しゅみのしみゅれーしょんげーむ
2024-02-27T22:15:43+09:00
takoba39714
自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
Excite Blog
模型製作に役立つ、模型用品ではないもの達。
http://takoba.exblog.jp/33858190/
2024-02-27T22:15:00+09:00
2024-02-27T22:15:43+09:00
2024-02-27T22:15:43+09:00
takoba39714
模型の楽しみ
■物干しピンチ
このネタでは定番の山善の食器乾燥機は、本来の目的である食器乾燥には不足気味のパワーが、プラモ塗装の乾燥のためには丁度いいそうで、ちょっとほしいのですが、置き場所問題があって未購入。
噂によればミリタリーカラーのモデルがあるそうですね。
私がプラモ乾燥のために使っているのは、100均で買える洗濯物干しのつり下げピンチです。私は自然乾燥派。
もともと部屋が湿度が低い状態に保たれがちなのと、待ち時間はほかのこと(特にウォーゲーム)が出来るので、自然乾燥でも不便ではありません。
ちなみにこの写真では、背後にウォーゲームが並んでいますが、重みで棚がだめになってしまい、今はかわりに作ったプラモを並べています。
紙の重みって半端ないんですよね。
■アイス棒
塗装作業にかかせないのは、アイスの棒に両面テープを張ったもの。
そろそろ新しいのがほしいので、アイスを箱買いしようと思っています。
■加湿器のフィルター
塗装作業に持ち手を立てるために使用しているのは、使用済みの加湿器フィルター。
持ち手棒が深く刺さるので、市販の持ち手刺しより安定するし、なにより廃材リサイクルなのが良い。
ただ、このタイプのフィルターを使うタイプの加湿器が、我が家では退役してしまったので、もう新しいのが入手できないのが難点です。
■薄型ゴミ箱
食いつきのやや悪い水性アクリル塗料を主に使用することと、半ば儀式的な意味合いもあって、部品切り出しの前に、半日~1日マジックリン溶液に漬けおきし、その後先述のピンチに吊り下げて乾燥させるのですが、その際に重宝するのがこの薄型ゴミ箱。
縦にランナーが入るので場所をとらず、漬け置き中に流しの隅に放置しても、料理のじゃまになりません。
■塗料の空き瓶
使い切った塗料瓶は洗って再利用します。
アクリル塗料の瓶であれば、マジックリンに一晩漬け置きしておくと、新品同様に蘇ります。
調色用や細かい部品の保存用に便利。
■0.3mmのシャープペンシル。
パネルラインの墨入れに使います。失敗しても消しゴムで消してやり直せるし。
そのままだと粘土成分で線がテカりますが、クリアーコートかけると落ち着いた黒になります。
表現したいヨゴレによってはエナメル墨入れ塗料も使いますが、臭いがないので、特に航空機やガンプラなどのパネルラインでは、シャーペンの方を多用します。
芯はBを用いてます。
■キムワイプ
ヨドバシでもジョーシンでも、模型コーナーで手に入りますので、もはや模型用品なのかも。
もともとは、実験器具や医療器具などの洗浄時の拭き取り用に開発されたものです。
普通のティッシュと違って毛羽立たないのが特徴。
フジテレビの藤本万梨乃アナは、大学時代によく先輩に命じられて買いに走らされたそうです。
たしかこの人東大医学部卒なんだよね。
で、私はエアブラシの洗浄拭き取り用や、大きい面積のマスキングに使ってます。
■ネイルアート用の接着棒。
本来の用途は、爪にビーズなどの小さいマテリアルをくっつける際に使用するものですが、艦船模型などの細かい部品を接着するのに便利です。
部品をピンセットで摘むと、異次元の彼方に飛ばしてしまう事故が多発しますが、こっちはその心配がありません。
粘着力が絶妙です。
先端を切ってちょっと平らにすると使いやすい。
粘着力が落ちてきたら鉛筆のように削って新しい芯を出すのです。
■ネイルアート用の筆
100均で束になって売っています。
面相筆がわりにもなりますが、接着剤塗布用の筆に大変便利です。
接着剤が減ってくると蓋に付属の筆では瓶底に届かなくなったり、毛先がひろがると余計なところに接着剤がついたりタレたりしてしまうので、こちらを使うようにしています。
こんな風にネイルアートグッズにはプラモ制作に役立つものが多いのですが、初老のおっさんが100均のネイルアートコーナーを物色する絵面は、あまり見てくれの良いものではありません。
しかし歳をとると、そういった恥や外聞はアルコールで溶けて流れていくようです。
そういえば若かりし頃、少女マンガを買うのが恥ずかしくて、ガールフレンドに、自分の代わりにレジに持って行って貰ったことあったなぁ。
たしか、あだち充先生の「陽あたり良好」だったっけ。花とゆめコミックスだったんだよね。
いったい何処に行ったあのころの私。
今はあのMC☆アクシズだって普通に買えますよ。
認めたくないのは若さ故の過ちより、年老いてからの厚顔無恥でしょうか。そのあたり如何でしょうシャア少佐。
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試しにAIにレビュー記事を書いてもらいました。
http://takoba.exblog.jp/33852095/
2024-02-24T07:25:00+09:00
2024-02-24T07:25:46+09:00
2024-02-24T07:25:04+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
Carrier Battle: Philippine Seaは、歴史的なソロプレイ用のシミュレーションゲームで、1944年のサイパン侵攻時に戦われた史上最大の空母戦を再現しています。
このゲームでは、アメリカの指揮官として、日本の空母を見つけ、攻撃される前に自分の艦隊を操縦し、航空索敵を実施します。
日本の動きはシンプルなゲームメカニクスで制御され、攻撃のタイミングと強度が決まります。
日本の航空攻撃があなたの方向に向かっていることを、レーダーで検出して戦闘機を急いで迎撃するまで知ることはありません。
ゲームには合計9つのシナリオが含まれており、4つの学習シナリオでは実際の戦闘の一部を使ってプログラムされた指示に従ってルールを学びます。
残りの5つは完全なスケールの再プレイ可能なゲームで、行動の各日に1日のシナリオ、戦闘全体の2日間のシナリオ、異なる米国の計画を仮定したシナリオ、およびミッドウェーが戦われなかった仮想的なシナリオが含まれています。
Carrier Battle: Philippine Seaには、戦闘が行われた海域の33海里ごとの六角形のマップ、米国の艦隊と航空任務のプレイヤーディスプレイが含まれています。
1つの完全なゲームターンは、80分の実時間を表し、4つの20分のアクションフェーズに分かれています。
個々の戦艦、小型艦のグループ、約8-12機の航空機のカウンターが528枚含まれており、情報マーカーもあります。
他のプレイ補助には、日本の部隊(「部隊」)の表示、チャートとテーブルの冊子、ゲームターンのフローチャート、および日本の空襲の意思決定フローチャートが含まれています。
Carrier Battle: Philippine Seaは、Victory Gamesが1990年に発売したCarrierに基づいていますが、新しいスタンドアロンゲームです。
このゲームの複雑さは低から高まであり、プログラムされた指示による初期シナリオから完全なキャンペーンまでのプレイ時間は1ターンあたり80分で、1つのターンは4つの同一の20分のアクションフェーズで構成されています。
マップのスケールは1ヘックスあたり33海里、ユニットのスケールは個々の戦艦、小型艦のグループ、8-12機の航空機です。
このゲームは、航空戦の緊迫感と戦略的な判断を楽しむことができることで、歴史的な戦闘の再現に興味がある方におすすめです。
私なんかよりずっとAIの方が頭いいね。
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空母戦ソリティアいまむかし
http://takoba.exblog.jp/33839796/
2024-02-17T07:23:00+09:00
2024-02-17T07:59:49+09:00
2024-02-17T07:23:03+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
姉妹並べて2ショット撮影。
かなり手強いルールなのですが、前作のCareerのシステムを基本的には踏襲しており、かつシークエンスフローチャートの出来が非常に良いので、ルールの解読にはたった2日しかかかりませんでした(笑)。
冗談はさておき、ルールは前作同様プログラム学習式ですから、初めてこのシステムに触れる方でも、練習シナリオを順にこなしていけばきっと大丈夫です。
1ターンは80分、ただし1ターン中に4つのアクションフェーズがあるので、実質再現時間は20分。ここは前作と変わっていません。
空母、軽空母、戦艦は1ユニット1隻、その他の補助艦艇は1ユニット数隻の戦隊単位で登場。
前作は駆逐艦に至るまで1ユニット1隻でした。
ただ、マリアナ戦はソロモン戦と違って水上戦のウエイトがかなり低いし、マリアナ戦を駆逐艦1隻単位で再現しようものなら、ユニット数が莫大になりますから、これは妥当な処理だと思います。
ちなみに前作と異なり、米軍の艦隊編成は史実固定で、プレイヤーに裁量はありません。
