しゅみのしみゅれーしょんげーむ:持っているゲームのこと
2024-02-24T07:25:46+09:00
takoba39714
自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
Excite Blog
試しにAIにレビュー記事を書いてもらいました。
http://takoba.exblog.jp/33852095/
2024-02-24T07:25:00+09:00
2024-02-24T07:25:46+09:00
2024-02-24T07:25:04+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
Carrier Battle: Philippine Seaは、歴史的なソロプレイ用のシミュレーションゲームで、1944年のサイパン侵攻時に戦われた史上最大の空母戦を再現しています。
このゲームでは、アメリカの指揮官として、日本の空母を見つけ、攻撃される前に自分の艦隊を操縦し、航空索敵を実施します。
日本の動きはシンプルなゲームメカニクスで制御され、攻撃のタイミングと強度が決まります。
日本の航空攻撃があなたの方向に向かっていることを、レーダーで検出して戦闘機を急いで迎撃するまで知ることはありません。
ゲームには合計9つのシナリオが含まれており、4つの学習シナリオでは実際の戦闘の一部を使ってプログラムされた指示に従ってルールを学びます。
残りの5つは完全なスケールの再プレイ可能なゲームで、行動の各日に1日のシナリオ、戦闘全体の2日間のシナリオ、異なる米国の計画を仮定したシナリオ、およびミッドウェーが戦われなかった仮想的なシナリオが含まれています。
Carrier Battle: Philippine Seaには、戦闘が行われた海域の33海里ごとの六角形のマップ、米国の艦隊と航空任務のプレイヤーディスプレイが含まれています。
1つの完全なゲームターンは、80分の実時間を表し、4つの20分のアクションフェーズに分かれています。
個々の戦艦、小型艦のグループ、約8-12機の航空機のカウンターが528枚含まれており、情報マーカーもあります。
他のプレイ補助には、日本の部隊(「部隊」)の表示、チャートとテーブルの冊子、ゲームターンのフローチャート、および日本の空襲の意思決定フローチャートが含まれています。
Carrier Battle: Philippine Seaは、Victory Gamesが1990年に発売したCarrierに基づいていますが、新しいスタンドアロンゲームです。
このゲームの複雑さは低から高まであり、プログラムされた指示による初期シナリオから完全なキャンペーンまでのプレイ時間は1ターンあたり80分で、1つのターンは4つの同一の20分のアクションフェーズで構成されています。
マップのスケールは1ヘックスあたり33海里、ユニットのスケールは個々の戦艦、小型艦のグループ、8-12機の航空機です。
このゲームは、航空戦の緊迫感と戦略的な判断を楽しむことができることで、歴史的な戦闘の再現に興味がある方におすすめです。
私なんかよりずっとAIの方が頭いいね。
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空母戦ソリティアいまむかし
http://takoba.exblog.jp/33839796/
2024-02-17T07:23:00+09:00
2024-02-17T07:59:49+09:00
2024-02-17T07:23:03+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
姉妹並べて2ショット撮影。
かなり手強いルールなのですが、前作のCareerのシステムを基本的には踏襲しており、かつシークエンスフローチャートの出来が非常に良いので、ルールの解読にはたった2日しかかかりませんでした(笑)。
冗談はさておき、ルールは前作同様プログラム学習式ですから、初めてこのシステムに触れる方でも、練習シナリオを順にこなしていけばきっと大丈夫です。
1ターンは80分、ただし1ターン中に4つのアクションフェーズがあるので、実質再現時間は20分。ここは前作と変わっていません。
空母、軽空母、戦艦は1ユニット1隻、その他の補助艦艇は1ユニット数隻の戦隊単位で登場。
前作は駆逐艦に至るまで1ユニット1隻でした。
