自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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昨日の続きで、実際の例をとってプレイアビリティを考えてみます。 お題は私の大好きなF-16ファイティングファルコンと、エアスペリオリティ。 まずF-16ファイティングファルコンですが、これはE社シミュレーションゲーム入門2の中に含まれている3in1ゲームのひとつです。発表されて直ぐには、デュアル○ガジンかゲー○グラフィックスで、「エアウォーの腐った奴」とか、「ミサイルが別ユニットになってないなんてジェット空戦ゲームとしてはあり得ない」とか、「60度旋回しかできないので行きたいところにいけない」とか、「航空機の加減速性能の表現が甘い」などと、酷評されていたように思います。 しかしそれらはちょっと的はずれの評な気がします。野生のイルカに芸が出来ないのはおかしいと言ってるみたいなもんだと思うのです。これらのレビューは先にAIR WARをみてしまった人が、こんな簡単なルールのジェット空戦ゲームはしょーもないに決まっているという先入観で書かれているか、自分は玄人なのでこのようなゲームには用は無いと思って書いているかなのでしょう。 このゲームはそもそも初心者向きということで、言いたいこと(テーマ)を極力絞って、それだけを抽出しようとしているのです。難しいテーマを如何に理解し易いように作ってあるかが、初心者向けゲームの真価と言える筈です。ルールが簡単なのはそれに従属する結果に過ぎないのです。 この点を正しく評価するのが、客観的なゲーム評ではないでしょうか? このゲームはAIR WARをマスターした人など、最初からプレイヤーとして想定していません。加減速性能なんかは簡略化し、ミサイルからの回避運動、高度域による空力性能の違いなどはオミットすることで、航空機の機動戦術をプレイヤーに認知させる(これがテーマです)ことに全力投球しています。 このことから総合点ではAIRWARに遠く及ばないこのゲームは、機動戦術認知性という意味においてだけでは1万倍くらいAIRWARより優れています(あ、断言しちゃった)。 映画トップガンや、エリア88で育った私には、空戦って激しい機動技の応酬みたいなイメージがありますが、F-16では可能でも、AIRWARでそれを再現することは非常に困難です。バレルロールアタックひとつを決めるのに、10数ターンも費やすAIRWARは、今自分の機体がどういう状況に居るのか、相当な熟練者でなければ見失ってしまいますし、技の応酬をするには時間を要しすぎます。 何より熟練者になるためには、ゲームそのものをやり込む必要があります。そのためにプレイヤーが強いられる負荷は当然大きいです。相手を探すのも大変。 その点、F-16ファイティングファルコンは、小さい負荷で何回でも繰り返しプレイできますし、インストも10分で済むので相手探しもAIRWARより楽です。 簡単な分到達点も低い気がしますけど、そういうことはF-16ファイティングファルコンで連戦連勝できるぐらい熟達してから言ってもいいのです。私には無理ですよ。前もって宣言しときます(笑)。 そしてこのゲームで食い足らなくなった時に初めて、より再現事項の多いゲームにステップアップすればいいわけです。興味を持って周辺の文献にあたれば、F-16ファイティングファルコンの再現している事柄は極めて限定的なことがバレてしまいます。でも当時、次はいきなりAIRWARしかありませんでしたから、ちょっとギャップが大きすぎたのではないかとは思いますけど。 あるいは、いろんなルールを附加したいと思うなら、自分で作ってしまえばいい。実際にどこかのサークルで作られた爆撃ルールや対艦攻撃ルールが、シミュレーター誌で公認されていました。私も索敵ルールを作ったことあります。mpv4228さんは追加機種と、美しいユニットを製作されています。そういう楽しみ方はコンピュータゲームではなかなか出来ません。 でも私が今ジェット空戦ゲームといえば、AIRWARより、F-16の方をしたいと思います。私が未だに入門者や初心者だからではなく(いや、そうかな?)、主に時間的・空間的・対戦相手的制約によるものです。こればっかりはどうしようもありません。ゲームの質に優劣があるわけでなく、ユーザー側の環境の問題です。ただ、私のような境遇の人はそこそこ多いと思いますがどうでしょうか。 で、これらの制約がもし解除になったら、AIRWARより今ならエアスペリオリティ(略してエアスペ)をしたいって思うのです。 エアスペはAIRWARよりスケールを若干大きくとることと、加減速ポイントによって物理法則をゲーム的に簡便処理することで、プレイアビリティ確保に成功しています。また、このシステムの導入によってズーム上昇と効率上昇の違いをルール化できています。 また、兵装の搭載ルールについては、ハードポイント毎に爆弾1発、ミサイル1発を搭載するようになっているなど、AIRWAR以上のディテールを追求していますが、具体的な分イメージしやすく、この点についてルールの理解に要する労力は、AIRWARの兵装ルールを理解するのと、さして変わらない気がします。 これらはシミュレートしたいテーマの取捨選択やデフォルメ(強弱の誇張)の成功例と言えると思います。 今私がエアスペをするにはリハビリが必要です。トレーニングシナリオあたりからやりなおさないと、勘が戻らないでしょう。プレイアビリティはAIRWARに勝るとはいえ、エアスペはそれなりにヘビーなゲームです。昔より脳みそのしわが無くなっている分、リハビリにも相当苦労しそうです。 そしてエアスペは、私にとっては、そういう苦労をしてでも、やりたくなる魅力を秘めているゲームです。フライトシミュレータではコンピューターゲームに絶対敵わないと言われているにも関わらず、何故エアスペがこんなにも私を魅了するのかについては、また別の機会に考えたいと思います。 でも実は既に答えは出ています。「理屈はありません。単に好きなだけ」(笑)。