戦艦部隊1を含む5つのタスクグループを集中運用するのか、バラして使うのかを決めるのみです。
CAPや索敵機のローテーションや、対空火力保持の観点から、集中運用が今のところ最適解だと思うのですが、研究を進めると実は違うのかもしれません。
航空機ユニットは1ユニット12機を表します。
F6Fの夜間戦闘機型がユニット化されているのが目を引きます。
TBFとTBMも別ユニットです(ただし性能は同じ)。
新型のSB2CよりSBDの方が良い性能なのも笑います。実際この時期のSB2Cは急降下時の信頼性がSBDより劣っており、改良されるまで援降下爆撃しか出来なかったと聞いたことがあります。
ちなみに日本軍の航空隊は機種別ユニットではなく、航空ポイントの形で表されます(前作同様)。
1ポイント8機だそうですが、1ポイントあたりの対艦攻撃力は4です。
と、いうことは12機で戦闘力5の米攻撃機(SB2Cは4)より、日本軍機の方がやや強力とも言えます。
さらに日本軍の戦闘機(と判定されたポイント)は、1ポイントで2ユニットのF6Fを拘束できるので、この時期でなおゼロ戦は相当強いってことになります。
マリアナ戦時の日本軍航空隊は練度で米軍に相当劣っていたというのが、なんとなくのイメージですが、米軍の航空隊だって急ごしらえで、決して大したことはなかったという話ですね。
むしろ米はハードウエアの進化でマンパワーの不足を補ったという、末期ジオン軍vs連邦軍的な感じでしょうかと思うガンダム脳。
前作からのシステムの改善点として、まずシークエンスチットの引き方のルールがあげられます。
前作と違って各アクションフェイズで引くべきチット枚数が均等になったので、不自然さがなくなりました。
次に日本軍の航空ポイントの管理が、前作では記録シート上で足し引き演算で求める方式で、非常に難解かつ難関でしたが、この航空ポイントがユニット化され、管理シート上で行えるよう計算プロセスが可視化されたので、大変わかりやすくなりました。
日本軍の登場ヘクスもマップ上に示され、いちいち表をみなくてよくなりました。
これらのユーティリティの改善によってプレイストレスが減ったことは、このゲームの敷居を下げることに大いに貢献しています。
是非前作Careerにこの思想を取り入れて、アップデートしてほしいところ。
あと、目を引く改良としては、航空索敵について、航空機ユニットが実際にマップ上を移動し、扇形で行えるようになっています。
当然ですが、マリアナ沖海戦特有の事情も再現されています。
レーダーの信頼性があがったことを反映して、日本軍機が艦隊上空に到達する前に察知できるようになった(失敗もたまにありますが)のと、戦闘機のみで構成された編隊で長距離要撃が可能になったこと、さらにはVT信管の実用化などで対空砲火が非常に強力になったことから、日本機動部隊が活性化しても、前作ほどドキドキしなくても済みます。
私がプレイしたときも、よせばいいのに日本軍機は、空母ではなくハリネズミのような戦艦部隊を狙いにいって、ことごとく返り討ちにあっていました。まさにマリアナの七面鳥撃ち。
史実ではサウスダコタが命中弾を受けたのですが、私のプレイではまったくもって歯が立っていませんでした。
前作は日本軍が、「こんなに強かったのなら、戦争に負けなかったろう。」と思えるほど強力でしたし、プレイヤーの怒りを静めるために、原子力空母ニミッツがタイムスリップしてくるオマケシナリオがついてたくらいです。
今回は逆にこれでは日本軍が可哀想だと思ったのか、ミッドウエイ海戦や第二次・三次ソロモン海戦が発生せずに、あのとき沈んだ空母や戦艦たちや、間に合わなかった空母たちが出てきて、パイロットの腕もイケイケ(戦闘時に有利なDMあり)な仮想戦シナリオがついています。
と、ここまで書くと米軍楽勝のつまらないソリティアかと思われてしまいそうですが、ところがギッチョンチョン。
米軍が史実のような大勝利を得るのは、決して簡単ではありません。
日本軍のアウトレンジ能力はあなどり難く、こちらの手が届く前に、次から次へと航空隊を繰り出してくるので、米軍は飛行甲板をやりくりしてCAP機を飛ばしつつ、その合間を塗って索敵機と攻撃隊を出撃させねばなりません。
たとえ1ポイントでも日本軍の雷爆撃機がすり抜けて空母を攻撃しようものなら、米空母といえど無事ではすみません。
特に今作ではCAP機の航続時間も管理しなくてはならなくなったので、この焦燥感はひとしおです。
うっかりすると、帰ってきた攻撃隊を収容するのが先か、迫り来る日本軍機に対処するため、CAP機の発進を優先させるべきなのかといった、トロッコ問題にぶちあたります。
その一瞬の油断や判断ミスが、大惨事につながる事になるのは、空母戦ならではですし、その再現度は前作にさらに磨きがかかったと思われます。
マリアナ沖海戦に関しては、米軍空母艦隊はもっと積極果敢に攻めるべきであったとの評価があるそうです。
たしかに史実において米の戦果のうち金星ともいえる正規空母2隻撃沈は、空母艦載機ではなく潜水艦によってもたらされています。
前作ではオミットされていましたが、今作では作戦海域で活動していた潜水艦5隻がユニット化され、これらは日本軍艦隊を追尾したり、雷撃したりできるようになっています。
しかし、今回追加された潜水艦達が、日本機動部隊を都合良く補足して、史実通り大鳳やら翔鶴やらをことごとく沈めてくれるようなことはありません。
おおむねこの米潜水艦による戦果は、ラッキーが重なってもたらされたというのがデザインコンセプトのようです。
それ故史実と同程度の戦果を目指すには、プレイヤーにかなりの胆力を強います。
私の最初のプレイ結果では、グアムの陸上攻撃機は早期に沈黙させられたものの、日本機動部隊へのダメージは、大鳳、瑞鳳、翔鶴を小破させたくらいでした。
一方こちらの被害は、軽空母2隻を作戦不能にさせられるというなんとも不甲斐ない結果になってしまいました。
史実で大活躍だった潜水艦は、何もできなかったことは言うまでもありません。
これでは艦隊指令更迭まちがいありませんね。
1回まわして勘を取り戻せたので、今度は記録とってAARでも作ってみようかな。なんて思ったりしました。
あと、おまけ情報ですが、このゲームでの大鳳は木甲板仕様です。
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初心者置いてけ堀
http://takoba.exblog.jp/33796011/
2024-01-20T11:14:00+09:00
2024-01-20T12:15:36+09:00
2024-01-20T11:14:22+09:00
takoba39714
模型の楽しみ
年末に1年間よくがんばったで賞と、自分へのご褒美にこのプラモを買いました。 70年代の後半は、スーパーカーブームからの継続で、日本でもF1が盛り上がり、77年には富士スピードウェイで初の日本戦が開催されています。翌年の78日本GPはTV中継もされ話題になりましたが、第一コーナーで観客を巻き込む不幸な事故があり、以降は日本での開催がなくなっちゃいました。
このころのF1マシンはいろいろ個性的で、イカみたいなフェラーリ、ボディ全体がウイングのロータス、6輪車のタイレルといった具合で中学生の私はプラモでその姿を堪能したものです。
その時、とってもほしかったけどキット化されていなかったのがこのブラバムで、なんと背部に巨大な扇風機がついており、これで車体下の空気を強制排気して負圧を生じさせてダウンフォースを生み出すという、びっくりどっきりギミックを搭載しているのです。
スウェーデンGPでデビューし、ニキ・ラウダが一勝を飾るのですが、後続車が乱気流に巻き込まれ危険というクレームがはいり、1戦だけで出場停止を食らうという、幻のマシンとなったのです。
タミヤからはこのギミックを下した後のブラバムはキット化されており、たしかモデルアート誌にこのタイプへの改造記事が載ってました。
当然そんな工作力は当時もそして今もなく、指をくわえてみてただけなのですが、最近になってフジミさんからこのブラバムが出ていることを知り、何度か買ったやめた踊りをした挙句、2023年最後の日に購入に踏み切ったのです。
カーモデルは美しく仕上げる必要があり、特に赤い塗装は難易度が高いのですが、まぁ中学生の時みたいに、お手軽成形色+部分塗りで作ってしまえばいいやんと思ってました。
ところが、家に帰って箱をあけてびっくり。
なんと成形色は真っ白でした。おい、全塗装前提かよ。
そのくせホイールやエンジンはメッキ仕様。
メッキは接着部分は削ってはがねばならないし、ゲート処理あとは逆にメッキ風塗料でリタッチしなあかんしで、かえって面倒なんですよね。どうせ全塗装するなら、マジックリンに一晩漬けて全部はがしてしまう手もありますが、さてどうしたものか。
ですが、このキットの真骨頂はここからでした。
組み立て説明書に目を通すと、そこかしこに初心者置いてけ堀記述が満載。
「ボディーに干渉する場合は少し削ってください。」って合わないこと前提かい。
「先をとがらせると取り付けやすくなります。」って最初からその形にしておけばいいやん。
極めつけはこれ。「デカールのブルーに合わせて調色します。」ってコラ。
もうここまでくるとむしろ清々しい。
某社のガン〇ラとは、ま逆のベクトルです。
よろしい、やってやろうじゃないか。
でも、その前にもう一つのご褒美のコレを仕上げたらね。
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久しぶりに本を読んだ
http://takoba.exblog.jp/33785588/
2024-01-13T19:15:00+09:00
