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このたび、F-16のエキスパンションとして「パイロット技量ルール」を作ってみました。 多分、次号CMJに掲載されると思います。 お手軽ジェット空中戦ゲームのF-16で、エ○ア88ごっこをしたい!っていう願望は、全国1000万人の空戦ゲーマー共通のお気持ちの筈ですが、「後ろに目がついている」「血液の代わりにジェット燃料がながれている」などという伝説を持つ彼らの戦いを再現するなら、パイロットの技量ルールが必須です。 それに私の知る戦術級空戦ゲームの、その殆どがパイロットの技量ルールを備えているのに、Fー16にはまだないとなれば、もうそれは自分で作るほかありません。私の前にルールはない。私の後にルールは出来るのです。 パイロット技量ルールでよくあるものの一つに、相対位置で決まる移動の順番を、高練度のパイロットほど自分に有利に置き換えるというものがあります。 空戦ゲームの多くは、相互ポジションによる優位性で移動順を決めるので、たとえ敵に後ろをとられていても、高練度のパイロットならその影響を無視や緩和できるようにするなどで、練度の差を表現するというものです。 しかしF-16の移動順は、高度の低いものからという単純なもので、平面的な相対位置による優位性についてはオミットされています。 加えて「キヤノンやHSMなどの近接兵器は、移動直後に使用できる。」というシステムなので、単純に後から動く方が有利というわけではありません。 むしろ勝つために積極的に敵より高度を低くして、先攻をとりにいかねばならない場面が、Fー16では少なからずあります。 このため、移動順を入れ替えるルールはFー16には不向きに思えます。 空中戦の勝利の極意は、大空のサムライこと坂井三郎氏はじめ、多くのエースパイロットが語っているように、敵より早く相手の姿を見つけることです。エースパイロットの必須条件は、目視索敵に秀でていることです。しかしFー16には索敵ルールもありません。 ではセットで索敵ルールもつくるべきか・・・いや、Fー16の身の丈にあった索敵ルールは、いずれ考えたいとは思っていますが、いきなりあれもこれもテンコ盛りにするのもいかがなものか。 ちょっと空戦ゲームから離れてみましょう。 パイロット技量ルールは、アニメテーマのウォーゲームとの親和性が高く、例えばガン○ムをモチーフにしたツクダのゲームでは、攻撃、防御、士気チェックなどの戦闘判定に有利、不利なDMを課すという手法でパイロットの練度を再現し、これを基本ルールに標準装備していました。 パラメーター数が多いほど、キャラの性格も反映出来るようになり、たとえば攻撃より防御が旨いとか、射撃は優秀だけど格闘戦はそうでもないなど、劇中の活躍や台詞などから、パイロットキャラユニットを作り込んでいけるわけです。 とはいえこの手法をFー16に当てはめたところで、ミサイルや機関砲が当たりやすくなったり、当たりにくくなったりはするものの、エースパイロットが操る機体の、蝶のように舞い、蜂のように刺すような華麗な機動を再現できません。 練度による射撃の上手下手は、当然再現されるべきではあるけど、どうも本筋ではないような気がします。 空戦ゲームは機動の正否に運要素が介在しない場合が殆どなので、まるで詰め将棋のように被我の技量差が如実に現れます。 特にFー16は機動ルールが単純な分、この傾向は顕著です。 旨い人が勝てるのは当たり前だし、それこそシミュレーションゲームの目指すもののような気もしますが、実はゲーム展開の固定化につながり、すぐに千日手に陥ってしまうという弱点にもつながります。 そしてF-16は上昇によるエネルギー損失の再現度が弱いため、一騎打ち状態になると、お互いがインメルマンターンを延々繰り返すことになりがちです。 なにか神(ダイス)の見えざる手が移動に介入するシステムを作らないと、この問題は解決しないように思いました。 そんなわけでFー16のパイロットルールは、 1:主に機動にコミットしたものにしたい。 2:Fー16の詰め将棋的な部分の緩和につながるものにしたい。 と、考えました。 そこで目をつけたのは、F-16独特の移動プロットシステムである姿勢変更ルールです。 基本ルールでは姿勢変更は1ターン2マスまでしか許されていませんが、これを3マスまで許すと、航空機の性能は爆上がりします。 逆に1マスに制限してしまうと、航空機の性能はダダ下がりになります。 しかしむやみやたらに移動可能マスを基本の2マスから増やしたり減らしたりするのは、世界観を壊す過剰な味付けな気がします。 そこで、ここにダイス判定を持ち込むことにしました。 基本は2マスだけど、下手なパイロットは1マスしか動かせない「かも」しれないし、上手なパイロットは3マス動かせる「かも」しれないし、運が悪ければどんなパイロットも1マスしか動かせない「こともある」としてみました。 更に機動にダイスの不確実性を噛ませれば、航空機は必ずしも思った通りには動かなくなるので千日手問題も解決します。 もうひとつ、この機会に姿勢マーカー移動フェイズを2段階に分けてみました。 先に述べたように、姿勢マーカー移動も高度順で行いますが、ここは練度差によっても相手の機動を読めるようにしてもいいでしょうと考えたのです。 参考にしたのは3W/HJブルーマックスの移動ルールです。 同ゲームは基本的にプロット同時移動方式ですが、移動フェイズを2分割し、有利なポジションにある機体は、より多くの移動力を後のフェイズに使用できるとすることで、不利なポジションにある相手の動きを見た後で、残りの移動プロットが出きるというものです。 更に練度の高いパイロットの乗機ほど、後に残せる移動力が多かった筈です(今手元にないので記憶に頼っています)。 Fー16で移動そのものを2分割すると、非常に煩雑になりますが、姿勢マーカーの移動を2段階にすれば、相手の出方を伺いながら自機を移動させるというシチュエーションを、手軽に再現できるのではと考えたのでした。 しかし、手順がややめんどくさくなったのも事実です。 お気に召さなければ、2分割にせず最初から操縦チェックを全ての機体に課して、失敗したら1マスのみ、成功したら2マス、大成功で3マスとしてしまってもいいかもです。 さぁこれで心おきなくエリ○88ごっこをFー16でできるようになりました。え?でも、相手がいないって? ・・・大丈夫です。ねらった相手に高めのお酒をたくさん飲ませて、Fー16の対戦相手を引き受けるという契約書にサインさせ、中東の空にむりやり送り込んでしまいましょう。 Fー16ほどインストに手間がかからない空戦ゲームは、この世に2つと存在しないのですから。
by takoba39714
| 2023-08-10 23:59
| 持っているゲームのこと
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