自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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もうほぼ1月前ですが、シックスアングルズの山崎さんと、京都でお酒をご一緒する機会がありました。 前日の子供の調子やら、それまでの仕事がハードだったことやらで、少々寝不足気味でしたから、早々に酔っぱらってしまったのであまりお話の中身を覚えていません。いや、いつものことか。 体調に関係なく、楽しい飲み会では酔いが早くなるので、たいがい記憶に残らないですね。 山崎さんのブログ記事を読んで、そういえばそんなことも話したよねみたいな。 覚えているのは、近日発売のコレをぐちーずさんが、「山崎ブランドの最高傑作」と誉めていらっしゃったこと。 映画「るろうに剣心」はなかなか面白いと山崎さんが仰ってたこと。映画館には時間が作れずなかなか足を運べませんが、レンタルDVDがでたら必ず借りようと思います。 それと私からはこんな話をした筈です。 実は私は針金弁当箱・・・もとい、"なとおへいかまーく"をユニットデザインにあしらった、陸物作戦級の魅力をイマイチ理解できない人、その才能が無い人であります。 たとえば、第二次世界大戦の水上砲撃線を扱う海戦ゲームがあったとします。 アイアンボトムサウンドでも、デストロイヤーキャプテンでもなんでもいいのですが、駆逐艦雪風が移動しつつ右に転進し、左側に向かって射撃を行ったとします。 ゲーム盤上では、雪風を表すユニットが、2ヘクス直進後、1ヘクスサイド分(60度)右に旋回し、左側面射界内の敵艦ユニットに対し、砲撃を行い命中判定をするでしょう。 このとき、雪風がどのように動き、砲塔を旋回させ、敵に向かって射撃をするのかは、頭の中に絵としてしっかりイメージが出来ます。 また、ゲームで扱う以上、ヘクスという単位に縛られるので、旋回も射界も60度単位でしか表現できないこと、つまりここから先はゲーム的処理がなされているという境界線も、明確に理解できるわけです。 しかしながら、陸戦に関して知識が乏しいわたしには、「2ー1の歩兵ユニットに対し、4ー4の機甲ユニットが2:1で攻撃を行い、DRで2-1歩兵の方が撤退した後、4ー4の機甲ユニットが戦闘後前進を行う」ということがゲーム上発生したとき、2つのユニット、これらが占めていたヘクスの中でいったいどんなことが起こったのか、具体的なイメージがイマイチ湧いてこないのです。 そして、どこまでがゲームとしての処理であり、どこまでが実際の事象の再現なのか、その境目がわからない。 いや、両軍が戦闘をし、歩兵が引いて機甲ユニットが前進したってことはもちろん判りますよ。 でもまさか歩兵の方は何発か弾を打ったあと「こりゃあいかん」と回れ右をしてわーっつと一目散に逃げるわけではないでしょう。 その脳内イメージが、雪風の右旋回左舷へ向けての砲撃の場合に比べ、すっごく貧困なんですよね。 私はシミュレーションウォーゲームは、盤上で起こっていることが、具体的なイメージを伴うことに楽しみを感じられると信じているので、そこに(自身の想像力が及ばないが故)至らない陸物作戦級ゲームに、今一歩近づけないでいるのだと思っています。 でも、ウォーゲーム界の王道である針金・・・もとい"なとおへいかまーく"大好きな大多数の方々は、けっして私のようなことはないのでしょう。 私はクラスでただ一人逆上がりが出来ない子みたいな、そんな自虐的ニュアンスと、楽しめる才能をお持ちの人へのジェラシーをちょっぴり込めて、あれを針金弁当箱と呼んでしまうのでした。 安定多数の主流派王道をやっかむのは、戦国時代の落書以来の伝統的な関西芸風です。 もう一つ自分が話したことの中で覚えているのは、歴群ミッドウエイを実家に帰省した弟とやった話の報告です。 弟曰く「楽しいし、空母戦を誰でもできるのはすごいけど、攻めてきた航空機にこっちが対処する手段が、対空放火のサイコロを振る以外に無いのがゲームとして寂しい。」とのこと。 かといって、もしそういう要素を導入するなら、CAPローテーションをどう考えるかっていうことかとまず思うのですが、飛行機VS飛行機という異質のファクターを新たにゲームに導入しなくてはならなくなるので、せっかくのシンプルさという最大のウリを捨てることになりかねず。 山崎さんも「ウォーゲーマーがターゲットならそういう選択もアリだったんですけどねー。」とのことでした。 あれはあくまで歴群読者に向けたゲームですからね。 ただ、うちの弟はブームの頃こそ私の相手を散々させられたウォーゲーマーでしたが、いまはすっかり堅気の人生を送ってますから。 私が当日の話題で覚えているのはこれぐらいです。 あとどんな話しましたっけ? あああ、そーいえば著作本にサインをおねだりしましたね。 