2024-01-13T19:15:41+09:00
2024-01-13T19:15:41+09:00
takoba39714
最近読んだ本
昔はもっと活字に飢えていたと思うんだけどね。
なんかスマホに時間を奪われているような気がする。
これではダメだ。今年は本を読む時間を増やそう。
そんなわけで、ちょっと昔に買って、そのまま積ん読状態だったコレを、ようやく通勤電車内で読了しました。
なんと安彦さんの直筆サイン入り本なんですよ。
安彦さんの絵に心酔している私にとっては、宝物です。
「ククルス・ドアンの島」は、映画館で観ました。1st原理主義の私としては、至福の時間でしたが、この本は安彦さんを始め映画に関わったスタッフのインタビューをまとめて、制作の舞台裏を紹介するような本です。
爆発エフェクト専門の作画監督とか、CGを手書きアニメ風味に近づける苦労とか、面白い話がいっぱい載ってましたが、この本を読んで良かったと思ったのは、大きなプロジェクトを気持ちよく仕上げていくためには、どういう才能を持った人が必要なのかが判るところです。
副監督としてクレジットされた韓国人女性のイムさんのエピソードやインタビューが読めたのが良かった。
単なる1アニメ作品の裏話本ではなく、プロジェクト完遂指南のビジネス書といっても過言ではありません。
最後の方で語られていますが、「やって良かった、次もやりたい。」ってなるプロジェクトって、なかなかないんですよね。
そういうプロジェクトに関われるとすっごく幸せです。
これはモロッコ戦仕様カラーで仕上げようかな。
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2024年あけましておめでとうございます。
http://takoba.exblog.jp/33785325/
2024-01-13T16:16:00+09:00
2024-01-13T16:16:18+09:00
2024-01-13T16:16:18+09:00
takoba39714
つれづれごと
3が日は不幸事が重ねて起きたせいで、正月気分ってわけにはとてもいきませんでした。
特に元旦は地震のニュース以降、仕事柄もしかしたら出勤要請があるかもと、さすがの私もアルコールを控えました。
これらのニュースに隠れてあまり騒ぎになってませんが、琵琶湖をはじめダムなどの水源地の水位が下がりすぎて、渇水対策会議が立ち上がるなど、春以降の水不足がとても心配。
近年は積雪量が不足気味なので、そもそも山に水が蓄えられないんですよね。
さて、どんどん暗くなっちゃうので、そろそろ趣味事情に話を進めます。まず昨年は、コロナ禍や単身赴任事情で今までセーブしていたゲーム会出席が解禁になりました。
山科会に3回、松原ボードゲームギークには2回参加でき、2.4ヶ月に1回のペースでゲーム会に出陣。コロナ前くらいの頻度にほぼ回復。
5回中4回は後夜祭に参加もできて、大変うれしゅうございました。
一方、昨年の抱負の記事を改めて読み返すと、達成度が低すぎて、ダメダメでした。
まずプラモについては、ジオラマは一応完成したものの、夏の暑さのせいでかレジン硬化に失敗し、気泡だらけになっちゃって恥ずかしい出来に。
今年は辰年ということで、なにか竜がらみのものから始めようと思い、松原ボードゲームギークで同卓いただいたケンケンさんからお譲りいただいた、オーストリア陸軍航空隊創立1000年記念塗装のドラケンを、年明けから作っています。
普段はフランス在住のケンケンさんが、パリ航空ショーで実機を見られた思い出の品ということで、この難しそうな塗装をどう料理しようか思案中です。面積が広いのと、原色をきれいに塗るために、これは缶スプレー仕上げの方が良いかなと思ったり。
一方のゲームに関しては今年も to be Continued なことばかりです。
ソロモンゲームは完成度8割がたといったところです。
昨年は1回だけ対人戦テストが出来たのですが、そこで出た問題やなんかを解決するのに時間がかかりました。
けど今度こそはいい感じじゃないかって思っています。
なる早でテストプレイしてみて、感触を掴みたいところ。
一方、違うゲームのプロジェクトについては、水面下での進捗にとどまりましたが、ごく一部を切り取った成果がもうすぐ出せます。
あんまり詳細を書けない事情があって、これについてはこのくらいで。
自作空母戦ソリティアについては目立った成果がありません。
でも、Carrierのマリアナ沖海戦版を運良く入手できたので、今年はこれのプレイ(協力戦もいいかな)をやって、研究を進めたいと思います。
私好みの42年代の空母戦ソリティアを、日米両方の視点からVGのCareerよりもう少し簡易に出来るものを形にしたいです。
昔たかさわさんが、「索敵級」という言葉を使われましたが、索敵はやはりWW2での空母戦ゲームでは大事な要素で、これをどんな風に料理するのかがキモだと思っています。VGのCareerは本当によく出来ていて、ある意味呪縛なんだけど、今までのノウハウも活かして、なにか面白いものが作れたらなって思います。
今日のところはこんな感じで。
今年もどうぞよろしくお願いします。
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空戦ゲームをやりたいって人がいた。
http://takoba.exblog.jp/33752730/
2023-12-26T22:49:00+09:00
2023-12-27T06:22:16+09:00
2023-12-26T22:49:47+09:00
takoba39714
ゲーム会報告
岐阜からパルバディさん、奈良からAMIさん、主催者の紙さん、会長のぐちーずさんに、私っていうのはいつものメンバーなのですが、四国の松山六角会所属、若きウォーゲーマーのソウペイさんが、大学進学を機に今年4月に滋賀県に来られてまして、参加表明をされました。
今回で2回目の参加らしいですが、私はこの23日に初めてお目にかかりました。
松山六角会々長のセンパーさんから、よろしくと承っておりましたが、自分の息子よりさらに一回りも若い方と、ウォーゲームが出来る日が来るとは感激もひとしおですね。
で、そのソウペイさんが事前の卓調整で、「やったことないので空戦ゲームをしたい」と仰るわけです。
そりゃぁtakobaの出番だろと私のところにお鉢が回ってくるわけで。
「やったことないのでやってみたい。」ってのは若さ故のポジティブな思考で、ジジィとしては精一杯ご期待に応えねばならないのです。
一口に空戦ゲームといっても、航空機の性能がずいぶん異なるので、大きくわけて、WW1の複葉機、WW2のレシプロ単葉機、それ以降のジェット戦闘機では、ゲームのテイストも全く異なります。
あと、どうせするなら、好みの時代の空戦の方がモチベーションがあがるでしょう。
ここはご本人に直に尋ねてみることに。
すると「WW1がいいです。」とのこと。
そーなんだ・・・
WW1の飛行機って日本ではマイナーな印象があります。
プラモデルなんてほとんど売ってないし。
かく言う私も名前とスタイルが一致するのは、フォッカーDr1,ソッピース・キャメル、スパッド13など数機種のみです。
彼はもしかしたらWW1機については私よりずっと詳しいのだろうか、って勘ぐりましたが、単に時代背景に興味があるだけとのこと。
それで空戦ゲームっていうのはある意味すごいなぁ。
で、私が現在持っているWW1の空戦ゲームは次の3つです。
・3W/HJ ブルー・マックス
・Forsage Games/国通 エイジ・オブ・ドッグファイトWW1
・LEGION/ボンサイ ACES OF VALOR
このうち「ACES OF VALOR」はソリティアなので、他の2つのいずれかということになります。
ブルーマックスは「ザ・空戦ゲーム」という感じの古いゲームです。
美しいジオラママップが目を引きます。
プロット・同時移動システムは、ツクダゲームで育った私には抵抗は全くないのですが、若い方にはどうでしょうか。
一方、「エイジ・オブ・ドッグファイトWW1(以下AOD)」は最近作でまだ流通在庫もありますから、今回はこちらを持って行くことにしました。
AODは、空戦ゲームとしては、ルールが割と手頃な部類かと思います。
オーソドックスな空戦ゲームの定石どおり、移動力は持っている分を使いきり。ソウペイさんにはこの移動力使い切りルールが、すごく珍しかったそうです。まぁそんなの確かに空戦ゲームや砲撃戦の海戦ゲームくらいかな。
ただしAODでは、移動力は双六みたいにダイスで決めます。
フルスロットル時のダイスと、通常出力の専用ダイスがついていて、基本移動力に±いくつできるのかが、ダイス目に記されています。
フルスロットルを規定数以上使うと、オーバーヒートの可能性が生じ、オーバーヒート以後はフルスロットル禁止となります。
おそらく移動にランダム性を持たせることで、空戦ゲームに起こりがちな千日手対策を講じているんだと思います。
このゲームでは射撃の時より移動力決定のダイス振りの方が盛り上がります。
せっかくフルスロットル選んだのに、大してスピードでなかったり。かと思えばノーマル出力なのにスピード出過ぎてオーバーシュートしたり。
射撃は隣接ポイントからのみ行えます。
命中判定と損傷位置判定の2段階。
相対位置により、最適射撃かそうでない場合の2種類の表で命中判定、あたったら、専用ダイスで被害箇所を判定という流れです。
WW1機特有のロータリーエンジンによる左右旋回能力の違いも、ちゃんとルールがあります。
もともと単発機はジャイロ効果によって、プロペラの回転方向には流れやすい性質はあります。
