自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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ターンの手順 (1)再編フェイズ・・・両プレイヤーは艦隊の分離統合を行えます。このフェイズは常に日本軍、米軍の順で行います。 (2)CAP機発進フェイズ・・・両軍はこのターンCAP任務につけたい戦闘機ユニットをCAPボッ クスに配置します。このフェイズは常に日本・米軍の順序で行います。 (3)第1アクションフェイズ ア:1d6でこのフェイズの「先攻側」と「後攻側」を決定します。 イ:先攻側プレイヤーはアクションチットを引いて実行アクションを決定し解決します。 続いて後攻側がチットを引き、先攻側と同じことをします。 アクションチットには下記の種類があり、それぞれ自分が引いたアクションを実行ます。 (索 敵)・・・航空機、艦隊による索敵を行う。航空機索敵は昼間ターンのみ実施可能。 夜間ターンには、索敵で除去されたダミーを1個復帰させることが可能。 (艦隊作戦)・・・艦隊の移動を行う。移動終了後、同一ヘクスに敵艦隊が存在する場合、 水上戦闘宣言を行わなければならない。 (空母作戦)・・・空母からの航空攻撃隊発進、航空機の整備を行う。 (基地作戦)・・・陸上基地からの航空攻撃隊発進、航空機の整備を行う。 ウ:戦闘が発生した場合それを解決します。 オ:攻撃、防御に使用された航空機を着艦ボックスに戻す (4)第2アクションフェイズ・・・第1に同じ (5)第3アクションフェイズ・・・第1に同じ (6)第4アクションフェイズ・・・第1に同じ(最後に残ったチットの行動を行う) (7)帰投フェイズ・・・CAP機発進フェイズ、アクションフェイズで発進した航空機で発進した航 空機を収容します。 索敵ルール 航空索敵は艦隊マーカー(ダミーでも可)または自軍基地ヘクスから、8ヘクス以内の敵艦隊マーカーに対して行われます。(昼間ターンのみ) 艦隊索敵は自軍艦隊マーカーに隣接する敵艦隊に対して行われます(夜間ターンも可) 艦隊マーカーは1ターンに2つ以上の敵艦隊マーカーを索敵することはできません。これに対し、基地は索敵範囲内にある全ての敵艦隊マーカーを航空索敵可能です。 1ターンあたり、ひとつの艦隊マーカーが2度以上索敵されることはありません。複数の手段により索敵できる敵艦隊マーカーに対しては、索敵する側のプレイヤーが、索敵方法を決定します。 まず、捕捉判定表で捕捉チェックを行います。捕捉チェックに成功したら、索敵された艦隊は捕捉状態になります。索敵された側は、編成表のどの欄が索敵を受けた艦隊かを明らかにします。ダミーであることが判明したらダミーを除去します。 捕捉状態になり、実際の艦隊であることが判明したら、次に編成チェックを行います。編成チェック表で情報面に裏返せる情報マーカーを決定します。 いったん捕捉状態になった艦隊マーカーが、次ターンの敵の索敵アクションによって捕捉チェックをされなかったか、または試みが失敗した場合(索敵方法は問わない)ただちに当該艦隊は未接触状態に戻されるとともに、情報マーカーも全てシャッフルの上、白い面に戻されます。 移動ルール 各艦艇はA~Eの速度レベルを有しており、艦隊の移動力は艦隊を編成する艦艇のうち、もっとも遅い速度レベルの艦艇によって決定されます。A~Cの速度レベルの艦艇によって編成される艦隊の移動力は2です。艦隊にDレベルの艦艇がある場合、移動力は1になります。Eレベル(航行不能)の艦艇が居る場合、移動出来ません。速度レベルがAレベルの艦艇ばかりで編成される艦隊は、1回のゲーム中1ターンだけ3移動力を使用して移動できます。手順(1)の再編フェイズで2つ以上の艦隊を1つに再編統合した場合や、艦隊間で艦艇のトレードを行った場合、そのターン(のみ)は移動を行うことはできません。分離のみを行った場合はこの限りではありません。 ダミー艦隊は自ら敵艦隊マーカー(状態は問わない)に隣接したり、敵艦隊マーカーと同一ヘクスに進入することはできません。 ダミーでない艦隊マーカーは、捕捉状態の敵艦隊マーカーの占めるヘクスに進入できます。 ダミーでない艦隊マーカーは、未接触状態の敵艦隊マーカーの占めるヘクスにも進入することが可能です。このとき、敵艦隊がダミーであれば除去されますが、ダミーで無かった場合、進入してきた艦隊は、直後に発生する水上戦闘で奇襲を受けます。(両軍の艦隊が同一ヘクスに存在する場合、必ず水上戦闘が発生することに注意) 戦闘の発生条件 (1)先攻、後攻のどちらかが「艦隊作戦チット」を引き、各アクションフェイズ終了時に両軍の艦 隊が同一ヘクスに存在する場合、水上戦闘が必ず発生します。 (2)先攻、後攻のどちらかが「空母作戦チット」を引き、各アクションフェイズ終了時に敵艦隊が 攻撃隊を発進させた空母から5ヘクス以内に居る場合、空母機による空襲が発生します(昼 間ターンのみ)。 (3)先攻、後攻のどちらかが「基地作戦チット」を引き、各アクションフェイズ終了時に敵艦隊が 攻撃隊を発進させた基地から5ヘクス以内に居る場合(昼間ターンのみ)。 (4)日本軍が「基地作戦チット」を引き、直前のターンにラバウル基地がヘンダーソン基地に対 して、長距離攻撃隊を発進させている場合。 (1)~(3)には下記の例外があります。 もし「イ」の手順で先攻側の攻撃圏内に後攻側の艦隊が居たため、攻撃の宣言(攻撃航空隊の発進や、水上戦闘の宣言)が行われた後、後攻側の手順で艦隊移動を引いて、目標となった艦隊が移動してしまったことにより、攻撃圏内を脱出してしまったら、「邂逅表」によりチェックを行います。チェックに成功した場合戦闘が発生し、目標となった艦隊の移動はキャンセルされます。チェックに失敗したら移動は予定どおり実行され、先攻側の攻撃がキャンセルされます。航空攻撃がキャンセルされた場合は、航空機は発進したが敵を見つけられなかったということであり、再出撃には通常の手続き(そのターンの帰投フェイズに帰投。次ターンに整備、次々ターンに出撃)が必要になります。 戦闘の手順 ・・・決めてません。
by takoba39714
| 2006-04-19 00:17
| 空母戦ゲーム作成備忘録
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