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(1)スカばっかりの索敵は大問題 mpv4228さまもご指摘のように、両軍通じて(最終ターンは別として)ゲーム中敵空母の影を見たのは1回きりというのは、なんとも盛り上がりにかけると思われます。サイの目も悪かったし、米軍の位置が消極的な配置だったことも原因でしょうが(でも消極的に関してはヒストリカルです(笑))。 昼間ターンが1日3回しかないので、あまり凝ったシステムも意味が無いのでしょう。というわけで、まずブランクを引いたら補足チェック打ち止めというルールを没にします。それから1d6で裏返せる情報チット数を決めるのも、結果に幅がありすぎるので、期待値がもう少しコンスタントに出やすいよう、CRT化が必要に思われます。 (2) ブランクマーカーについて 些細なことですが、裏も表も白いとどっち向いてるか判らなくなっちゃうので、表にはちゃんとダミーと書かなくっちゃ。 (3)基地ってこんなに上手に洋上の機動部隊と連携できるのか。 現行では航空攻撃は手順上、基地と空母が同時に行います。発進起点が異なれば、各々別処理とし、合同攻撃は無理としてはいますが、なんかタイミング良すぎます。ラバウルの航空戦力を登場させると、この矛盾はもっと顕著になるでしょう。 それで、折角チット引きシステムを採用しているのですから、「基地作戦」のチットを新たにつくり、全4アクションとしてはどうかと思っています。 これに伴い、1ターン中2回航空攻撃を受けることになるため、CAP機と攻撃機の帰還収容は、4回のランダムアクションフェイズの終了後、帰還フェイズを設け処理します。問題は、チットが増えると同時攻撃パターンの発生が確率上減ってしまうことでしょうか。基地のアクションはランダム発生ではなく、別フェイズを設けて固定化するという手もあります。このへんはテスト次第です。 (4)ダミー特攻索敵について 今回、米軍は4つのダミーを本隊に先行させ、ダミーユニットで先制的に索敵をさせようとしました。こういうゲームシステムの穴狙い戦法は、良くないと思っているのですが、システムテストですから、むしろこういう手が有効なら改善策を講じる必要があるので、積極的に試してみました。しかし今回に限っては、米ダミーが先にすべて玉砕してしまって、かえって米軍の位置が知られてしまうことになりました。 もう少し試行錯誤と調整の上、是非こういうゲーム的な勝ち方は出来ないようにしたいと思っています。場合によっては、米軍(往々にして登場艦艇が少なくダミーの比率が多くなる)は、ヘンダーソン基地の索敵範囲内に居る艦隊マーカーすべてを索敵できるかわりに、ダミー艦隊からは索敵できないという手も考えています。 (5)索敵を受けるのは1ターン1回のみというルールは良いか? 複数の起点の索敵範囲に捉えられていても、1つの艦隊マーカーが索敵を受けるのは1ターンあたり1回のみとしています。ダミー数を少なくしたことと、プレイにスピード感を与えるための処理でした。ただし1ターンの間に索敵精度が上がらず、スカな索敵結果の原因にもなっていると言えます。CRTによる解決が望まれるところでが、それでも変なら再考の余地ありです。 (6)艦隊による索敵 艦隊による索敵について、始める前にちゃんとルールを考えてませんでした。 ダミーで無い艦隊は自軍の索敵チットが引かれた際、隣接、あるいはスタックしている敵ユニットに対し、索敵を行えます。これは夜間も可能とし、補足チェックは必ず成功。次回はCRT化するので、編成チェックは航空索敵より若干有利な修正で行うことを検討します。 (7)水上戦闘は同一ヘクスで発生 今更ですが、水上戦闘は同一ヘクスで発生するとします。ミッドウエイでは水上戦闘の可能性を考慮していなかったので、これも考えるの忘れてました(笑)。 艦隊は、水上戦闘を仕掛ける意志がない限り、敵とスタックはできません。 スタックした場合、必ず水上戦闘が発生します(マストアタック)。 (8)ヘンダーソン基地に隣接または同一ヘクスにいる艦隊の扱い ヘンダーソン基地と同一、あるいは隣接している艦隊マーカーは、昼夜を問わず日米とも自動的に補足状態に変わります(ただしそのことによって編成が知られることはありません)。戦力ランダム決定の場合には、ヘンダーソンを確保している側(多くの場合米軍)は初期配置ヘクスにヘンダーソン基地のあるヘクスを選択できるようにします。こうしてヘンダーソン基地のあるヘクスに初期配置された艦隊は、最初から補足状態となります。 (9)出現位置のスカッター(ずれ)について 捕捉状態になる時、60%の確率で1ヘクスずれるというルールですが、あまり意味がなかったので没にします。あるいは索敵された側の自由意志(あるいはチェックに成功すれば)で、隣接6ヘクスを含む7ヘクスの内、どこに置いても良いことにしようかなと思ってます。動かしている当の本人にも、自分の位置が判らないというのは、ちょっと変ですもんね。 以上の点をふまえ、近いうちに再戦したいと思います。
by takoba39714
| 2006-04-13 20:58
| 空母戦ゲーム作成備忘録
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Comments(5)
おつかれさまです。
基地航空隊の件、確かに難しいですね。 チットを別にする案は賛成です。 あとラバウルのような遠方の基地と、ヘンダーソンやミッドウェーのような近傍の基地とでは別ルールにする必要があるようにも思います。 ![]()
ラバウル戦力については、到達時間を発進したターンの次ターンにすることを考えています。復路にも1ターンかけると、1日1回以上出撃できなくなるので、史実どうりです。米軍はレーダーと沿岸監視員により、ラバウル航空隊の発進、到達を事前に察知して対処が可能であったことも、これで再現できると思っています。
上記はラバウル航空隊がヘンダーソンを空襲する場合です。念のため。
基地機が艦隊を攻撃出来るのは、もっと近距離の場合のみだと思ってます。
なるほどです。
史実ではレンネル島沖海戦のような「長距離攻撃」の例もあるみたいですけど、そういうのは例外とするのは適切な判断だと思います。
まあ、空母戦主体のゲームということもありますので、レンネル島沖海戦については例外扱いといたしております。時期的にも第3次ソロモン海戦以降でガ島から手を引く算段をしているころで、背景も変わってることですし。捕捉チェックサイの目修正や、接敵チェックといったルールを設け、ルール化する手もありますが、まずは手堅く攻めたいと思います。
一式陸攻の海上攻撃を認めると、同じように輸送船団に効果があったB17による爆撃や、PBYによる雷撃にも手を広げないと、片手落ちになりそうですしねえ。悩ましいです。
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