ただ、マリアナ戦はソロモン戦と違って水上戦のウエイトがかなり低いし、マリアナ戦を駆逐艦1隻単位で再現しようものなら、ユニット数が莫大になりますから、これは妥当な処理だと思います。
ちなみに前作と異なり、米軍の艦隊編成は史実固定で、プレイヤーに裁量はありません。
戦艦部隊1を含む5つのタスクグループを集中運用するのか、バラして使うのかを決めるのみです。
CAPや索敵機のローテーションや、対空火力保持の観点から、集中運用が今のところ最適解だと思うのですが、研究を進めると実は違うのかもしれません。
航空機ユニットは1ユニット12機を表します。
F6Fの夜間戦闘機型がユニット化されているのが目を引きます。
TBFとTBMも別ユニットです(ただし性能は同じ)。
新型のSB2CよりSBDの方が良い性能なのも笑います。実際この時期のSB2Cは急降下時の信頼性がSBDより劣っており、改良されるまで援降下爆撃しか出来なかったと聞いたことがあります。
ちなみに日本軍の航空隊は機種別ユニットではなく、航空ポイントの形で表されます(前作同様)。
1ポイント8機だそうですが、1ポイントあたりの対艦攻撃力は4です。
と、いうことは12機で戦闘力5の米攻撃機(SB2Cは4)より、日本軍機の方がやや強力とも言えます。
さらに日本軍の戦闘機(と判定されたポイント)は、1ポイントで2ユニットのF6Fを拘束できるので、この時期でなおゼロ戦は相当強いってことになります。
マリアナ戦時の日本軍航空隊は練度で米軍に相当劣っていたというのが、なんとなくのイメージですが、米軍の航空隊だって急ごしらえで、決して大したことはなかったという話ですね。
むしろ米はハードウエアの進化でマンパワーの不足を補ったという、末期ジオン軍vs連邦軍的な感じでしょうかと思うガンダム脳。
前作からのシステムの改善点として、まずシークエンスチットの引き方のルールがあげられます。
前作と違って各アクションフェイズで引くべきチット枚数が均等になったので、不自然さがなくなりました。
次に日本軍の航空ポイントの管理が、前作では記録シート上で足し引き演算で求める方式で、非常に難解かつ難関でしたが、この航空ポイントがユニット化され、管理シート上で行えるよう計算プロセスが可視化されたので、大変わかりやすくなりました。
日本軍の登場ヘクスもマップ上に示され、いちいち表をみなくてよくなりました。
これらのユーティリティの改善によってプレイストレスが減ったことは、このゲームの敷居を下げることに大いに貢献しています。
是非前作Careerにこの思想を取り入れて、アップデートしてほしいところ。
あと、目を引く改良としては、航空索敵について、航空機ユニットが実際にマップ上を移動し、扇形で行えるようになっています。
当然ですが、マリアナ沖海戦特有の事情も再現されています。
レーダーの信頼性があがったことを反映して、日本軍機が艦隊上空に到達する前に察知できるようになった(失敗もたまにありますが)のと、戦闘機のみで構成された編隊で長距離要撃が可能になったこと、さらにはVT信管の実用化などで対空砲火が非常に強力になったことから、日本機動部隊が活性化しても、前作ほどドキドキしなくても済みます。
私がプレイしたときも、よせばいいのに日本軍機は、空母ではなくハリネズミのような戦艦部隊を狙いにいって、ことごとく返り討ちにあっていました。まさにマリアナの七面鳥撃ち。
史実ではサウスダコタが命中弾を受けたのですが、私のプレイではまったくもって歯が立っていませんでした。
前作は日本軍が、「こんなに強かったのなら、戦争に負けなかったろう。」と思えるほど強力でしたし、プレイヤーの怒りを静めるために、原子力空母ニミッツがタイムスリップしてくるオマケシナリオがついてたくらいです。
今回は逆にこれでは日本軍が可哀想だと思ったのか、ミッドウエイ海戦や第二次・三次ソロモン海戦が発生せずに、あのとき沈んだ空母や戦艦たちや、間に合わなかった空母たちが出てきて、パイロットの腕もイケイケ(戦闘時に有利なDMあり)な仮想戦シナリオがついています。
と、ここまで書くと米軍楽勝のつまらないソリティアかと思われてしまいそうですが、ところがギッチョンチョン。
米軍が史実のような大勝利を得るのは、決して簡単ではありません。
日本軍のアウトレンジ能力はあなどり難く、こちらの手が届く前に、次から次へと航空隊を繰り出してくるので、米軍は飛行甲板をやりくりしてCAP機を飛ばしつつ、その合間を塗って索敵機と攻撃隊を出撃させねばなりません。
