自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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テストを引き受けて下さった方々から寄せられた意見をもとに、Solomon's WAR 42'のルールを大幅改変してみました。 今回私は、デザイナーというよりはデベロッパーとしての立ち位置で、このゲームについて考えているつもりです。 私の感覚ではテストプレイヤーというのは、「主体的にゲームをテストしてくれる人」ではなく、「(私が)ゲームをテストするために居てもらうプレイヤー」です。そのテストプレイヤーから感想や不満を聞き取ったり反応を確かめ、それらにプライオリティを付し、分析租借消化した上で改良案を考えるのは、私=デザイナーではなく、私=デベロッパーの仕事なのかなと。 おもしろいかどうか不明の怪しい自作ゲームを貴重な時間を割いてプレイしていただき、的を射た感想を言ってもらえるテストプレイヤーに恵まれている私は幸せだと思っています。 もっともウォーゲームの場合はちゃんと製品になっているものでも、たまに十分怪しかったりしますが。 もちろんデザイナーとは別にテストプレイヤー兼デベロッパーが居るのが理想。どなたかも仰っていたようにルールの改訂を行うなら、時間がかからなくなる方向に、ルールは少なくなる方向に、いわゆる引き算で考えるのがベスト。ただ、この引き算は、デザイナーの立場じゃ思い入れありすぎてたまに踏み切れないことがある。 そういうときデベロッパーが第三者であることは、非常に有効ではないでしょうか。より客観的な視点からの改善策提案までを望めるということで、デザイナーとデベロッパーは別人格が望ましいと思いますね。ゲームシステムの不備の責任もその方と分けあえるし。 でも逆にテストプレイヤー(だけ)の方に、そこまでを要求するのはちょっと酷だと思うし、こちらからそんな図々しいお願いはさすがにしにくいです。 もちろん名乗り出て貰えれば拒む理由もありませんけども。 あとは、デザイナーとデベロッパーそれぞれ別人なら、互いの信頼関係と度量の大きさが大事でしょうね。ある思い切った提言(ただし意には沿わない)に膝を打てるっていうのは、羨ましくかつ理想的な関係だと思う。とりあえず今の私の制作環境では、デザイナー兼デベロッパーが私で、奇特なテストプレイヤーが何人かといった感じです。 まあ御託はさておき、ルール改訂点を・・・と、事細かに改訂点を書いた原稿を用意していたのですが、世の中のほとんど方にとってはチンプンカンプンだと思うので、改訂にあたり考えたことだけを抜き書きします。 前にも書きましたが、このゲームの感想のうち、もっとも私にとってウエイトが大きかったは「私の普段の言動(笑)からすると重い=時間がかかる」というものでした。 これは興味深い話で、「ああ他人はこんな風に自分のことをみているのか。」と感じる瞬間です。 実は並行で進めているカードでする空母戦と違い、こちらはあまりプレイ時間を短くすることに執着していませんでした。 ただ、内容見合い、駒数見合い、地図の広さ見合いのウォーゲーム適正時間というのは、初心者向けだとかベテラン向けだとかとは別に「ある」と思っていて、たとえばハガキゲームが3時間もかかるっていうのは、よほど他の魅力を備えていなければ受け入れられるのは難しいでしょう。 1ユニット1機単位、1ターン数秒単位の空戦ゲームを敬遠する方がいる理由も、この辺りに関係するのかもしれない。 ここはいただいたご意見を真摯に受け止めることとして、 「インパルスフェイズ数を1つ減らして4とする」 「1インパルス中は戦略行動・海軍作戦行動・空軍作戦行動・陸軍作戦行動のどれかひとつだけしか行動しない」 「海軍作戦行動以外は、1ターンに2回までしか選択できない。」 と、基本システムの背骨部分を大幅に改めました。 従来はインパルス数は5で、各インパルス毎に戦略行動か、作戦行動かを選択するシステム。