自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
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空母戦ゲーマーにとって、「ミッドウエイ海戦」はやはり気になるテーマです。 他のジャンルでは「関ヶ原」「ワーテルロー」「バルジ」に匹敵するテーマではないかと。 有名度がこれらに共通するのはもちろんですが、ゲームにするのが難しいことに関しては「関ヶ原」に共通します。「米軍がミッドウエイ占領前に現れないことを前提」にした日本軍の動きをどう表現するかは、「小早川が裏切る」ことが判らない三成をどう表現するかぐらい難しいのです。 「帝海」ではあえてミッドウエイを避けることで、デザインの軸がぶれないようにしました。一方今制作中の「戦略級ミッドウエイ」は、前後の期間と空間を尺に収めることで、デザインの難しさに対する回答としています。 しかしながらこれはあきらかに「変化球」であって、ミッドウエイ海戦に真っ向から取り組んだことにはならないでしょう。 やはり3日間くらいのタイムスパンでミッドウエイ海戦を切り取って見せなければ、「ミッドウエイ海戦のゲーム」を作ったことにはなりません。 ところでCMJの「マーケットガーデン作戦」や、「天下強奪」を見て思ったのは、その戦闘に関わった軍が、どういう事情を背景にしていたのか、それをアナログなシステムにどう乗せていくのかについてデザイナーが考えた結果、その落ち着いた先は、それなりに「へえーなるほど」と言わせる「何か」があるよねってことです。 それはよく言われている日本軍の慢心とか、米軍の情報能力の勝利とか、利根4号機の不調とかいった断片事象ではなく、もっと何というかトータル的な背景のようなものなのかなあと。 一時期「戦理モデル」という言葉が巷でもてはやされましたが、おそらくそういうものの事を言うのでしょうね。 たとえば情報能力、索敵能力といった部分にしても、従来のゲームでは米軍の方が索敵できるエリア数が多いとか、索敵成功率が高いといった数値の優劣で表され、行動の基本フォーマットは両軍とも同じという表現方法でした。 けど、ミッドウエイにおけるこの差は、何かもっと決定的でバックグラウンド全てを支配しているような表現でなければいけないのではと。 私がこの点で面白いなと思っているのは、GJの硫黄島と、EWEのミッドウエイです。もっとも両方ともレビュー記事の知識のみで、実物は持っていないのですが(笑)。 ただ硫黄島は、こちらで何度も紹介されていて、なんだか自分でもやったことがあるみたいな気持ちになってます。同一システムのベルリン市街戦は手に入れましたし。 このシングルブラインドという手法は、日本陸軍を米機動部隊、米海兵隊を南雲機動部隊に置き換えると、そのままミッドウエイの状況のような気がしてくるのです。 EWEの方は、そもそもあのフォーマットではブラインドというのは無理ですから、日本軍のみ盤上配置、米軍は日本軍が索敵に成功して初めて盤上に登場するというルールなのです。これは苦肉の策とはいいつつ、あの戦いの非対称性を判りやすく表している気がしてなりません。 では日本軍の動きは米軍から丸見えだったのかというとそうでもないので、こういった手法をそのまま丸写しは出来ないでしょうけど、戦いの様相の背景をシステムの根本で提示するというやり方は学ぶべきところが多いと思います。 では、索敵や情報戦については米軍に利があったとして、米に全く悩みは無かったのでしょうか。 当時の日本軍の空母部隊の能力は圧倒的でした。日本軍自身ももちろんそう思っていましたし、米軍もそれなりに評価していた筈です。ミッドウエイで勝利した後も、フレッチャーは日本機動部隊の戦闘能力による畏怖心から、ソロモン戦では消極的に振る舞っています。 この多大な戦力に対し、米軍としては手持ちの空母は少しでも多い方が良いことは言うまでもありません。史実では珊瑚海で傷ついたヨークタウンの修理が間に合い、伊号の雷撃で傷ついたサラトガは24時間遅れで間に合いませんでした。米としてはこれら2隻ともの修理を待って満を持すという選択もあったのです。ただ、そうすれば日本軍の予想どおり、ミッドウエイを押さえた後に米空母がやってくる図式になったでしょうけど。 また、史実ではたまたまヨークタウンの修理は間に合いましたが、果たしてそれが必然の事象であったのか、ifの要素が介在できないのかは、微妙だと思います。米指揮官はヨークタウンが参戦できないリスクを計算に入れておかなければいけなかったのではと思います。 ここにミッドウエイの米軍側の事情と悩みの選択肢があります。 行動パターンがある程度ばれている日本軍、戦力に不安を抱える米軍という図式を前面に出せれば、イーブンなミッドウエイの戦理モデルが描けそうな気がします。