ところで、今度でる独ソ戦コレクション1の2個一のうちのひとつは、ブラインドサーチで行う陸物作戦級ってことで、システムマニアの私としては、別の関心があります。 私の知る限り、ほかにブラインドサーチで行う陸物作戦級は、GDWのアフリカ戦ものだけです。こっちはせっかくCMJで再販されたのに買い逃したので、どんなものか是非見てみたい。 また、もうひとつの方も、ぐちーずさんイチオシという理由以外にも、戦車ユニットが弁当箱ではなく、シルエットであることもあって、ついにプレオーダーしちゃいました(それかい)。 ふたつ合わせてルールが10ページ足らずっていうのもいいな。最近ほんとルールを読むのが下手になりました。読んでるうちに前に書いてあったこと忘れちゃうんですよね。脳トレのバック計算は1バックが精一杯です。 自分で作ったゲームですら怪しい。というか何回か改訂するうちに、改訂前と後のルールがごちゃ混ぜになるので、むしろ自分作のほど怪しかったりします。 実は今回人生初の6Aゲーム購入です。 ここに至るまで、実に3度も山崎さんとは宴席をともにしているのですが・・・ こんなに針金弁当箱嫌いで趣味の方向性は全く違うにもかかわらず、仲良くしていただいてとっても感謝しております。 あとはサンセットのこかどさんのとこからゲームを何か買うと、日本の大手ゲームメーカー製品はコンプリートです(笑)。
by takoba39714
| 2012-09-26 22:33
| ゲームってなにさ
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Comments(5)
先日はありがとうございました。あれからいろいろ考えたのですが、「防空強化」というアクションを1つ追加して、プレイヤーが選択できるようにする、というのはどうでしょう。このアクションを選ぶ場合、1回のアクションで自軍の空母を一隻指定し、艦載機を全て裏返す。この状態で敵の空襲を受けたら、その空母の対空砲火を判定するサイの目から1を引ける(つまり雷撃機なら1〜3で撃墜)。(続く)
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山崎雅弘
at 2012-09-28 18:09
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(続き)ただし、中破以上の空母、発進準備ボックスに艦載機がいる空母は、このアクションを選べない。「防空強化」の状態にある空母の(裏返された)艦載機コマは、艦上作業を一切行えない。また、艦載機が発進可能な状態(無傷、小破でなおかつ残り艦載機コマが1個以上あり)にある空母のうち、半数以上の空母が「防空強化」の態勢(艦載機コマが裏返し)にあるなら、プレイヤーは「索敵」のアクションを行えない。「防空強化」の解除は、空母一隻につき1アクション必要で、艦載機コマを表に戻す。
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takoba39714 at 2012-09-28 23:47
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山崎雅弘
at 2012-09-29 12:14
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前にツイッターでも書きましたが、「攻めてきた航空機にこっちが対処する手段」というのが、今ひとつピンと来ないんですよ。実際の戦いで、そういう要素が存在したのなら、それをモデル化してゲームに織り込むのが基本ですが、空母戦という彼我が隔絶した戦場で、相手の出方を見てアクションを決める、という行動の図式があったのかどうか。極端な話、相手の出方を知る唯一の機会は、頭上から敵機が降ってくるのが見えた時、それゆえ指揮官は「最も効果的な形で先手を取る」ために不完全な情報下で諸々の決断を(相手プレイヤーの意図や行動とは直接的には無関係に)下す、というのが、私の空母戦の認識です。
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takoba39714 at 2012-09-29 21:06
「頭上から敵機が降ってくるのが見えたときには為す術がない」というのは、間違っていないと思います。
正確にはCAP機の配置などを怠って、準備が為されていなければということでしょうけども。 「最も効果的な形で先手を取る。」ために、予測や準備行動をしておくわけですが、戦闘が進むにつれ予定通りにいかなくなってくる。それをいかに帳尻を合わすかというのが、空母戦の姿なのだと思います。 史実のミッドウエイは日本軍にとって最後まで帳尻が合わなかった例なのだと。
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