それが更にロータリーエンジンの場合は大質量のピストン部分自体が回転するわけですから、本体の軽さもあいまって、ゲームのルールに反映させないといけないぐらいの影響度だったことは容易に想像ができます。
この他、機体強度や空気抵抗の問題で、急降下禁止機体があるなど、WW1航空機のエッセンスをひととおり網羅しています。
空戦ゲームのルールって、ベースが物理法則ですから、成り立ちが想像し易いんですよね。
例えば降下したら移動力が増えるのは、自転車で坂道を降りたら早くなるのと同じって説明でこと足ります。
ウォーゲーマーで、かつ戦闘機に実際乗ったことがある人は少ないと思いますが、ほとんどの方は自転車をこいだことはあるでしょう。
ただ、私もAODは人と一度もやったことがなくて、いきなり9機コントロールのフルゲームはしんどいので、フォッカーDr1とソッピースキャメル3機ずつのお試しプレイとしました。
やはり若者は飲み込みが早く、最初に射撃機会を得たのも、最初の撃墜をスコアしたのも彼の方でした。
そして3vs2の劣勢となってからは終始押され気味の展開となり、あげく1機の機銃が故障した時は負けを覚悟しましたが、わずかの隙をついて敵機後方に滑り込んでの射撃が決まり、なんとか勝って面目を保ちました。
いやぁとっても危なかった。
昼食をはさんで、もう一つのリクエスト、陸物作戦級をすることに。
大きいゲームは輸送も大変なので、SSシリーズの「D-day」「北海道侵攻」の二つを持って行ったのですが、デザイナーの佐藤大輔のクレジットに食いついて、北海道の方をすることに。
学校のお友達に、佐藤氏の仮想戦記のファンがいらっしゃっるのだそうです。佐藤氏デザインのウォーゲームやったよって、今度お友達に自慢してください。
私SDF、ソウペイさんソ連軍。
こちらは私の陸物作戦級センスのなさが炸裂し、最終前の第7ターンに主要都市目前に迫られてしまってサドンデス。
まぁどんなゲームかがわかったので良し。
いろいろやって良いことダメなこと、気をつけなくちゃあかんことといったセオリーがあるようです。
作戦級スキーの方は、ルールと地形とCRTを俯瞰しただけで、そういうのを見極められるんでしょうねぇ。すごいな。
このゲーム、基本と上級の2つのモードがあるのですが、上級でプレイしようとすると何処になにが書いてあるかよくわからんこともあって、先日上級ルールのみで再編しました。
さらに偶々別の調べ物のためにシミュレーター誌を発掘していたら「シーレーン防衛」との連結ルールを発見。
ちはら会のmitsuさん曰く「そのままではちゃんと遊べない」シロモノではあるそうですが、せっかくなので、それも組み込んでちゃんと遊べるレベルにまで仕上げてみたいなぁと思っているところです。
退却時間まで残り1時間ほどとなったので、もうひとつの空戦ゲームのFー16をインストプレイ。
あらためてこのゲームの「ルール説明の楽さ」を実感したところです。 練習シナリオの朝鮮戦争の機体を、Fー86から先日コマンドに付いたF-80シューティングスターに切り替えて、私が米軍を担当。
機関銃戦だったこともあり、勝負がつかず時間切れでしたが、もしミグがHSミサイルを積んでいたら危なかった場面もありました。
若さは力だねぇ。
その後は山科駅近辺の居酒屋さんで忘年会。
料理がとっても美味しい店でびっくり。
あることないことわぁわぁ騒いで、夜が更けていきました。
飲める人が私とぐちーずさんだけだったこともあり、なんか私が酔って騒いで迷惑かけたんじゃないかなあ。
と、いうわけで、今年も一年ありがとうございました。
来年も皆様に、すばらしいウォーゲームライフが訪れますよう。
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武田信玄と上杉謙信とF-16ファイティングファルコン
http://takoba.exblog.jp/33711679/
2023-12-19T00:01:00+09:00
2023-12-19T07:16:03+09:00
2023-12-16T11:16:49+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
このたび2度目のエントリーです。
前のがあまりに「お先真っ暗」展開で、メリクリムードにそぐわなかったものですから、ちょっとリベンジさせていただこうとおもいました。
私はFー16新装版発売を機にその追加シナリオのプロジェクトに関わらせていただいています。
篠原さんとほぼ交互連載、たまに神保さんが作成という布陣。
最新の174号は篠原さんの登番回で、北イエメンVS南イエメンのF-5EvsMIG21という、大変硬派な内容でした。 もうそろそろTanksみたいに追加シナリオ集だけで製品としてまとめられるぐらいのストックが出来たのではと思います。
で、そのおかげで、原稿料のかわりにCMJの印刷余部をいただける幸運にあずかっています。
見本誌をいただくのは私担当の掲載号のみでいいですよって申し上げたんですが、一気通貫で事情を把握してもらわねば困るからと、ありがたいことに追加シナリオ掲載号は他の方担当分も毎回いただけています。
と、ここまで書いておいて今回話題にしたいのは、Fー16の件ではなくロハでいただいた174号についていた「永禄辛酉川中島合戦」の件です。
このゲームはもともとは翔企画が出したSSシリースの1作「信玄VS謙信 川中島決戦」のリメイクなんですが、ルールその他がかなり改訂されています。
しかしなんと、SSシリーズのままでも遊べるよう、当時のユニットとルール(ただしエラッタ反映済み)も同梱の仕様になっており、実質同テーマゲームの2in1という、今までにないめずらしい形態でのデビューとなりました。
私はこの形で出版されるという話を伺ったとき、「なるほどそういうことか」と思い当たった節がありました。
多分何年か前の猿遊会の時だったと思うんですが、このゲームのデザイナーである河合さんと、直にお話をさせていたいた事がありました。
その時私は「SSの「信玄VS謙信 川中島決戦」は上杉謙信ファンの息子がすごく気に入って、何度も遊んだ思い出のゲームなので、GJかCMJあたりで再販してくれたらうれしい。」って言ったことがあります。
氏曰く「あれはデザイン的に不満があって、再販はあり得ない。」とのことでした。
私としては残念だけど、作った本人がそうおっしゃるんじゃ仕方ないなぁって思ったものです。
そんな事情があったものですから、前号巻末に「SSの血戦!川中島を再販して次号掲載」の情報が載った時に「アレ?」って思ったのでした。
ただ、あとから「昔と今の同梱」という形態を知って、そこに至る前にデザイナーさんと出版側との血戦があったのではと、勝手に想像してしまいました。
ある信頼筋からの情報によれば、ウォーゲームの場合、全くの新作よりは旧版のリメイクの方が、売れ行きが良いのだそうです。
でも、それでは世界が閉塞するのでやっぱり新作も出さねばならないし、リメイク版を間に挟むことで新作を出すための補給ポイントが貯まるのだとか。
たしかに新作はもしかしたら地雷ゲームかもしれませんから、購入には爆死する覚悟が要ります。
何度か遊んだことがあって、それなりにおもしろさが担保されている旧作が今風の化粧をされて帰ってくる方が、商品としての訴求力が高いという事情は、わからなくもありません。
正直言って、今回はロハで貰えるから私の手元にも174号がありますが、果たしてこれが新版のみの形で出ていたとして、お金出してでも買ったかと言われると、ちょっと微妙だったりします。
私の守備範囲外のゲームなこともあり、購入動機につながるのは、息子との思い出のみだからです。
ところがデザイナーさんとしては、そんなユーザーの勝手な思いに忖度する義理などなく、むしろ悔いが残った作品がそのままの形で再び世に出るなんて、絶対に許せないのでしょう。
そのお気持ちも十分察するにあまりあります。
結果、前のままでも遊べるし新型も遊べるという、新しい再販の形が爆誕しました。
デザイナーさんが、何処に不満があってそれをどのように料理されたのかを、直に体験できるという、とても贅沢な内容になったわけです。
戦国ゲームは守備範囲外といいつつ、これはゲームデザインも一応手がける身としては見逃せないわけで、それが黙っててもいただけるなんて、Fー16シナリオ作ってて良かったなぁと思っちゃいました。
SSの信玄VS謙信については、T誌が季刊になった際に、河合さんご自身による紹介記事が掲載されています。
確かにそこには、「(前略)なまじ防御に部隊を割くよりも、前進して攻撃に参加させたほうが、効率が良いのである。当時の小部隊戦闘の実態と著しくかけはなれており、このゲーム最大の欠点であろう。」と書いてありました。
ルールを斜め読みしたところ、新版には「総懸り」のルールが追加されており、デザイナーさんの出した答えがこれなのかもしれません。
あとはプレイしてからのお楽しみですね。
ちなみに旧作の名誉のために書いておくと、あれはあれで「上杉謙信の機動戦」が劇画チックに盤上再現されるんで、デザイナーさんが悔しがるほど悪くはないと思いました。私は武田やらされていつも負けてましたが。
ところで次号のFー16追加シナリオは私の番です。
ちょっとボリュームが多くなってしまい、紙幅が不足しないか気になりましたが、とりあえずこれでいきましょうとGOサインをいただいたので、ただいま絶賛テストプレイ中です。
実は最初に私がお話をいただいた時に編集部にお送りしたシナリオアイディアのストックは、もう既にすべて使い果たしています。
今後の自分のターンをどう乗り切ろうか、ちょっと不安になっています。
どなたか投稿されませんか?
