自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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先日は帝海をテストプレイしていただくという機会に恵まれました。 で、色々考えなおすべきことが判明しました。 今回はその結果、デザイナーとして(偉そうですね)考えたことを以下に述べます。 ◆自動的なイニシアティブの決定 アクションフェイズにイニシアティブを決める際、サイを振り合うのではなく、チットに強弱をつけて、自動で先攻後攻が決まるようにします。アクションチットには「索敵系」「航空機系」「艦隊系」があります。後で述べますが今回あらたに「非機能」も加えました。 索敵系チットは相手のチットにかかわらず、常に先攻となります。 両方索敵系チットを引いた場合、米軍が常に先攻となります。 航空機系チットは相手のチットにかかわらず、常に後攻となります。 両方航空機系チットの場合、日本軍が常に先攻となります(但し手順上、どっちが先攻でも攻撃解決は同時です)。余談ですがこのルールの導入により、航空機先攻・艦隊移動が後攻の場合の邂逅チェックルールは無くなります。お気に入りではあったのですが、ルールの軽量化を優先することにしました。 艦隊系の場合、相手が索敵なら後攻、相手が航空機系なら先攻となります。 両方艦隊系チットの場合、夜間は日本軍、昼間は米軍の先攻となります。 非機能チットを引いた場合は、アクションを実行できません。 ◆索敵チットの細分 索敵チットは現在1枚だけですが、米軍はヘンダーソン索敵×1枚・索敵×2枚、日本軍は索敵×3枚に分割します。 米軍は索敵チット1枚につき自軍の1つの艦隊マーカー(ダミーも可)から8ヘクス以内の2つの異なるヘクスにいる艦隊全てを索敵できます。、 米軍はヘンダーソン索敵チット1枚につき、ヘンダーソン基地から8ヘクス以内の異なる2つのヘクスにいる艦隊全てを索敵できます。、 日本軍は索敵チット1枚につき自軍のひとつの艦隊マーカーから8ヘクス以内の、3つの異なる艦隊マーカーを索敵できます。 日本軍は艦隊マーカーがスタックしていたら一網打尽になってしまうかもしれないのに対し、米軍艦隊はスタックしていてもユニット毎にしか索敵されないため、そんなことはありません。 ヘンダーソン基地索敵はヘンダーソンが6ヒット以上を受け、機能しなくなった時点で非機能チットとして扱われます。(修理により復活すると元に戻ります)ワニミさん的に言えば戦意レベルの喪失でしょうか。 ◆米空母作戦チットの細分と艦隊編成制限の見直し 米は1艦隊に1ユニットしか空母を含めることはできません。珊瑚海、ミッドウエイでは1艦隊2空母編成もありましたが、ソロモン戦では1艦隊1空母だったので、ヒストリカルではあります。航空攻撃隊は空母毎に別編成となるので、米は攻撃隊を2艦分集中運用できません。ただしCAP機は同一ヘクスにあれば共用可能なので、エンプラのF4Fがホーネットをカバーすることも両者を含む艦隊がスタックしていれば可能です。 また、離れていても出張CAPは従来どおり可能です(ただしこの場合移動制限や整備ローテーションにおいて不利なのも従来どおり)。 米はスタックしていても被索敵時に不利益はあまりありませんので、この点で防空体制が不利になることはありません。一方日本軍は輸送艦隊と空母艦隊をCAPのためにスタックさせていると一網打尽で見つかってしまう可能性が高くなります。 また米主力空母の整備能力は日本の翔鶴級と同じ8にします。ただし、空母作戦チットはの日本軍は1枚なのに対し、2枚とします。これによって五月雨発進と米の整備能力の高さが再現可能です。またCAP機は今までCAP機発進フェイズにのみ発進させられましたが、アクションフェイズに追加発進することも可能とします。 ◆非機能チット 日本軍には非機能チットが1枚あります。これは日本軍のC3I能力の不足を表しています。先にも述べたとおり米はヘンダーソンが機能不全になると、ヘンダーソン索敵チットが非機能チット扱いとなります。 ◆チット総数 日米ともチットは7枚(日:空母作戦×1・基地作戦×1・索敵×3・非機能×1・艦隊作戦×1)(米:空母作戦×2・基地作戦×1・へ基地索敵×1・索敵×2・艦隊作戦×1)となるので、アクションフェーズは第7までになってしまいますが、作業ボリュームは変わらないか減っているので、時間的には変わらないと踏んでいます。 また、7フェーズ行うのは昼間ターンのみで、夜間ターンはカップに入れるのは両軍とも(空母作戦×1・基地作戦×1・索敵×1・艦隊作戦×1)とします。夜間は4フェーズしか行いません。日本軍が夜間に非機能チットを入れなくて良いのは、夜戦における連度の高さ故です(こじつけ)。 ◆戦闘システムの調整 先に6でろシステムに変更するとしていましたが、その際、航空機被害結果は、アベレージで史実の8掛けを目標とし、生残率に手心を加えることにします。