たとえ1ポイントでも日本軍の雷爆撃機がすり抜けて空母を攻撃しようものなら、米空母といえど無事ではすみません。
特に今作ではCAP機の航続時間も管理しなくてはならなくなったので、この焦燥感はひとしおです。
うっかりすると、帰ってきた攻撃隊を収容するのが先か、迫り来る日本軍機に対処するため、CAP機の発進を優先させるべきなのかといった、トロッコ問題にぶちあたります。
その一瞬の油断や判断ミスが、大惨事につながる事になるのは、空母戦ならではですし、その再現度は前作にさらに磨きがかかったと思われます。
マリアナ沖海戦に関しては、米軍空母艦隊はもっと積極果敢に攻めるべきであったとの評価があるそうです。
たしかに史実において米の戦果のうち金星ともいえる正規空母2隻撃沈は、空母艦載機ではなく潜水艦によってもたらされています。
前作ではオミットされていましたが、今作では作戦海域で活動していた潜水艦5隻がユニット化され、これらは日本軍艦隊を追尾したり、雷撃したりできるようになっています。
しかし、今回追加された潜水艦達が、日本機動部隊を都合良く補足して、史実通り大鳳やら翔鶴やらをことごとく沈めてくれるようなことはありません。
おおむねこの米潜水艦による戦果は、ラッキーが重なってもたらされたというのがデザインコンセプトのようです。
それ故史実と同程度の戦果を目指すには、プレイヤーにかなりの胆力を強います。
私の最初のプレイ結果では、グアムの陸上攻撃機は早期に沈黙させられたものの、日本機動部隊へのダメージは、大鳳、瑞鳳、翔鶴を小破させたくらいでした。
一方こちらの被害は、軽空母2隻を作戦不能にさせられるというなんとも不甲斐ない結果になってしまいました。
史実で大活躍だった潜水艦は、何もできなかったことは言うまでもありません。
これでは艦隊指令更迭まちがいありませんね。
1回まわして勘を取り戻せたので、今度は記録とってAARでも作ってみようかな。なんて思ったりしました。
あと、おまけ情報ですが、このゲームでの大鳳は木甲板仕様です。
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武田信玄と上杉謙信とF-16ファイティングファルコン
http://takoba.exblog.jp/33711679/
2023-12-19T00:01:00+09:00
2023-12-19T07:16:03+09:00
2023-12-16T11:16:49+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
このたび2度目のエントリーです。
前のがあまりに「お先真っ暗」展開で、メリクリムードにそぐわなかったものですから、ちょっとリベンジさせていただこうとおもいました。
私はFー16新装版発売を機にその追加シナリオのプロジェクトに関わらせていただいています。
篠原さんとほぼ交互連載、たまに神保さんが作成という布陣。
最新の174号は篠原さんの登番回で、北イエメンVS南イエメンのF-5EvsMIG21という、大変硬派な内容でした。 もうそろそろTanksみたいに追加シナリオ集だけで製品としてまとめられるぐらいのストックが出来たのではと思います。
で、そのおかげで、原稿料のかわりにCMJの印刷余部をいただける幸運にあずかっています。
見本誌をいただくのは私担当の掲載号のみでいいですよって申し上げたんですが、一気通貫で事情を把握してもらわねば困るからと、ありがたいことに追加シナリオ掲載号は他の方担当分も毎回いただけています。
と、ここまで書いておいて今回話題にしたいのは、Fー16の件ではなくロハでいただいた174号についていた「永禄辛酉川中島合戦」の件です。
このゲームはもともとは翔企画が出したSSシリースの1作「信玄VS謙信 川中島決戦」のリメイクなんですが、ルールその他がかなり改訂されています。
しかしなんと、SSシリーズのままでも遊べるよう、当時のユニットとルール(ただしエラッタ反映済み)も同梱の仕様になっており、実質同テーマゲームの2in1という、今までにないめずらしい形態でのデビューとなりました。
私はこの形で出版されるという話を伺ったとき、「なるほどそういうことか」と思い当たった節がありました。
多分何年か前の猿遊会の時だったと思うんですが、このゲームのデザイナーである河合さんと、直にお話をさせていたいた事がありました。