神保さんがご担当された173号に載ったみたいな新機種追加シナリオも魅力的ではありますが、できれば既存のセットに入っている機体でできるシナリオの方がいいかなって思っています。
と、いいますのもゲームシステム上、機体性能の再現ルールは、簡易な分あまり発展性がないので、機種の性能差異を出すのが難しいからです。
新装版にはレーダー能力ルールを追加して、すこしだけバリエーションを増やせるようはしましたが・・・
とりあえずは、今回担当分のテストと、ガダルカナルゲームのテストにこの年末年始は明け暮れたいと思っています。
そんなわけで、来年も楽しいウォーゲームライフが皆々様に訪れますように。
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設備投資は惜しまずに
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2023-12-09T15:34:00+09:00
2023-12-09T15:34:40+09:00
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takoba39714
模型の楽しみ
今回はそんなものを、あれこれご紹介したいと思います。
■単焦点近視専用メガネ
普段の生活では遠近両用、いわゆる老眼鏡をかけていますが、疲れるので近視部分はあまり度をあげていません。
でも細かい作業には不便なので、プラモ用に近視のみの単焦点メガネをあつらえています。
茶色い方は度がすこし緩い普通作業用。
黒い方は細かい作業用です。
うちにあるプラモ工具の中では、当然もっとも高価です(笑)。
眼鏡ってちゃんと作るとそれなりに高いんですよ。
最近はウォーゲームの細かいユニットの文字の判読や、少し暗い部屋でマップにとけ込んだヘクスナンバーを読むのにも重宝しています。
まだゲーム会には持ち込んだことはないのですが、その日が来るのも近いかも。
■ヘッドルーペ
そしてさらに細かい作業をするのには、こいつが活躍します。
特に、フィギュアの顔など超細かい塗り分けをする時ですね。
さすがにゲームにこれが必要になることはまだありません。
レンズは付け替えて倍率を変えられます。
両手が使えるのはいいのですが、手元での距離感を掴むのには、少し慣れが必要ですね。
■窓用換気扇&空気清浄機
室内では基本的に水性塗料しか使いませんが、接着剤はシンナー臭が避けられず、臭いに家人が過敏なので整えています。
でも、シンナー臭よりそろそろ私の加齢臭の方が勝りそうですが(笑)。
臭い対策では換気扇の他に、加湿機能付き空気清浄機もおいてます。
でも、こっちはどちらかといえば、主に感染症対策のウエイトが高いですね。
■デカール貼りトレイ
デカール貼りには、これまでは浅底の皿とか豆腐のパック容器とかに水を薄く張って浮かべてましたが、このトレイは超便利。
まずトレイ部分に水を入れ、青いウレタンスポンジのところに切り取ったデカールをおきます。
このウレタンスポンジ部は、スイングしてざぶんと水に浸かる構造になってます。
デカールを濡らしたら再び上にあげ、やや時間を置いて糊が溶けたらデカールを貼ります。
長めに放置しても糊が流れ出しにくいため、ある程度の枚数を湿潤待機状態に出来るので、作業効率がすこぶるあがります。
■塗料蓋オープナー
これさえあれば、固着してしまった塗料蓋を簡単に開けられます。
シリコン製の瓶フォルダーがそろそろ年季が入ってだめになりそうで、新しいものに更新したいところ。
■塗装スタンド
タミヤブランドの塗装スタンドです。
普通のターンテーブルと、カーモデルのボディ専用の2コイチセットでお得。
回転するので、車モデルでもAFVでも飛行機でも、スプレーしながらテーブルをぐるっと回して塗装できるので、とっても便利です。
特にサフ吹きやクリアコート吹きの際に重宝しています。
これまでは空き箱を使ってたんですが、横から吹きにくいし、回しにくいので困ってました。
缶スプレーの空き缶を両面テープで張り付けて、持ち手にすることもありましたが、作業中にぽろっととれて落下事故にあい、泣いたこともありました。
でもこのスタンドのおかげで、塗装作業がはかどっています。
■自動塗料攪拌機
そしてなんといっても、イマ一番のお気に入りのツールがコレ。
ややお高いですが、超便利です。
缶スプレーから塗料、ウエザリング材までなんでもかき混ぜてくれます。かき混ぜる対象によって、回転速度も無段階で変えられます。
缶スプレーは低速域、塗料は中速域、ウエザリング材は高速域が良いらしい。2分間かき混ぜて自動で止まります。
メタリック塗料は瓶でも缶スプレーでも丁寧に攪拌するのがコツなんですが、自分でするのはめんどくさい上に、多少瓶を振ったところで上手に攪拌されない。
でもコレがあれば、メタリック系塗料もけっこうちゃんと混ざってくれてますし、こいつが攪拌してくれている間に他の作業ができるので、時短につながり効率アップです。
わたしのプラモ趣味はゲーム以上に下手の横好きで、模型誌の作例とか、なんとかコンテスト入賞作なんかにくらべるたら、完成度は24万8千光年くらい遠いですが、私にとって模型は実はウォーゲームのモチベ維持のためのカンフル剤だったりもします。
例えばこいつらは、とあるゲームプロジェクトのモチベアップのために作りました。
でもプロジェクト完遂のためにはもう2~3機作る必要がありそうですが・・・
でも、そういう意味ではソロモン戦のゲームを完成させるために、艦船モデルにも手をつけないといけないんですけどね。
そっちは部品が細かすぎて、最近は手が出せてないなぁ。
もう作ってる時間より飛ばした部品さがす時間の方が長かったり。
まずは駆逐艦あたりでリハビリするかな。
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もうすぐセカンドライフ
http://takoba.exblog.jp/33647200/
2023-12-08T00:01:00+09:00
2023-12-08T00:07:41+09:00
2023-12-03T11:06:05+09:00
takoba39714
つれづれごと
早いものでもう7回目ですか。この間色々ありましたね。
7年が経つのはあっという間でしたが、この時間が早く進む感覚は年齢と比例するそうで、これからどんどん早まっていくのでしょうね。
私も来年の誕生日を以て、赤い彗星のような目立つ衣装を着させられる歳になります。思えば遠くへ来たものだ。
うち会社の定年は、62歳になった年の年度いっぱいという、中途半端な設定です。私の場合、令和9年3月31日ですね。
最後の2年間は、2階級降格の上給料3割カット。
管理職より圧倒的に兵隊の方が忙しい職場なので(どこも同じかな)、最後の2年間は今よりしんどくなることが見えていますが、とはいえいきなり無収入になるよりはマシなので、あと3年と4ヶ月弱は老骨にむち打つ覚悟。
さて、長々と退屈でウォーゲームと関係ない愚痴話が続きました。
このブログを始めた頃が、ウォーゲーム本格復帰くらいの年で、それが2006年ですから、あと3年で20周年です。
還暦までカウントダウンとなって、趣味のゲームやプラモをいったい後何年楽しめるかなぁなどと、周りを見渡してふと考えるようになりました。ゲームもプラモも老化とともに、昔できていたことがだんだん難しくなってきています。
特に近頃よく聞かれるのが、視力の低下。
ゲームメーカーのほうでも、「老眼対策のためユニット大きくしました。」などと公言してはばからなくなり、ユーザーも購入の決め手の一つが、そこになっていたりします。
ユニットを大きくしたら、ヘクスサイズも大きくなって当然マップも大きくなります。
日本の住宅事情を無視していないかと心配になりますが、自宅ではなく、大きな会場のゲーム会でプレイする前提になっているのかもしれません。
先日、久しぶりにSS北海道侵攻を引っ張りだしてみましたが、ユニットそのものがまず小さくて扱い辛いわ、フォントは細くて見にくいわ、裏表反対に印刷されてるわやらで、流行に乗じてユニットもマップも拡大して作り直そうかと思ったくらいです。
まあ、裏表反対印刷はこの話に関係ないか。
次に集中力の低下です。
対戦だと他律的な要素もあるので、まだそうでもないのですが、ソロプレイのように進行の一切を自分で取り仕切らねばならない状況ですと、集中力の切れ目がゲームの切れ目になります。
もともと飽き性な私なので、ソロプレイを長時間やって最終ターンまで完遂するのが、もう相当な苦痛になりつつあります。
みなさんはいかがですか?