by takoba39714
| 2007-04-03 21:32
| ゲームってなにさ
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Comments(11)
Air Warについて現在の視点から見れば
「手間の割に再現性の低いゲーム」 と言えそうですね。 それでも当時「盤上でジェット空戦が楽しめる」というのはある意味貴重な存在だったかも・・・・。
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takoba39714 at 2007-04-03 22:53
そうです。この記事本文は手品の種あかし後に書いたみたいな物なので、AirWarが当時持っていた魅力を否定するつもりは全くありません。それに私がジェット空戦ゲームにぞっこんなのは紛れもなくAirWarのおかげです。
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mpv4228
at 2007-04-04 00:05
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ユニットご紹介ありがとうございます(照)
空戦ゲームは家庭用ゲーム機でも簡単に、しかもリアル(飛んだ事の無い人から見て)な物もあります(特定の条件が揃えばコブラ機動までできる)。実際ハマります。空自機が飛ばせる、というだけで「ドリキャス(中古)」を買ったぐらいですから(笑) それでも、ボードゲームから離れられないのは、頭の中でイメージを膨らませる事ができるから、でしょうか。で、そのためには理解しやすいルールがいいなぁ、となるわけです。 ただ、理解しやすくても、あまりに多すぎるのは、覚える事、忘れない事、というのが、だんだん出来なくなってきているのも事実です(困ったものです)。
ウチにはエアスペシリーズの最新作「The Speed of Heat」があります(自慢)。
いつか、きっと、ソロで良いから、プレイしたいアイテムの1つです。
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RZ350RR5678 at 2007-04-04 01:17
そんなゲームがあったんですか!?(浦島太郎状態)
そういえば、注文したはずの「Downtown」、まだ来ないんですよ。現在の所、代金も引き落とされていないので、そのまま放っていますが(笑)
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Mark
at 2007-04-04 19:28
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AirWarを良くやっていた頃は、ルールが難しければ難しいほど面白く感じていた(考えていた、ではなく)ものです。今から考えると、気が狂っていたとしか思えませんが。
エアスペも一時期やりましたが、あまり印象に残っていません。 現在では、航空作戦レベルではともかく、格闘戦レベルの空戦ならフライトシミュレータでいいとか、思ってしまいます。
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takoba39714 at 2007-04-04 21:09
もりつちさま。私もTSoH持ってます。エアスペ3部作とは、旋回表とかが見直されていたり、同じ機種の性能も微妙に違っているのが興味深いですね。シリーズ化がアナウンスされているので、是非続編にも期待したいです。
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takoba39714 at 2007-04-04 21:11
MPV4228(又はRZ350RR5678)さま。DownTown早く届くといいですね。ボード空中戦ゲームの魅力ってホントどこにあるんでしょうね。
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takoba39714 at 2007-04-04 21:16
Markさま。AirWarをはじめ、難しいゲームに対する複雑な感情というか、哀愁というかについては、私も身に覚えアリです。
Mpvさまへの返信のとおり、私のボード空戦格闘ゲームに対する愛も人には説明しがたく、仰るとおり、「格闘戦レベルの空戦ならフライトシミュレータでいい」というのが、普通だと思います。 もうこれはお言葉をお借りすれば「気が狂っているとしかいいようがない」のかも知れません(笑)。
TSoHの件、旋回表はとにかく、機種別の性能差は「時代の違い」かもしれませんね。同じF-4Eでも1970年代と1980年代では電子装備に差があってもおかしくないでしょうから。逆にそういった所に妙に拘るのが、J.D.Websterらしいのかも。
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by
takoba39714 at 2007-04-04 22:14
なるほど。加速性能が違ったりするとマイナーチェンジかな?
やっぱり押入からまた出そうかな?て、帝海はどうなるんだ・・・。
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