作戦行動を選んだなら陸海空軍の行動を作戦ポイントの許す範囲で自由に組み合わせることができました。 しかし、インパルス数の削減のみならず、インパルス毎に行動できる軍を固定したり回数制限を設けたりした理由は、「もしかしたら時間がかかるのは、行動の自由度が大きい分長考に陥るからかもしれない」という、鋭い分析をテストプレイヤーの方に感想とともに添えていただいたからです。 行動の自由度が大きい構造のゲームは、えてして「慣れればサクサクすすむ」などと評価されるのです。 ただ、初見で長時間に渡ってしまったゲームを慣れるまでやってもらえるのは、よほどの魅力がほかに備わっていることが要求されます。 ソロモン戦を扱った戦略~作戦ゲームなんて、10年前とは違ってけっこう世に出回っていてかつ傑作名作も多いので、テーマ性だけで気持ちをつなぎ止められはしません。 「時間が多少かかっても、陸海空の有機的な立体作戦を描きたいのだ」と脳内でへっぽこデザイナーの私は抵抗したのですが、デベロッパーの私が「うるさいつべこべ言うな」と一刀両断で切り捨てました。 で、この過程でデベロッパーの私がデザイナーの私に対して提案したのが、空軍ユニットをいっそこの際バッサリと全面廃止するもっと過激な引き算案です。 今回の改訂で、空軍を気軽に行動させられなくなり、また空爆で陸軍を吹っ飛ばすことができなくなったので、空軍の相対的な価値がかなり低下したのです。いっそのこと全く無い方がゲームがもっとシンプルになるのではないか。 それに対しては「最初ににょろうさんかたら提供された原案の思想から大きく逸脱することになる」と、デザイナーの私がデベロッパーの私に対して反論し、思いとどまりました。 純度100%私のゲームであれば、そちらに舵を切ったかもと思うのですが、こういう部分が「一人で作っていないこと」の面白いところかなとも思うのです。 また空軍をオミットすると、手本にしたCoral Seaの形態に近づきすぎるという懸念もありました。あのゲームでも基地航空隊はユニット化されておらず、きわめて抽象的にしかゲームに現れません。 もしかしたらCoral Seaもデベロップの過程で私が今やっていることと同じ問題にあたり、最初はユニット化されていたものがあの形になったのかな?などと想像や妄想するのは少し楽しいです。 しかしながら今回は、師匠のCoral Seaと差別化をはかりたいこともあって、やはりその意味からも空軍ユニットは残すことにしました。 しかしながらそうすると、空軍ルールについては、他の改訂と異なり引き算ではなく、少しだけ足し算で考えざるを得なくなりました。 従来から価値が減った分、バランスをとって新たな価値を付け加える必要があったからです。具体的には空軍が陸戦や海戦に間接的に関われるルールを、あまり今の状態から複雑にならない範囲で新設してみました。 こんな風にシステムの背骨を矯正したので、1ターンに得られるポイント数や増援カードの内容も見直すなど、結構あちらこちらを修正しています。ユニットもカードも一部作り直しになりました。 今回のルール変更後のシステムが、思惑どおり機能するのかを夏休み(来るのか?)のソロテストで確認したいと思います。 現在実施中のソロは記事は次のターンまで、実際のプレイはほぼ最後まで行ってるのですが、いったんリセットしたいと思います。 現行のゲームのテストセットは原案者のにょろうさん、テストプレイヤーをかっていただいたSinさん、Cotaさん、紙さんがお持ちです。 これでうまく動くようなら、これらをすべて新しいものに差し替えさせていただきたいと思っています。 もし今回の改訂が巧くいったら、その次に待っているのは勝利条件の調整と、トンデモ裏技のあぶり出しでしょうか。 ここは私のもっとも苦手とするところです。 まだまだ道のりは長いですね。
by takoba39714
| 2018-08-15 22:10
| その他の自作ゲーム
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