、TRPGのヒットを今になって思えば、それもアリだったかもですけど。 そんなわけで某ゲームサークルでは、フラットトップを数セット持ち寄って、審判性ゲームを行おうという夢の企画があります。 こういうことは同好の士が数多く集まるサークルであればこそ実現することで、ゲームサークルの存在意義を考える上で、非常に意味があり、喜ばしいことだと思います。 しかし、フラットトップをはじめとする、リアルさを追求する空母戦ゲームのホントの問題は、実はこの逆探知ではなかったのです。 本稿の目的は、回を重ねてこの件についての考察をし、改良するならどうすべきかの案を提示するものです。 なお、本稿で取り上げるトンデモ作戦の多くは、シミュレーター誌で大平英樹氏が書かれた記事を参考にしています。ちなみに大平氏も記事中で、「そりゃぁゲームに勝ちたいのは分かるけど、そんなの世界観ぶちこわしだよね。」っていう立場をとられています。 (つづく)
by takoba39714
| 2011-10-20 23:34
| 空母戦ゲーム作成備忘録
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