自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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先週、先々週と山科会の面々にソロモン戦ゲームのテストをしてもらいました。 先々週見つかったバグについては、レポートをみる限り解決したとみてよさそうですが、今回の指摘は3点。 まず今回のテストプレイの展開ですが、第二ターンでいきなりミッドウエイ海戦が発生しました。このせいで空母1ユニットの犠牲と引き替えにのフルターン多い方のオペレーションポイントを使用できる米軍。 しかし日本軍も第三艦隊を引き当て、主力の瑞鶴、翔鶴を早期に入手。 いきなりガチな対戦になるのか? ところが、次のターンに米軍に伊号潜水艦イベントが発生。一方日本軍は隼鷹・飛鷹ペア+瑞鳳を手に入れるという展開。 日本軍はオールキャストがそろったのに、米軍に空母が全くない手詰まり状態に陥るという展開になりました。 この現象が起こる確率は極めて稀なはずですし、全体的には日本軍がやや不利な構造の筈なので、幸運イベントでバランスとったつもりだったんですが、効き過ぎる薬の副作用でやられたみたいな感じでしょうか。 連合軍にとっての最大不幸イベントである伊号潜水艦の効果を、もう少し連合軍に甘くしてあげる必用があるかもしれません。 つぎに、序盤に地上航空機の戦いばかりが起こるという点。 地上航空機による攻撃は他に比べて仕掛けやすいので、オペレーションポイントを無駄にするぐらいなら、やっちまえみたいな傾向があるようです。ニューギニア~ソロモン方面の航空消耗戦の感じを再現できているのかもですが、やや過剰ではないかというご意見ですね。 最後に、ゲームそのものに時間がかかりすぎるというもの。 今作についてはあまりプレイ時間を短くすることにこだわったつもりはないのですが、この評価は「内容に比して時間がかかる」ということだと思います。 時間がかかるゲームが悪い、プレイ時間が短いゲームが良いという単純な話ではなく、こういう内容、こういう駒数、こういう戦場の切り取り方なら、もっとテンポが良い方が満足度が高くなるということではないかと。 で、後の2つについてはシステムの根幹に関わることなので、改善をするならかなりの大手術になるでしょう。 時間短縮については、 ①現行の1ターンあたり5フェイズを4または3に減らす。 ②上記によって1ターンあたりのアクションポイントが目減りするので、行動に伴うオペレーションポイント消費ルールを簡略化かつ必要量を減らす。 というようなことを考えています。 空軍の件はすぐには思いつきません。 1フェイズに行動できるユニット種別を、フリートシリーズのように限定するということも考えてみたのですが、立体作戦のおもしろさみたいなのを担保できるかな? ソロでのテストプレイでは、思ったより早期にミッドウエイ海戦イベントが発生してしまったのと、空軍ユニット強すぎるなってこと以外はいろいろバランスよく進んでいました。 時間がかかるのも、一手毎に記録とったり複数の手を考えてみたり、結果みて巻き戻したりしたせいかと思ってたのですが、そうでもなかったようです。ここは折角の貴重なご意見を反映させる方向でちょっと手術を施したいなと思います。 幸い、テストについては見捨てられることなく継続をお願いできるようでして、ぎりぎりで燃えるゴミの日に処分されることは免れたようです。 捲土重来、名誉挽回のチャンスをいただきたく思います。 あと、「セットアッップ時にめんどうなので、増援コードはユニットの表だけでなく、裏にも配置してほしい。」 「アクパクのパクリ版マップは、ヘクスナンバーがぼけてしまって不便。ヘクスナンバーを打ち直してほしい。」という声も山科とは別方面でテストしていただいてる方から寄せられ、これについては早速対処させていただきました。 新しいマップは、ブランクヘクスマップに手書きというなんとも前時代的な仕様ですが、著作権の問題はこれで解決しました(笑)。 最後にプチ工夫ですが、支配マーカーが今まで表日本軍、裏連合軍の両面仕様だったものを独立させました。 このゲームは支配ポイント数差がVPになるのですが、支配マーカーが独立仕様だと、手元に残っているマーカーの数で今自分の支配しているポイント数が瞬時にわかるので、VP判定時に「えっとうちの軍は、今いくつポイントを支配してるんだっけ?」っていう間抜けな話にならないのです。 更にと索敵能力のあるユニットやマーカーには*マークをつけてみました。 いろいろ新機軸のアイディアを詰め込んだので、調整には時間がかかりそうですが、時間が許すかぎりコツコツ進めたいです。
by takoba39714
| 2018-07-29 16:49
| その他の自作ゲーム
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