長時間プレイに耐えられないといえば、腰痛問題もあります。
椅子ならまだしも、座敷タイプだとホント困る。
プラモの時は、部品を落としたり飛ばしたりした際に捜索しやすいよう、昔から座り姿勢で作業することが多いのですが、今は2時間もやってると腰が固まって立てなくなります。
ゲームでも同じ。
それから記憶力も格段に低下している。
記憶固定力の低下とでもいいましょうか。
プラモなんて作っている時間より、どこかに置いたり片づけた工具を探している時間の方が長い気がする。
今さっきまで使ってたニッパー、どこ置いたっけみたいな。
ゲームに関しては、ルールを読んでいても字面が眼前を滑っていくだけで、ちっとも頭に入らなくなっています。
私の好きなジャンルの戦術級ゲームは特に、ひとつひとつルールが特異ですからね。
学生の頃は多少分量が多くても、2回くらい通しで読めば、大体わかったものが、復帰後はルールサマリィを作る作業を経てでなければ理解できなくなり、最近はともすれば写経のようにルールを全部ワープロしなきゃ頭に入らなくなってきています。
最近買った「Wunder Waffen」なんか、たった8ページ(A4)のルールなのに、全体像を把握するのにほぼまる一日かかってしまったし、この前メール対戦させていただいた「South Pasiffic」も、どれだけお相手の方にルール間違いでご迷惑かけたことか。
昔ならこんなのあり得ない話です。
...こういうのは、どれもこの先どんどん症状が進むんだろうなぁ。
でもね、一番恐いのは、老化に伴う前頭葉の萎縮なんです。
呆けてくると怒りっぽくなる人いるじゃないですか。
あれは前頭葉の萎縮が原因で、感情コントロールが利きにくくなるからなんだそうです。
うちの祖父や父親がその典型だったんです。きっと遺伝性なので私も同じ末路を辿るのではと戦々恐々。
負けたらあからさまに不機嫌になるとか、ちょっとダイス目が偏ったら怒り出すとか、相手にルール間違いを指摘されたら、目を三角にして逆切れするとか。
そんなことになったら、もう他人と楽しくゲーム出来なくなっちゃいますよね。
辛いなぁ。
でもまぁ、アラカンにもなると、自分の持ち時間には限りがあることを、そうやって悟れるわけですね。
そうであるなら本業のリタイアを機に、何らかの形でこの世界にもう少し深くコミットしたり、なにがしかを誰かに継承することで、前向きになれないだろうか、などと思う、今日この頃なのでした。
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第3回松原ボードゲームギークに参戦しました。
http://takoba.exblog.jp/33647168/
2023-12-03T10:36:00+09:00
2023-12-03T16:26:12+09:00
2023-12-03T10:36:01+09:00
takoba39714
ゲーム会報告
松原ボードゲームギーク(天王寺でしたが)参加のみなさま、お疲れさまでした。
X情報によれば、帰りにぐちーずさんが遭難したみたいですが、なんとか帰宅できたようでなにより。
私は奥様に会場近くの東横INNで一泊する段取りをしてもらい、翌日の彦根までの帰りの道中で、この記事を書いています。
プレイしたゲームは、THE HUNT5戦(ただしうち1戦はインストディスプレイ)、WUNDER WAFFEN1戦。
それぞれどんなゲームかは、2つ前と3つ前の記事をご参照ください。
かくれんぼはお得意ですか? : しゅみのしみゅれーしょんげーむ (exblog.jp)
ソリティアばかり買っているわけではありません。 : しゅみのしみゅれーしょんげーむ (exblog.jp)
THE HUNTトーナメントで私は、3勝1敗(独2勝・英1勝1敗)という戦績で、中村さんと1位タイとなり、景品のこのゲームをいただけました。
初見では独軍の勝利は難しいゲームなのかと思いましたが、あにはからんや今回のプレイ(4人で全8戦)では全体的に独軍の勝率の方が勝率が高かったです。
そのうち2戦(私も含む)では、なんと英艦隊を撃破して勝利という、スーパーポケット戦艦爆誕のシチュエーションでした。
ただ、他の方の情報では「1戦30分で終わる」みたいな声もあって、総当たり裏表計16戦も可能かと思いましたが、あにはからんやどのプレイでも独軍が華麗に立ち回ったせいか勝負が長引き、中黒さんから「いい加減切り上げないとWUNDER WAFFENの時間なくなるで」と声をかけられる羽目に。
で、半分の各自4戦・計8戦した後、同じメンバー4人でWUNDER WAFFEN。ソ連が私・米軍が中村さん・英軍がケンケンさん・独軍がぐちーずさん。
インストマスターの私がゲーム持ってる強みでベルリン1番のりを果たしたものの、まさかのルールミスで米軍に塩をおくる形になり、中村さんが優勝しました。
でも私も初プレイで、もしかしたらどこかでほかにもルールミスがあったかも。ちょっとルール読み直そう。
でもまぁおおむね楽しんでいただけたと思うので、日本語版の開発カードを作った甲斐はあったかな。
その後近くの居酒屋さんで忘年会。
中黒さんからちいさなウォーゲーム屋さん扱いの来年の新製品について、色々情報漏洩があったのですが、残念ながら記憶がアルコールに溶けて流れていってしまいました。
ただ、一つ覚えているのは、広島から参加の出本兄さんが作られた、1987年にソ連が日本に攻めてくるVG 7th Freetのオマージュゲームをお持ち帰りになったこと。
こいつをデベロップの上、来年中に「多分出版する宣言」をなされていました。現代過去戦フリーク(笑)の皆様は乞うご期待。
もとゲームはユニット+マーカー+チットで1200個という大作なのですが、出本兄さんいわく、「ルール覚えている人同士なら1日で2戦できる。」らしい。
で、中黒さんとしては商品化にあたり、ユニット数を1/3の400くらい(ユニットシート2枚分)くらいまでシェイプアップし、そのうえで鹿内御大に「テストプレイをお願いします。」と仰ってました。
「不肖私もご協力しますよ。」ってノリで言ったら「てめぇはそんな暇あったらガダルカナルを先に完成させるんだよ。待ってる奴がいるんだぜ!」って怒られ・・・もとい激励されました。
そんなわけで、私はCMJへの再投稿に向けてこっちを頑張ります。
足らない成分を補給しなくてはいけない : しゅみのしみゅれーしょんげーむ (exblog.jp)
現場からは以上です。
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ゴジラみてきました。
http://takoba.exblog.jp/33635201/
2023-11-28T21:33:00+09:00
2023-11-28T21:33:24+09:00
2023-11-28T21:33:24+09:00
takoba39714
つれづれごと
少し時間が経っちゃいましたが、ゴジラ-1.0見てきました。 もうそろそろ多少のネタバレは許されますよね。 いやぁ面白かったです。 高雄だの雪風だのが出るとかはともかく、いわゆる「ヒューマンドラマ」部分と「怪獣ブンドド」部分の塩梅が丁度良かった。 こういうシナリオが映画的でいいよね。 子供のころはかったるいヒューマンドラマ部分より、怪獣ブンドドもっと見せろやって思ってて、それを形にしたのがシン・ゴジラだとすれば、こっちは本来東宝の脚本陣が目指したかったドラマの姿形なのかなと思いました。 それはそれで良いのではないでしょうか。
そういえば局地戦の震電が出るって、見に行く前にハセガワさんからネタバレされて、「まーたそんなミーハーな」って思ったものの、確かに機銃2門と燃料タンクの一部を外して胴体内に爆弾を入れても飛行性能に差が出ないという所を狙うなら、説得力ありますね。 これが零戦だと、爆弾を内装するスペースを生み出せない。 私は震電あまり好きじゃないんですが、ちょっとプラモ作りたくなりました。 ハセガワさんの1/48キットはあっというまに売り切れたみたいですが。
でも昭和人なので、この前まで朝ドラやってた同じメンツがヒーロー、ヒロインって、三浦友和と山口百恵みたいじゃんとかちょっと思ってしまった。 赤いシリーズの行方に一喜一憂してのは小学生の頃です。 あのころドラマの話で盛り上がったあの娘は、今どこでどうしているのかなって思い出が膨らみます。
ゴジラに話を戻しましょう。 とっても面白かったんですが、ただひとつだけ不満があります。 日本人ってなんでこうも「衝撃のラスト」が好きなんでしょうね。 「ゴジラ実は完全には死んでない」はともかく、浜辺美波ちゃん可愛いんだから、素直かつ単純にそこは「ハッピーエンド」でいいじゃんね。 観に行かれたみなさまはあのラスト、どう思われましたか? もうこうなったら、「沢口靖子VS長澤まさみVS浜辺美波 3大怪獣南海の大決闘」に期待するしかないのではないか。
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かくれんぼはお得意ですか?
http://takoba.exblog.jp/33603993/
2023-11-17T08:54:00+09:00
2023-11-17T08:54:08+09:00
2023-11-17T08:54:08+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
ドイツのポケット戦艦、アドミラル・グラーフ・シュペー号の闘いを描いた「The Hunt」を、小さなウォーゲーム屋さんで勢い余って購入したものの、果たしてプレイ機会はあるのだろうかと思ってたんですが、なんと日本での販売元のN黒さん主催のゲーム会で、そのN黒さんと対戦できそうな運びとなり、これは失礼があってはならぬと、まじめにルールを読むことにしました(オイ)。
ほぼ正方形のコンパクトなボックスに、折りたたみハードマップ、木製の駒、紙製の駒、美しいカード、ダイス、チット引き用の巾着などが入っています。
コンポーネントを見ていただくとわかるように、前回の「Vunder Vaffen」に引き続き、こっちもウォーゲームというよりはボードゲーム寄りの作りです。
独軍プレイヤーはアドミラル・グラーフ・シュペーと、補給戦アルトマルクを操り、英軍プレイヤーはこれを追いつめる艦隊群と獲物の輸送船団を指揮します。
英軍のユニットはボード上で表されますが、シュペーは見つからない限りはプロット用紙上で移動するという、いわゆるシングルブラインドゲームです。