その時私は「SSの「信玄VS謙信 川中島決戦」は上杉謙信ファンの息子がすごく気に入って、何度も遊んだ思い出のゲームなので、GJかCMJあたりで再販してくれたらうれしい。」って言ったことがあります。
氏曰く「あれはデザイン的に不満があって、再販はあり得ない。」とのことでした。
私としては残念だけど、作った本人がそうおっしゃるんじゃ仕方ないなぁって思ったものです。
そんな事情があったものですから、前号巻末に「SSの血戦!川中島を再販して次号掲載」の情報が載った時に「アレ?」って思ったのでした。
ただ、あとから「昔と今の同梱」という形態を知って、そこに至る前にデザイナーさんと出版側との血戦があったのではと、勝手に想像してしまいました。
ある信頼筋からの情報によれば、ウォーゲームの場合、全くの新作よりは旧版のリメイクの方が、売れ行きが良いのだそうです。
でも、それでは世界が閉塞するのでやっぱり新作も出さねばならないし、リメイク版を間に挟むことで新作を出すための補給ポイントが貯まるのだとか。
たしかに新作はもしかしたら地雷ゲームかもしれませんから、購入には爆死する覚悟が要ります。
何度か遊んだことがあって、それなりにおもしろさが担保されている旧作が今風の化粧をされて帰ってくる方が、商品としての訴求力が高いという事情は、わからなくもありません。
正直言って、今回はロハで貰えるから私の手元にも174号がありますが、果たしてこれが新版のみの形で出ていたとして、お金出してでも買ったかと言われると、ちょっと微妙だったりします。
私の守備範囲外のゲームなこともあり、購入動機につながるのは、息子との思い出のみだからです。
ところがデザイナーさんとしては、そんなユーザーの勝手な思いに忖度する義理などなく、むしろ悔いが残った作品がそのままの形で再び世に出るなんて、絶対に許せないのでしょう。
そのお気持ちも十分察するにあまりあります。
結果、前のままでも遊べるし新型も遊べるという、新しい再販の形が爆誕しました。
デザイナーさんが、何処に不満があってそれをどのように料理されたのかを、直に体験できるという、とても贅沢な内容になったわけです。
戦国ゲームは守備範囲外といいつつ、これはゲームデザインも一応手がける身としては見逃せないわけで、それが黙っててもいただけるなんて、Fー16シナリオ作ってて良かったなぁと思っちゃいました。
SSの信玄VS謙信については、T誌が季刊になった際に、河合さんご自身による紹介記事が掲載されています。
確かにそこには、「(前略)なまじ防御に部隊を割くよりも、前進して攻撃に参加させたほうが、効率が良いのである。当時の小部隊戦闘の実態と著しくかけはなれており、このゲーム最大の欠点であろう。」と書いてありました。
ルールを斜め読みしたところ、新版には「総懸り」のルールが追加されており、デザイナーさんの出した答えがこれなのかもしれません。
あとはプレイしてからのお楽しみですね。
ちなみに旧作の名誉のために書いておくと、あれはあれで「上杉謙信の機動戦」が劇画チックに盤上再現されるんで、デザイナーさんが悔しがるほど悪くはないと思いました。私は武田やらされていつも負けてましたが。
ところで次号のFー16追加シナリオは私の番です。
ちょっとボリュームが多くなってしまい、紙幅が不足しないか気になりましたが、とりあえずこれでいきましょうとGOサインをいただいたので、ただいま絶賛テストプレイ中です。
実は最初に私がお話をいただいた時に編集部にお送りしたシナリオアイディアのストックは、もう既にすべて使い果たしています。
今後の自分のターンをどう乗り切ろうか、ちょっと不安になっています。
どなたか投稿されませんか?
神保さんがご担当された173号に載ったみたいな新機種追加シナリオも魅力的ではありますが、できれば既存のセットに入っている機体でできるシナリオの方がいいかなって思っています。
と、いいますのもゲームシステム上、機体性能の再現ルールは、簡易な分あまり発展性がないので、機種の性能差異を出すのが難しいからです。
新装版にはレーダー能力ルールを追加して、すこしだけバリエーションを増やせるようはしましたが・・・
とりあえずは、今回担当分のテストと、ガダルカナルゲームのテストにこの年末年始は明け暮れたいと思っています。
そんなわけで、来年も楽しいウォーゲームライフが皆々様に訪れますように。
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かくれんぼはお得意ですか?