ただそれは、あくまで平均であって、サイの目如何では史実以上の被害が出ることもあるぐらいに調整したいと思います。既存システムでくっつけた色々なルールは一旦白紙に戻した上で再調整をしたいと思っています。できればここでもルールの軽量化を図りたいところです。 ◆南太平洋海戦にピントを絞る ワスプ、龍嬢とその艦載機は不要になります。サラトガ、ワシントンは、伊号潜水艦の雷撃から不死鳥のようによみがえる可能性を残し残留です。ミッドウエイにおけるヨークタウンと同じですね。 セットアップ時間の短縮を図るため戦力チットで自動的に登場艦艇まで決まるようにします。各架空戦力となる場合には、もっともらしいシチュエーションを附加してモチベーションを保つことにします。そのかわり架空戦力シチュエーションのバリエーションを増やし、今まで他のシナリオで考えていたシチュエーションも、チットの組み合わせによっては起こりえるようにします。 具体には戦力チットを現在の6枚から9枚に増やします。日本軍の場合1~3は空母多め戦艦少なめ・4~6は史実戦力・7~9は戦艦多め空母少なめ、米軍の場合は4~6は史実戦力でその他は日本軍と対称構造とします。 米軍の空母少なめバージョンでは、ヘンダーソン基地航空機を増派する選択枝を加えます。セットアップ時にこれをしてしまうと、どのチットを引いたのかばれてしまいますので、任意で途中に増援とします。日本軍の空母少なめバージョンは戦艦てんこ盛り(笑)。 勝利条件は自分の戦力チットが何かによって可変とします。戦力が固定であれば勝利条件を考えるのは若干楽かもしれません。 と、いうのがテストの結果、改訂すべきと感じた主な中身です。 さあ大手術だ!
by takoba39714
| 2007-03-21 00:10
| 空母戦ゲーム作成備忘録
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Comments(15)
改修作業ご苦労様です。
本ゲームについては、私も含めて期待が大なので、色々と「外野の声」がうるさくて大変だと思います(一番ウルサイのは誰か、というのはまあ置いておいて)。 ゴチャゴチャ言っている本人が言うのも何ですけど、あまり外野の声は気にしないで頑張って下さい。
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ワニミ
at 2007-03-21 00:49
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興味深い改修案ですね。楽しみです。で、コンポーネント関連で、腹案があります。
・行動チットの意味がイロイロ追加になっていますネ。カップ引き前提で、裏表にアイコンを並べるの如何でしょうか? (現在、表面が揃えてありますが、情報表示欄が遊んでいる気がします。) ・航空機の所属表示を識別容易にする点をご提案します。 結構、整理が手間デスヨネ。コレも、カップ引き前提で識別性を向上すべきと思います。 新版のハード作成もイロイロとお手伝いしたいと思っていますので、どうぞ宜しくお願いします。
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takoba39714 at 2007-03-21 00:55
もりつちさま。ありがとうございます。外野の声をどうさばくけるかが、良い物を作る秘訣と思っていますので、どんどんご意見下さい。うるさく言っていただけることこそ幸せだと思っています。
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takoba39714 at 2007-03-21 00:58
ワニミさま。コンポーネントについてはお世話になりっぱなしでお礼の言葉もありません。航空機の識別表示についてもあの時話が出ていましたよね。一杯お世話になっていいですか?ルール書き直し中ですが、出来上がったらこの点+αについて是非ご相談させて下さい。
少し気になる点を。
米空母は「1艦隊1隻」になるとのことですが、そうすると米艦隊は必然的にスタックする必要が出てきますね。そうすると例えば空母3隻が登場するsナリオでは、3艦隊スタックということになります。この場合スタックを見れば艦隊の位置は「一目瞭然」になってしまい、ただでさえ価値の低いダミー艦隊が殆ど無価値(特攻用ピケット艦としては有効か?)になってしまうように思うのですが・・・・。 私としては「米空母は2隻まで編成可、ただし攻撃隊は個艦単位」とした方がスマートなように思えます。 如何でしょうか?。
あと母艦ディスプレイを「隠して」プレイするというのは如何でしょうか?。
「ルール違反防止」という観点から言えば今の方が望ましいのですが、現実問題として相手の母艦シートの動きを隅から隅まで監視する余裕はないと思います。 母艦シートを「秘密」にすれば ・関係ない母艦機をセットアップする必要がなくなる。 ・ヘンダーソン基地の増強を自然に行える。 等のメリットが大きいように思います。 ご検討頂ければ幸いです。