by takoba39714
| 2008-07-05 01:37
| その他の自作ゲーム
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Comments(6)
シングルブラインドのミッドウェーですか。
良いアイデアですね。 このアイデア、使わせて貰っても良いですか(笑)。
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by
mitsu
at 2008-07-05 16:49
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硫黄島とブラインドフリークのちはら会です(笑い)。
これまで、対称的なシステムに特別ルールで縛りをかけてきた、という洞察に、賛同します。同じ土俵で勝負しようとしたことが、不自由さや不自然さにつながったのだしょうね。 アメリカ軍をシングルブラインドにするというのは、大変、よいアイディアだと思います。あと、日本軍にはダミーカウンターを用いて、戦場の霧を出せば、米軍側の情報も制限されますし・・・。
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by
mitsu
at 2008-07-05 16:50
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ただ、日本軍の編成及び行動パターンは、自由になりすぎないようにすべきでしょう。「ミッドウェイ・キャンペーン」(CMJ)は優れたシンプルブラインドですが、編成に制限がないため、駆逐艦・巡洋艦を敷き詰めたピケット戦術が有効だったりしますので。
逆にこの制限を利用して、日本軍に作戦を選択させる手があるかと思います。「激闘!硫黄島」の優れているところは、米軍の取り得る作戦の豊富さにあります。早く上陸をした方が、VP的にはいのですが、出血過多でサドンデスになりかねません。徹底した砲爆撃後の上陸だと、損害は少ないのですが、時間切れで敗北になりがちです。ゲーム上の設定を、史実で優位な米軍側に厳しくした点が、秀逸です。
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mitsu
at 2008-07-05 16:51
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ミッドウェイなら、早期に同島を空襲をした方が、待ち伏せを受けやすけどVPが高いとか、あまりに時間がかかると敵の兵力が勢揃いするとか。
ミッドウェイでのアメリカ軍の戦力も、ただ、空母が増えてラッキーというだけでなく、作戦に影響するランダムセレクションだと、理想かと思います。ヨークタウンが来るけど、空母群の登場が一日延びるとか、逆に来なければ、ビッグEとホーネットは日本軍が登場したとたんに空襲できるとか(!)、取り得る作戦幅を広げられると、いいですね。 おお、自分も好きな戦場だけに、勝手に脳内妄想が先走りました。続きは、今年の夏のご来訪時にいかが?(冗談です)
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takoba39714 at 2008-07-06 09:18
もりつちさま。
テストプレイヤーとしてクレジットに載せていただくという条件でお譲りしますよ(笑)。
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takoba39714 at 2008-07-06 09:22
mitsuさま。お考えについては、私も頷けるところが多いです。こういう段階が一番楽しいです。で、ルール書くあたりが地獄の入り口だったりします。
今年の夏の~に関しては、どうやら都合良く3度も長期研修には行かせては貰えないらしく、実現は難しそうです(泣)。 ただ、関東方面で一度帝海のテストをしたいという野望もあり、種々検討中です。短い時間だけでもまた皆様の元気なお姿を拝見したいものです。
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