http://takoba.exblog.jp/33603993/
2023-11-17T08:54:00+09:00
2023-11-17T08:54:08+09:00
2023-11-17T08:54:08+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
ドイツのポケット戦艦、アドミラル・グラーフ・シュペー号の闘いを描いた「The Hunt」を、小さなウォーゲーム屋さんで勢い余って購入したものの、果たしてプレイ機会はあるのだろうかと思ってたんですが、なんと日本での販売元のN黒さん主催のゲーム会で、そのN黒さんと対戦できそうな運びとなり、これは失礼があってはならぬと、まじめにルールを読むことにしました(オイ)。
ほぼ正方形のコンパクトなボックスに、折りたたみハードマップ、木製の駒、紙製の駒、美しいカード、ダイス、チット引き用の巾着などが入っています。
コンポーネントを見ていただくとわかるように、前回の「Vunder Vaffen」に引き続き、こっちもウォーゲームというよりはボードゲーム寄りの作りです。
独軍プレイヤーはアドミラル・グラーフ・シュペーと、補給戦アルトマルクを操り、英軍プレイヤーはこれを追いつめる艦隊群と獲物の輸送船団を指揮します。
英軍のユニットはボード上で表されますが、シュペーは見つからない限りはプロット用紙上で移動するという、いわゆるシングルブラインドゲームです。
独軍の勝利条件は、輸送船5隻を沈めること。
英軍の勝利条件は 輸送船5隻を無事目的地に送り届ける、または5隻輸送船を沈められる前に、シュペーを沈めることです。
独軍は輸送船団を索敵、攻撃する時に必ず位置をあかす(というか、輸送船団と同じヘクスに居るときだけそれが可能)ので、英軍はその情報を元にシュペー号を追いつめます。
またドイツ軍の補給船アルトマルクは、盤上で位置が公開されますから、その動向も、シュペーを探す手がかりにできます。
基本的なシステムは、両軍とも自分の手番に手札からカードを1枚出し、APを規定数消費して、アクションを組み合わせて行うか、イベント発動をさせるかの2択、ただし強制イベントカードもありという一般的なCDSです。カードの中には、イベントを発生させるとゲームから除去になるものもあります。
ドイツ軍の手番は、①カードプレイと②カードの補充の2フェイズからなり、①イギリス軍の手番は①輸送船の移動、②カードプレイ、③カードの補充の3フェイズで構成されています。
ドイツ軍がカードプレイ時に出来るアクションは「移動」・「索敵&船団攻撃」・「水偵の修理」・「APの繰り越し」の4種で、カード記載のAPの範囲内で、これらを組み合わせて実行できます。
まず、移動ですが、シュペーまたは補給戦アルトマルクを①AP消費で1ヘクス、②APで2ヘクス、④APで3ヘクス移動させられます。
シュペーは、APだけ消費して、移動可能数未満で移動をやめてもかまいません。また、移動の前後で索敵&船団攻撃をハサミ込んでヒット・アンド・アウエイが可能です。
つぎに索敵&船団攻撃。
シュペーは同一ヘクスに船団がいる場合、索敵を宣言、②APを消費して1d6で5以上を出すと、これを撃破できます。
さらに水偵を併用すれば、ダイス目に+2できます。
ただし水偵は使う度に故障します。
つぎに水偵の修理。
①APの使用で、索敵に供したために故障した水偵の修理をトライできます。
1d6でゲームから除去されたドイツ軍カード以上の目が出たら成功し、再使用が可能になります。
ただし失敗してしまうと、2度と使えなくなります。
私は知らなかったんですが、ドイツのアラド水偵はこの時期試作段階で、稼働率が低かったそうですね。
このゲームのヒストリカルノートに書いてありました。
最後にAPの繰り越し。
ドイツ軍に限り、2APまでを次のターンに繰り越せます。
アクションを実行後、通常は手札が3枚になるまで補充できます。
ただし補給船アルトマルクが隣接、または同一ヘクスに居る場合、手札が5枚になるまで補充できます。
でもアルトマルクは盤上にその位置を晒しているため、フル補充すると、英軍にシュペー号の位置に関するヒントを与えてしまうことになります。
英軍の手番では、まず輸送船フェイズで、すべての輸送船を1ヘクスのみ移動させます。輸送船ユニットには出港位置と帰港位置が記されていて、帰港位置に近づくように必ず1ヘクス動きます。