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takoba39714 at 2007-03-21 21:01
もりつちさま、コメントありがとうございます。米空母3隻登場の場合についてはまさにそのとおりで、私は逆に艦隊マーカーを米のみ6から9に増やすことを考えていました。でも、もりつち案の方がスマートかもですね。母艦ディスプレイを隠す件については、もう少し考えさせて下さい。もっとも当初の、空母戦でありながらブラインド要素をできるだけなくすという指針から外れることになりますので・・・。
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ぐらきち
at 2007-03-22 23:58
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改修楽しみです。
アクションチットはナンバリングして、強弱を明確にすればよいかと。 (これでルールを覚えるのが一つ減ります) 米軍航空系は「1」、日本航空系は「2」、米軍索敵系が「9」で日本索敵系が「8」、移動系が昼/夜で順番が入れ替わるのを再現出来ませんが、 何か良いアイデアはありますかねぇ。 それではまたー P.S. 自分はブラインド化はちょっと・・・ 根が「性悪説主義」なモノでw
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わにみ
at 2007-03-23 00:39
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うん、表は昼用の表示欄で「"お日様"と"行動"と"優先順位"」にして、裏は夜用の表示欄で「"お星様"と"行動"と"優先順位"」にして・・・。昼夜で使用する/しないや、移動系の"優先順位"も弄れますヨ。
P.S. ブラインド化は、当初の目論見と外れるので「どうかなぁ?」 デザインコンセプトの根本ですからねぇ~。 ではーーーー。
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わにみ
at 2007-03-23 00:41
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あ、「"お日様"と"お星様"」を昼/夜に使うと、陣営はチットの背景色で区別ダケですよーーー。
うーん、ブラインド方式はあまり評判が良くないみたいですね(^^;。
ブラインドはやめにすると、余分な航空機ユニットはできるだけ減らしてプレイアビリティを上げてもらえると嬉しいです。ACVとかレンジャーとかは「趣味」としては大いに同感できるのですけれど、現システムにマッチしているかどうかはやや疑問でs。
五月雨式で申し訳ないのですが、もう1点要望を追加しマース。
レーダー警戒による空中退避ルールを標準ルールに格上げできないでしょうか?。というのも、もしシナリオを南太平洋海戦期に絞れば、日米双方ともそれなりの対空警戒網を持っているはずです。実際、南太平洋海戦で「隼鷹」は敵の爆撃機が飛来したので攻撃隊を一旦空中退避させたという話もあります(淵田・奥宮「機動部隊」)。 早期警戒に関するレーダー警戒ルールはなくして、一律「敵機の襲撃を受けた場合は空中退避可能」とすれば良い様に思います。
空母チットも日米2枚づつとし、日本側の整備力を低下させるというのは如何でしょうか?。現行で8になっていますけど、それを6ぐらいにすれば宜しいかと思います。前回のリプレイ時は整備力=戦闘力だったのが、本改訂で各空母は搭載機全機を1ターンに使用できるようになったので、整備力の違いによる戦闘力への影響はそれなりに緩和されているように思います。
もう1点。艦隊速度をもう少しアップするのも良いかも知れません。
現行ルールの2移動力は、1日5ターン、1ヘクス40海里とした場合、約17kt。巡航速度としては概ね妥当ですが、「東京急行」を目論む日本軍にはやや苦しい速度ともいえます。高速艦中心の艦隊の場合、速度「3」(約25kt)としてもそれほど違和感はないように思うのですが、如何でしょうか?。
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takoba39714 at 2007-03-23 22:04
みなさまご意見ありがとうございます。参考にさせていただきつつ、改訂作業を進めさせていただいてます。いただいたご意見については、改訂の方向性がある程度見えた時に記事にさせていただき、まとめてお返事させていただこうと思っています。
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