独軍の勝利条件は、輸送船5隻を沈めること。
英軍の勝利条件は 輸送船5隻を無事目的地に送り届ける、または5隻輸送船を沈められる前に、シュペーを沈めることです。
独軍は輸送船団を索敵、攻撃する時に必ず位置をあかす(というか、輸送船団と同じヘクスに居るときだけそれが可能)ので、英軍はその情報を元にシュペー号を追いつめます。
またドイツ軍の補給船アルトマルクは、盤上で位置が公開されますから、その動向も、シュペーを探す手がかりにできます。
基本的なシステムは、両軍とも自分の手番に手札からカードを1枚出し、APを規定数消費して、アクションを組み合わせて行うか、イベント発動をさせるかの2択、ただし強制イベントカードもありという一般的なCDSです。カードの中には、イベントを発生させるとゲームから除去になるものもあります。
ドイツ軍の手番は、①カードプレイと②カードの補充の2フェイズからなり、①イギリス軍の手番は①輸送船の移動、②カードプレイ、③カードの補充の3フェイズで構成されています。
ドイツ軍がカードプレイ時に出来るアクションは「移動」・「索敵&船団攻撃」・「水偵の修理」・「APの繰り越し」の4種で、カード記載のAPの範囲内で、これらを組み合わせて実行できます。
まず、移動ですが、シュペーまたは補給戦アルトマルクを①AP消費で1ヘクス、②APで2ヘクス、④APで3ヘクス移動させられます。
シュペーは、APだけ消費して、移動可能数未満で移動をやめてもかまいません。また、移動の前後で索敵&船団攻撃をハサミ込んでヒット・アンド・アウエイが可能です。
つぎに索敵&船団攻撃。
シュペーは同一ヘクスに船団がいる場合、索敵を宣言、②APを消費して1d6で5以上を出すと、これを撃破できます。
さらに水偵を併用すれば、ダイス目に+2できます。
ただし水偵は使う度に故障します。
つぎに水偵の修理。
①APの使用で、索敵に供したために故障した水偵の修理をトライできます。
1d6でゲームから除去されたドイツ軍カード以上の目が出たら成功し、再使用が可能になります。
ただし失敗してしまうと、2度と使えなくなります。
私は知らなかったんですが、ドイツのアラド水偵はこの時期試作段階で、稼働率が低かったそうですね。
このゲームのヒストリカルノートに書いてありました。
最後にAPの繰り越し。
ドイツ軍に限り、2APまでを次のターンに繰り越せます。
アクションを実行後、通常は手札が3枚になるまで補充できます。
ただし補給船アルトマルクが隣接、または同一ヘクスに居る場合、手札が5枚になるまで補充できます。
でもアルトマルクは盤上にその位置を晒しているため、フル補充すると、英軍にシュペー号の位置に関するヒントを与えてしまうことになります。
英軍の手番では、まず輸送船フェイズで、すべての輸送船を1ヘクスのみ移動させます。輸送船ユニットには出港位置と帰港位置が記されていて、帰港位置に近づくように必ず1ヘクス動きます。
盤上の輸送船が残り1になったら(開始時は3)バッグから1枚引いて補充します。
次にカードアクションを行います。
英軍アクションの種類は「移動」「索敵」「インテリジェンス」「艦隊戦略」の4種類。
「移動」はドイツ軍と同じです。
ただしヒット&アウエイは不可です。
「索敵」は①コストで自軍艦隊のいるヘクスを索敵し、1d6で5以上をだせば成功。シュペーを見つけたら戦闘に移行します。
「インテリジェンス」は①APの使用で、手札から追加カードを出し、そのカード記載のインテリジェンスボーナスを得ます。
インテリジェンスボーナスは、ドイツ軍にシュペーの位置のヒントを出させるもの(シュペーの位置の同一または隣接ヘクスを教えさせる)と、索敵に+2DMを得られるものの2種類です。
「艦隊戦略」は新たな英軍戦闘艦隊を①APの消費で出撃準備させるもので、都合4回の艦隊戦略で新たな戦闘艦隊がマップ上に登場します。
カードプレイ後は、手札が5枚になるまで補充できます。
英軍がシュペーを見つけたら、戦闘になります。
まず、両軍とも手札が5枚になるまで補充。
せーので1枚出し合って、かかれたAPの大きい方が1点(おなじなら英軍が1点))。出されたカードに戦闘イベントが書いてあれば、それも一緒に発動します。
これを5回繰り返して、より多くのヒットを与えた側が勝利というシンプルなもの。
ドイツ軍には「モンテビデオ港」カードがあって、これを5枚目に出せばヒット数がチャラになって必ず勝てます。
ただし英軍が5枚目に「モンテビデオで自沈」カードを出してしまうと、この効果が失われ、必ずシュペーの負けで史実の再現となります。
お互い手札にこれらがあるかないかを読みあう展開になるでしょう。
また、海戦になるまでに、使い勝手の良いカードを消費しすぎていると、いざ海戦となった際に、有利に使える(APが大きい)カードが無くなっているという意地悪な設計になっているようです。
これでルールのほぼ全部です。
N黒さんは以前、はがきゲームのシュペー追撃戦をデザインされており、このゲームを見て「そうきたか!」と感心されたそうです。
同テーマデザインを経験されたデザイナーさんを唸らせたゲームって、それだけでそそります。
まぁ簡単なゲームですから、ルール習熟にはそう時間がかからないのですが、最初に言ったとおりブラインドゲームなので、ソロでプレイ感をつかむのは難しいです。
こういうとき、ゲーミングセンスの有無が問われると思うのですが、残念ながら私には皆無。希望者4名で総当たり戦トーナメントが企画されているんですが、果たして私の戦績や如何に?
中途半端な勝ち数なら、いっそ0勝4敗とかの方が、ネタになっていいな。
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ソリティアばかり買っているわけではありません。
http://takoba.exblog.jp/33570705/
2023-11-02T23:18:00+09:00
2023-11-08T20:30:18+09:00
2023-11-02T23:18:08+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
末期欧州大戦を扱う4人戦用マルチゲーム「Wunder Waffen」のご紹介です。
ソ連・米・英・独の陣営にわかれ、3方向からベルリンを目指し、独はそれを迎え撃つゲームです。
でもウォーゲームというよりは、ボードゲーム寄りの作風。
同じテーマの有名なSPIのあのゲーム(米・ソ・独のあれ)とは一線を画します。
プレイ下手だけどシステムフェチの私としては、こういう変化球ゲームは手に入れずにはいられない。
ソリティアゲームかマルチかと、私の最近の購入傾向は両極端です。
そういえばGJの応仁の乱も買ったのに、まだ中身ちゃんと見られてないな。
毎ターン各プレイヤーはランダムに与えられる3つのユニットを自分の手番で使用できます。もうこのあたりで、戦線がーとか、ZOCがーとか、補給線がーとかはまったく関係なくなります。
手番はソ連・米・英・独の順で回します。
3つのユニットの表面は自軍ユニットなのですが、裏面は敵も含めた他陣営のユニットとなっており、3つのうち必ず1つは裏面を(つまり他プレイヤーを利するために)使用せねばならんところが、このゲーム最大のミソです醤油です。
連合軍プレイヤーは2ユニットは自分用に、もうひとつは他の連合軍プレイヤーを助けるか、ドイツ軍として振る舞って足を引っ張るわけです。
一方、ドイツ軍プレイヤーは、1ユニットはいずれかの連合軍として、自分を虐めることになります。
まあ、ここは他プレイヤーを利するとみせかけて、実は自分に有利な状況を作る、いやらしい高度なテクニックも駆使できるんですけど。
各エリアには、特別なベルリン以外は3つのスペースがあり、このスペースに戦闘ユニットを置くことで、支配権を争います。
空白のスペースにはどんなユニットでも置けますが、予めシンボルが記載されたスペースには、それと同じか、より強い戦闘ユニットしか置けません。
戦闘ユニットには国家マーク・砲兵・航空機・戦車・歩兵があり、この順番で国家マークが最強、歩兵が最弱です。
ただしジャンケン関係になっていて、最強の国家マークユニットは最弱の歩兵で除去可能です。
既にスペースに置かれた敵の戦闘ユニットは、より強い自軍ユニットを同じスペースに置くことで排除し(マップシンボルと異なり同じではダメ)、自分の戦闘ユニットと入れ替えられます。
ドイツ軍は盤上のどこにでも戦闘ユニットを置けます(ただしベルリンは例外で色々特別ルールがあり)が、連合軍はとなりに自軍の支配エリアがなければ置けません。
3つ全部のスペースが埋まればそのエリアの支配者が決まります。
3つ全て自軍で埋めれば勿論自軍支配になりますが、2つが自軍、1つが他陣営でも自軍の支配エリアになります。
たとえば、既に2つのスペースを独軍が占めており、最後の1スペースにうっかり連合軍のユニットが置かれると、そのエリアの支配は独軍のものとなります。
ただし、ドイツ軍が支配(ドイツの支配は「要塞化」という)してしまったエリアは、3スペース全てを連合軍が占めなければ占領できません。
ちなみに一度連合軍の支配になったエリアを独軍は取り戻せません。
3つすべてのスペースに違う陣営の戦闘ユニットが置かれた場合、最も強い戦闘ユニットを置いている陣営のものになります。それも同じ場合は政治力の強い陣営、それも同じなら、より後から政治レベルがアップした(政治マーカーのスタックでより上に乗っている)陣営が支配します。
ですので政治マーカーのスタックはうっかり崩したりしないよう注意が必要です。
エリアには、支配した際に得られるVPが記されていますが、支配したときのモラル・政治・戦略レベルに応じて、より高得点を得られるエリアや、独軍の開発レベルを上げ下げできるエリアもあります。
独軍は連合軍3者を相手に戦わねばなりませんが、ジェット戦闘機やジェット爆撃機、V1~V3の弾道ミサイル、はては原爆といった強力な新兵器を実用化できます。開発トラック上で開発ユニットを消費することで、開発レベルをあげれば開発ポイントを得られます。
このポイントを消費すると、現在研究中の新兵器を実用化できるようになり、さまざまな特典を公使できるようになります。
たとえばジェット爆撃機を開発すれば、ドイツ軍の航空ユニットは最強になりますし、V1を開発すれば砲兵ユニットを使用する度に、連合軍のモラルも下げてしまえるようになります。