盤上の輸送船が残り1になったら(開始時は3)バッグから1枚引いて補充します。
次にカードアクションを行います。
英軍アクションの種類は「移動」「索敵」「インテリジェンス」「艦隊戦略」の4種類。
「移動」はドイツ軍と同じです。
ただしヒット&アウエイは不可です。
「索敵」は①コストで自軍艦隊のいるヘクスを索敵し、1d6で5以上をだせば成功。シュペーを見つけたら戦闘に移行します。
「インテリジェンス」は①APの使用で、手札から追加カードを出し、そのカード記載のインテリジェンスボーナスを得ます。
インテリジェンスボーナスは、ドイツ軍にシュペーの位置のヒントを出させるもの(シュペーの位置の同一または隣接ヘクスを教えさせる)と、索敵に+2DMを得られるものの2種類です。
「艦隊戦略」は新たな英軍戦闘艦隊を①APの消費で出撃準備させるもので、都合4回の艦隊戦略で新たな戦闘艦隊がマップ上に登場します。
カードプレイ後は、手札が5枚になるまで補充できます。
英軍がシュペーを見つけたら、戦闘になります。
まず、両軍とも手札が5枚になるまで補充。
せーので1枚出し合って、かかれたAPの大きい方が1点(おなじなら英軍が1点))。出されたカードに戦闘イベントが書いてあれば、それも一緒に発動します。
これを5回繰り返して、より多くのヒットを与えた側が勝利というシンプルなもの。
ドイツ軍には「モンテビデオ港」カードがあって、これを5枚目に出せばヒット数がチャラになって必ず勝てます。
ただし英軍が5枚目に「モンテビデオで自沈」カードを出してしまうと、この効果が失われ、必ずシュペーの負けで史実の再現となります。
お互い手札にこれらがあるかないかを読みあう展開になるでしょう。
また、海戦になるまでに、使い勝手の良いカードを消費しすぎていると、いざ海戦となった際に、有利に使える(APが大きい)カードが無くなっているという意地悪な設計になっているようです。
これでルールのほぼ全部です。
N黒さんは以前、はがきゲームのシュペー追撃戦をデザインされており、このゲームを見て「そうきたか!」と感心されたそうです。
同テーマデザインを経験されたデザイナーさんを唸らせたゲームって、それだけでそそります。
まぁ簡単なゲームですから、ルール習熟にはそう時間がかからないのですが、最初に言ったとおりブラインドゲームなので、ソロでプレイ感をつかむのは難しいです。
こういうとき、ゲーミングセンスの有無が問われると思うのですが、残念ながら私には皆無。希望者4名で総当たり戦トーナメントが企画されているんですが、果たして私の戦績や如何に?
中途半端な勝ち数なら、いっそ0勝4敗とかの方が、ネタになっていいな。
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ソリティアばかり買っているわけではありません。
http://takoba.exblog.jp/33570705/
2023-11-02T23:18:00+09:00
2023-11-08T20:30:18+09:00
2023-11-02T23:18:08+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
末期欧州大戦を扱う4人戦用マルチゲーム「Wunder Waffen」のご紹介です。
ソ連・米・英・独の陣営にわかれ、3方向からベルリンを目指し、独はそれを迎え撃つゲームです。
でもウォーゲームというよりは、ボードゲーム寄りの作風。
同じテーマの有名なSPIのあのゲーム(米・ソ・独のあれ)とは一線を画します。
プレイ下手だけどシステムフェチの私としては、こういう変化球ゲームは手に入れずにはいられない。
ソリティアゲームかマルチかと、私の最近の購入傾向は両極端です。
そういえばGJの応仁の乱も買ったのに、まだ中身ちゃんと見られてないな。
毎ターン各プレイヤーはランダムに与えられる3つのユニットを自分の手番で使用できます。もうこのあたりで、戦線がーとか、ZOCがーとか、補給線がーとかはまったく関係なくなります。
手番はソ連・米・英・独の順で回します。
3つのユニットの表面は自軍ユニットなのですが、裏面は敵も含めた他陣営のユニットとなっており、3つのうち必ず1つは裏面を(つまり他プレイヤーを利するために)使用せねばならんところが、このゲーム最大のミソです醤油です。
