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「勝利条件は果たせなかったけど、エンタープライズを沈めたから満足。」その手のウォーゲーム終了後、私がしばしば口にする、あるいは私の周りから結構な頻度で耳にする言葉です。 のっけから幕末とは全く無関係な書き出しで始めてみました。ですが、「江戸幕府の黄昏」をルール間違いつつも通しでやってみて思い至ったのは、なぜ空母戦ゲーマーはエンプラの撃沈に萌えるのかということでした。 ウォーゲーム(ここでは超広義の意味で使うので「江戸幕府の黄昏」も含むものとします。)は当然ゲームなので、勝利条件が設定され、その勝利に向けて両プレイヤーは真摯に、かつ全力で取り組みます。 接待プレイとか、ルール習熟のためのお試しの場合など例外はあるにせよ、ゲームである以上、勝敗を競う構造であることは必然ですし、当然「勝ちを収めるためにどのように行動すべきか。」という思考が楽しいことが、ゲームに求められる必須条件だと考えます。 さはさりながら、冒頭の「負けたけど溜飲は下がったからいい。」みたいな発言は、私にとってはエンプラの例が分かりやすいんだけど、私が知らないだけで他のテーマのゲームでも結構あるんじゃないか。 ふつうの勝負事で負けたけど楽しかったっていうのは、勝ちを得るために全力を尽くした達成感がその根本ですし、ウォーゲームでも当然それもアリではあるのですが、冒頭のエンプラの例に関しては、それとは微妙にテイストが異なります。 そもそも勝敗を競うには致命的な欠陥であるはずのゲームバランスの悪さについても、ウォーゲーマーはある程度寛容である気もします。 「あのゲームはドイツ軍不利だから仕方ないよね。」とか「太平洋戦争は絶対に日本軍は勝てないというコンセプトでデザインしました。」とかいう話に、他のジャンルのゲーマーさんに比べて、あまり抵抗感がないのでは。 ちなみに「江戸幕府の黄昏」がバランス悪いなんて言ってるわけではないので念のため。 今、正しいルールで再トライしていますが、両者拮抗したいい勝負になってます。 ではなぜウォーゲームはそんなことが(比較的)許されるのか。 それはとりもなおさず、ウォーゲームには勝敗の帰趨を楽しむだけでなく、勝ちまたは負けに至る過程を楽しめることが求められているからだと考えます。 特に「江戸幕府の黄昏」は、勝利が決まるまでに繰り広げられるパラレルワールドドラマを、いかに楽しめるかという点に、結構なウエイトが置かれている気がしてなりません。 このゲームの主役はふつうとは違ってユニットではなくカードです(そもそもこのゲームにはユニットなどいっさい存在せず、駒はそのすべてがマーカーです)。 カードにかかれたイベントと、盤上で起こっている支配や指示の行き来を、いかに脳内で結びつけられるかが、本ゲームを楽しめるか否かのポイントではないでしょうか。 それが叶えば、たとえ大差で負けても、ゲームは俄然楽しいものになります。 プレイヤーのアクションの結果として盤上で行われることは、影響度マーカーの置き換え、基礎支持値(影響度の最低保証値)の増加あるいは減少といったことでしかないのですが、そこにドラマ性を如何に見いだすのが、このゲームを楽しむうえでのたしなみではないか。 そのためには「生麦事件」「8月18日の政変」といった、明治維新へ至る一連の歴史上の事件について、一種の愛着のようなものを持っていることが求められます。たとえば今回のリプレイで何度か起こった「土佐藩での支配状況の入れ替わり劇」を脳内でドラマ化したり、それっぽい架空の名前を勝手につけちゃったりできるようなセンスがあったら数倍楽しくなりそうってことです。 その意味でこのゲームには、ルールの難度とは別種の敷居が存在するような気がします。 また、この点において「江戸幕府の黄昏」の根っこは空母戦ゲームに通じている気がします。 同様のセンスがないと、空母戦ゲームだって、「先に敵の居場所を突き止めたら勝ち」の単なる居場所あてっこゲームにしかなり得ません。 私は光栄にも本ゲームのデザイナーさんとMAを通じてお話をさせていただけました。デザイナーさんも空母戦ゲームはお好きなようでしたし、GJではほかにソロモン戦のカードゲーム「Iron Bottom&Sunset Sky」をデザインされています。 また、ここの他の記事を読まれて日本機動部隊の審判ゲームや、空母戦カードゲームにもご興味を持っていただいたようです。 そんなわけで「江戸幕府の黄昏」と「空母戦ゲーム」には通じているところがあるという勝手な仮説が補強されたと、勝手に悦に入ってる次第です。 話は脱線しますが、以前ガ島戦ゲームのテストを引き受けていただいたぽちさん始めいろんな方が、日本機動部隊審判ゲームを応援していただけており、このブログの本来の存在理由について、ちょっと考えねばと最近思いつつあります。 さて、こういったタイプのゲームは、従来では事件に関わった人物のキャラクター性を前面に出すのが常套手段です。 たとえば太平記システムのゲームなどはその典型でしょう。 先に述べた「愛着のようなもの」はカードイベントではなく、ユニットに振り向けられるのが、通常の姿でしょう。 しかし本ゲームでは、指示基礎値マーカーという最低限度の表現でしか人物を表すマーカーは存在せず、その数もずいぶん制限されています。 このあたりは趣味が分かれるところで、従来型のキャラゲー的要素をもっと強くした方が、セールス的にはよりキャッチーだったのではとも思いますが、そこはルールのシンプルさを優先された結果なのではないかと考えます。 何はともあれ、カード主体のゲームは、対人戦によって初めてその真価を評価し得ます。その機会を是非つくりたい。そんなことを秋の夜長に強く思うのでした。 VASSALモジュールを作るスキルが私にないことが、残念でなりません。モジュールさえあれば、この前甲越軍記をお相手いただいた方とも遊べるのにね。 最後にデザイナーさんから教えてもらったルール明確化について。 ①本文でも触れましたが、朝廷工作レベルがマックスに達していると、もうそれ以上は朝廷工作できません。 ②得点計算記録マーカーは、ルールブックで使い方が明記されていませんが、得点カードがもう出たか、まだ出ていないかのカウンティングに使用するものです。山札を使い切ってシャッフルしたり、開国デッキを混ぜたときは、マーカーもリセットしてくださいとのことでした。 ③マップのサマリーに、支配はAPを使用する度逐次更新されるとありますが、セットアップ時(つまり厳密にはAPが使用されていない)から支配判定は行われるので、安定度1で倒幕側のポイント1のみセットアップ時に置かれる長州藩は、最初から倒幕派の支配です。
by takoba39714
| 2015-09-27 07:34
| 持っているゲームのこと
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