開発中プランは計24個のプランからランダムに8つ選ばれ、開発中の新兵器が実用化すると、新たに別のプランが、これもランダムで補充されます。
うれしいことにドイツ軍はゲーム開始時に2開発ポイント分の新兵器を実用化済みにできます。
デザイナーズノートには、新兵器を4つ実用化されてしまうとドイツ軍は無敵になるので、序盤は各プレイヤーはできるだけ協力してドイツ軍のじゃまをしましょうとあります。
戦闘ユニットのうち、航空機ユニットだけは、ドイツ軍の開発レベルを下げる戦略爆撃という特別な使い方ができます。
ドイツ軍はこれを自分の空軍ユニットで迎撃できますが、迎撃すると自軍の手番が回ってきても、裏面ユニットしか(つまり連合軍としてしか)使えないペナルティを負います。
ですので、序盤戦は航空ユニットを手にしたものが、戦略爆撃を担うことになりますが、当然自軍の進撃スピードはその分遅くなっちゃうわけです。
連合軍は新兵器の開発はできませんが、戦略トラックが与えられており、トラックで指定された戦闘ユニットを消費して戦略レベルをあげることでVPを得られたり、独軍のモラルを下げることができます。
4軍すべてには、政治力トラックと政治ユニット、モラルトラックとモラルユニットが与えられており、これらのレベルを対応するユニットの消費であげてくことで、先述のとおり、アイコンのあるエリアを支配した場合、現在のレベルに応じたVPを得られます。
ドイツ軍はモラルがレベル2から3に上がったら、研究レベルが1上がるボーナスもあります。
また連合軍には会談トラックも用意されていて、ここにより多くの政治ユニットを置けば、会談のイニシアティブを握り戦後処理が自軍に有利になります(つまりVPを得られます)。
国家シンボルユニットは万能ユニットで、戦闘ユニットとしてだけでなく、政治ユニット、モラルユニット、戦略ユニットの代わりとしても使えます。ただしドイツ軍の「ダブルモラル=モラルを2段階アップ出来る」と「開発ユニット」の代わりにだけは出来ません。
最後に特別エリアのベルリンについて。
ベルリンには他と異なり、5つのスペースがあります。
スペースに自軍ユニットを置くと、そこに書いてあるVPとかモラルアップといった特典を得られます。
ただし連合軍はベルリンに隣接する3エリアが連合軍支配になっていないと戦闘ユニットを配置できません。
ドイツ軍は逆にベルリンに1つ以上の連合軍戦闘ユニットが置かれなければ、ユニットを置けません。加えてドイツ軍がベルリンにおけるのは「ベルリン」と記された政治ユニットのみで、戦闘ユニットは一切置けません。
勝利得点は中間で1度、最後に一度、ユニットを使い切る度に集計して勝ち負け判定をします。
ルールにはやや曖昧な部分もあり、始める前に若干の明確化を要しますが、覚えてしまえば単純ですし、それほど時間を要しないゲームなので、ゲーム会のおやつに適しているんじゃないかと思います。
あえて苦言を呈せば、コンポーネントはすばらしいですが、米英の国籍カラーが見分けにくいことと、モラルユニットーと国家シンボルユニットの見分けが直感的につけにくいことが不満かな。
マルチゲームなのに、ソロでしか出来ていないのが寂しい限り。
この記事でほぼインストになってますので、誰か遊んでください。
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足らない成分を補給しなくてはいけない
http://takoba.exblog.jp/33526072/
2023-10-17T21:42:00+09:00
2023-10-17T21:42:11+09:00
2023-10-17T21:42:11+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
図版は私が作成中のソロモン戦ゲームのマップ。
42年~43年3月くらいまでの日米の戦いを再現します。
島の形を入れると完成形なのですが、テスト用なので地形効果別にヘクスを塗り分けているだけです。
インペリウムのようなヘクスとPtoPのハイブリッド式ですが、あれよりはヘクスの重要性がより高くなっています。
このゲームは一度CMJ誌に投稿させていただいたのですが、その後も改良を続けています。
現在ルールはVer.8.0にもなっていて、システムエンジンも投稿当時からがらっと変わりました。
1ターン中、全6回あるアクションフェイズでは、引かれたチットで指定されている側が行動できます。
行動には「戦略」・「陸上作戦」「海上作戦」の3つがあり、このうちから1つを選びますが、「戦略」に関してはチットにアイコンがなければ選択できません。
また、全6回中「戦略」「陸上作戦」は最大2回までしか選べません。
序盤は日本軍の方がチット枚数が多いのですが、イベントその他の効果で、次第に連合軍のチットの占める割合が増えていき、時間の経過とともに兵站の面で日本軍が苦しくなるようになってます。
以前のバージョンでの懸案は、プレイ時間がやや長くかかることでしたが、チットの機能を単純化することで克服できました。
ルールシステムとの相性からくる、五月雨で増援がやってくる日本軍の方が実は有利というバグも、増援のタイミングを調整して一応の改善をみました。
ですが、ここにきて悩みがまたひとつできました。
このゲームは戦略級の面白さをちゃんと備えているのだろうか?
例えば、マップ上の占領目標であるポイントとポイントをつなぐラインが補給線を表しているわけですが、これにより進軍ルートが限定されすぎ、展開が固定化していないか?
だってどうしても自然とこのルート通りに侵攻することになりますよね。それって展開の固定化ではないでしょうか。
そんな風に行きづまった時は、同じようなテーマのいろんな他のゲームをやってみて、ヒントがないかを探してみるのが良いと思い至り、あれやらこれやら、持ってるゲームをとっかえひっかえ出してみています。
まあ、侵攻ルートについては、ある程度縛りがあった方が、ホントっぽいという考え方もあります。
先日VASSALでメールプレイしたほぼ同テーマのGMT South Pacificでは、日本軍がポトモレスビーをおざなりにしてオーストラリア本土に先に上陸したりして、それはそれでどうなんだと思ったものです。日本軍担当は私でしたが(笑)。
このゲームはカードドリブンなので、カードの出し方の組立が肝なんだとおもいきや、、実は戦闘終了後の再配置こそ大事なんだと、対戦相手の方から教えていただきました。
自分の手札構成で、ある程度戦略方針を予め組立るのは勿論ですが、この後のカードをどう使うかを考えた上で、戦闘を終えたユニットを再配置して、次に備えるという用意周到さがなければ勝ちは狙えません。
この「戦略級ゲームはプランニングの妙で決着すべき」という考え方は、非常に示唆に富んでいます。
これは最近改良版の発売がアナウンスされた、「ガダルカナル!」。
私のは一つ前の「このシミュゲがすごい!」版です。
ゲームにつかうエリアがたったの4つにも関わらず、艦隊編成情報の秘匿と登場順序に駆け引き要素を持ち込むことで、ゲームとして高次元で成立しています。
実はこのゲームのA(揚陸艦隊)B(水上砲撃艦隊)C(空母艦隊)艦隊の概念は、私のゲームで初期の段階から参考に(ほぼ丸パクリ)させていただいています。
「ガダルカナル!」は艦隊編成とその出撃順のプランニングが肝のゲームです。
一方の拙作は、チットプルによるランダムなシークエンス+カード引きによるランダムな増援と、どうも「いきあたりばったり感」があふれすぎで、このプランニングの妙を競う部分が、先述の「South Pacific」や、この「ガダルカナル!」なんかと比べて弱い気がしてきました。
こちらは、2年くらい前にでた「ウォー・インザ・パシフィック」。
太平洋戦争の全期間を扱ったキャンペーンゲームです。
日本軍は真珠湾攻撃をしない、あるいは規模を縮小の上、リソースを別方面の作戦に充てるオプションを選べます。
ソロプレイしかしたことがありませんが、確かに真珠湾攻撃はやや縮小して、その分第一ターンで南方資源の確保のための足がかりを作った方が、良さそうな気がします。
このゲームは、なにをするにもRP(リソース・ポイント)が必要です。 艦隊の編成に1RP、1ヘクスの移動毎に1RP、敵陸上航空隊のZOCに進入するなら追加1RP、損耗ユニットの回復にも1RP必要、補給線の維持には、兵站基地によるネットワークを作らねばならず、これの設置にも1カ所あたり1P必要という具合です。
で、このRP管理と兵站基地ネットワーク構築を、次のターン以降の侵攻ルートを見据えた上で行わねばならない部分がミソです。
ここでも「プランニングの妙」が際だっています。
やはり拙作に足らないのはこれなのか。
こちらは、最近日本語版が発売された「パシフィック・タイド」です。
PtoPシステムの太平洋戦争キャンペーンですが、他の同テーマのゲームに比べ、比較的短時間で決着がつきます。
びっくりしたのは補給線ルール。
自分の支配地域から2ポイント先(間に1ポイント挟む)までは補給線が通じるのですが、なんとその間のポイントに敵ユニットがあっても、補給線は妨げられないのです。
よって、両軍の侵攻ルートが固定的にならず、かといって2ポイント先迄という制限からそれほど変な展開にもならず、一瞬大丈夫かと思うものの、よくよく見ると「練られているなぁ」と感心しきり。
このアイディアは、加工した上で拙作に持ち込めば、侵攻ルート固定化をある程度緩和できるのではないか。
では残る「プランニングの妙」についてはどうするべきか。
せっかくうまく処理できたこともたくさんあるので、あまりルールを改変せずに、かつ新要素を加えるにはどうすれば良いのか。
そこでアクションフェイズ毎にチットを引いて、その都度アクションをする側を決めるのではなく、最初に7枚全部引いてしまって、両軍のこのターンの行動順番を予め決めてしまい、それに従って両軍が手を繰り出すようにしてはどうかと思い至りました。
こうすることで、互いに相手の先の手を読みつつ、自分の行動プランを組み立てる楽しさが生まれないでしょうか。
チットを引くのは常に連合軍。このとき連合軍は自分のチットのみは裏を向けて並べます。連合軍の戦略アクションがどのタイミングで来るのかは日本軍に秘匿され、日本軍の(若干の)情報戦での脆弱さも表現します。
早速コンポーネントを作り直して、テストにかかろうと思います。
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