自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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ウォーゲームを手にしたら、できるだけ正しいルールでプレイしたい派(出来る派とは言ってない)。 ソロでやってて途中で間違っていることに気が付くと、すぐ巻き戻したい衝動に駆られます。 私は、デザイナーさんがそのテーマの戦いについて思い描いた世界観をなるべく正確に知りたい。ゲームが終了して得られた結果が、正しいルールで運用されたものでなければ、思い描いたものになっていないのではないかと不安になって、非常に残念な気持ちにとらわれてしまう。 これが普通のゲームなら、たとえルールが間違って運用されていてもその場が楽しく流れることの方が大事なので、それでその場が楽しかったのなら別にいいのです。 逆にウォーゲームなら、多少(ゲームとしての)出来が悪かったり、少しばかりつまらなかったりしても、正しいルール運用によってデザイナーさんの世界観にちゃんと触れられたという実感があれば、それだけで元はとれた気にはなると思う。 それを繰り返し遊びたいかといえばまた別の話だし、当然ウォーゲームもゲームなので、競技性やエンタメ性はそれなりに大事だとも思ってる。でも物事にはプライオリティというものがありますからね。 その順番は人によって異なるみたいなので、あくまでCase Me。 ただ、それはルールライティングに間違いが無いことが担保された上での話。 せっかくルールを間違わないように運用しても、そもそもそのルールがデザイナーさんの意図通りのものになっていない場合があるからややこしい。 いえ、責めるつもりはありません。 文章を普段から書く人、別に小説家とかでなくても、仕事で報告書やら企画書やらを書く立場の人なら判ると思うんだけど、作文は、特に日本語の作文はとっても難しいのです。 るるぶにコンポーネント上の字数制限やページ数制限があればなおのこと。 また、私がよくやってる、所謂ライトゲームの方が、ルールライティングの瑕疵によるダメージは、なまじっか大きいサイズのゲームよりさらに大きくなる。 だってルール量という分母が小さいってことは、1つの間違いの影響範囲が必然的に大きく効いてくるということだから。 だからこそルールがデザイナーさんの思った通りな世界を伝えられるように書かれていることは、私たちの限られたリソースを無駄にしないためにとても重要だし、当然敏感にもなります。 恥ずかしながら私はデザインやルールライティングのまねごともしているので、少ないながらも他人様からご批評、ご批判をいただくことがあります。 それが自分と同じ気持ちからいただけるのであろうと思うと、とても無碍にできません。 今、Cotaさんが拙作のSolomon's War 42'のルール査読に協力してくださっていて、私としてはとっても助かっています。 かといって、不幸にも間違いを背負ったまま世に出てしまったゲームについて、それをやたら糾弾することで過度に供給側を萎縮させたり硬化させることはよいことなんでしょうか? 残念ながらウォーゲーム業界は、いわゆる市場原理が持ち込めるような業態ではないし、おそらく今後もそれが変わることはない。 商業誌やメーカーの中の人だって、純粋にウォーゲームだけに関る収入だけで生計が成り立っている人なんていないと伺ったことがあります。 ましてや同人作家や英文ルール和訳作成者の方々然り。 断言してもいいけど、ウォーゲーム界がそういった方向で発展して、消費者側が恩恵を享受できるようになるなんてことは、この先よほど社会情勢が予想外の変化をしない限りあり得ません。 たとえばどっかの国と日本の間で戦争が始まって、政府がウォーゲームを国民に奨励するとかね。そんな世の中は例えウォーゲームに今以上の市民権が得られたとしても歓迎できるものではない。 そういった環境の中で作られている物に、例え瑕疵があったとしても、品質管理が甘いとか、責任者や関わった奴でてこいみたいに関係者を名指し糾弾するような、一般的なマスプロダクト商品を相手にするのと同じ論法を持ち出すのは、ちょっと悪手ではないかという気がします。 私は批判や批評はとても大事だけど、批判の矛先は関わった人にではなくあくまでゲームに対して向けられるべきだと思う。 あと、N黒さんのブログで、少し前に蛸壺テストは危険という問題提議があった。 まったくもっておっしゃる通り。 そして「ルールライティングの問題」より、「蛸壺起源のシステムの穴問題」はもっと根が深い。 ルールライティングも正しいし、プレイする側も間違ってないのに、その穴を突けばデザイナーさんの世界観ががらがらと壊れてしまうわけで。 ルールを正しく運用したにも関わらず、世界観が再現されないのだもの。これはきわめて由々しき事態。 けど、じゃぁ蛸壺テストを回避出来る環境を求めるのは、現状ではなかなか難しいと思う。 繰り返すけど、そもそも供給&開発者がそれだけを生業に食える業界ではないのです。 関わる人が投じたリソースに正当な対価を払える状況じゃないんだもの。 日本ウォーゲーム史上最大級ヒット作のE社「日本機動部隊」に全部本物艦隊戦術というブラックホールがあって、これが公式に封じられるために実に4半世紀以上の時を要したように、これまでもこれからも、売られるウォーゲームのどっかに穴があることは、むしろデフォルトだと覚悟した方がいいんじゃないかな。 むしろ蛸壺テスト品しか出回わらないことを前提に、蛸壺から生まれたものを後からちゃんと育てられる環境を整えることに傾注する方がいいと私は思う。 当然、見つかった穴は誠意をもって塞がれるべき。 だから失敗発覚後のリカバリー手段や機会をもっと整備充実させて、その時点では失敗作であっても、気兼ねなくその点を世に問える、問われたら誠実に応えられるような環境を作ることを目指す方がベターなんじゃないかな。 ゲームが壊れているっていう指摘に真摯に対応できる器量が大事だし、それを促す物言いを選ぶのもまた大事。 そしてなによりそう言い合える環境を熟成することこそ最も大事なのではないか。 まぁそれでも結果的に手の施しようがないものを掴むこともきっとあるけど、いいじゃん別に。 平均すれば1万円もしない投資で、ああだこうだと思想を巡らせられるネタになったんだから。 こんなに割のいい趣味は他になかなかない。
by takoba39714
| 2018-10-14 17:58
| ゲームってなにさ
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Comments(3)
Commented
by
全田巽
at 2018-10-14 23:11
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完全に同意します。
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Commented
by
羽田智
at 2018-10-15 12:15
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Commented
by
takoba39714 at 2018-10-15 19:04
下手にでる必要は全然なかったと思いますが、本来味方につけるべき、或いは取り込むべき人が離れてしまうやり方はまずかったと思います。
正しい事こそ伝わる様に言うにはテクニックがいるんじゃないかな。
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