連合軍プレイヤーは2ユニットは自分用に、もうひとつは他の連合軍プレイヤーを助けるか、ドイツ軍として振る舞って足を引っ張るわけです。
一方、ドイツ軍プレイヤーは、1ユニットはいずれかの連合軍として、自分を虐めることになります。
まあ、ここは他プレイヤーを利するとみせかけて、実は自分に有利な状況を作る、いやらしい高度なテクニックも駆使できるんですけど。
各エリアには、特別なベルリン以外は3つのスペースがあり、このスペースに戦闘ユニットを置くことで、支配権を争います。
空白のスペースにはどんなユニットでも置けますが、予めシンボルが記載されたスペースには、それと同じか、より強い戦闘ユニットしか置けません。
戦闘ユニットには国家マーク・砲兵・航空機・戦車・歩兵があり、この順番で国家マークが最強、歩兵が最弱です。
ただしジャンケン関係になっていて、最強の国家マークユニットは最弱の歩兵で除去可能です。
既にスペースに置かれた敵の戦闘ユニットは、より強い自軍ユニットを同じスペースに置くことで排除し(マップシンボルと異なり同じではダメ)、自分の戦闘ユニットと入れ替えられます。
ドイツ軍は盤上のどこにでも戦闘ユニットを置けます(ただしベルリンは例外で色々特別ルールがあり)が、連合軍はとなりに自軍の支配エリアがなければ置けません。
3つ全部のスペースが埋まればそのエリアの支配者が決まります。
3つ全て自軍で埋めれば勿論自軍支配になりますが、2つが自軍、1つが他陣営でも自軍の支配エリアになります。
たとえば、既に2つのスペースを独軍が占めており、最後の1スペースにうっかり連合軍のユニットが置かれると、そのエリアの支配は独軍のものとなります。
ただし、ドイツ軍が支配(ドイツの支配は「要塞化」という)してしまったエリアは、3スペース全てを連合軍が占めなければ占領できません。
ちなみに一度連合軍の支配になったエリアを独軍は取り戻せません。
3つすべてのスペースに違う陣営の戦闘ユニットが置かれた場合、最も強い戦闘ユニットを置いている陣営のものになります。それも同じ場合は政治力の強い陣営、それも同じなら、より後から政治レベルがアップした(政治マーカーのスタックでより上に乗っている)陣営が支配します。
ですので政治マーカーのスタックはうっかり崩したりしないよう注意が必要です。
エリアには、支配した際に得られるVPが記されていますが、支配したときのモラル・政治・戦略レベルに応じて、より高得点を得られるエリアや、独軍の開発レベルを上げ下げできるエリアもあります。
独軍は連合軍3者を相手に戦わねばなりませんが、ジェット戦闘機やジェット爆撃機、V1~V3の弾道ミサイル、はては原爆といった強力な新兵器を実用化できます。開発トラック上で開発ユニットを消費することで、開発レベルをあげれば開発ポイントを得られます。
このポイントを消費すると、現在研究中の新兵器を実用化できるようになり、さまざまな特典を公使できるようになります。
たとえばジェット爆撃機を開発すれば、ドイツ軍の航空ユニットは最強になりますし、V1を開発すれば砲兵ユニットを使用する度に、連合軍のモラルも下げてしまえるようになります。
開発中プランは計24個のプランからランダムに8つ選ばれ、開発中の新兵器が実用化すると、新たに別のプランが、これもランダムで補充されます。
うれしいことにドイツ軍はゲーム開始時に2開発ポイント分の新兵器を実用化済みにできます。
デザイナーズノートには、新兵器を4つ実用化されてしまうとドイツ軍は無敵になるので、序盤は各プレイヤーはできるだけ協力してドイツ軍のじゃまをしましょうとあります。
戦闘ユニットのうち、航空機ユニットだけは、ドイツ軍の開発レベルを下げる戦略爆撃という特別な使い方ができます。
ドイツ軍はこれを自分の空軍ユニットで迎撃できますが、迎撃すると自軍の手番が回ってきても、裏面ユニットしか(つまり連合軍としてしか)使えないペナルティを負います。
ですので、序盤戦は航空ユニットを手にしたものが、戦略爆撃を担うことになりますが、当然自軍の進撃スピードはその分遅くなっちゃうわけです。
連合軍は新兵器の開発はできませんが、戦略トラックが与えられており、トラックで指定された戦闘ユニットを消費して戦略レベルをあげることでVPを得られたり、独軍のモラルを下げることができます。
4軍すべてには、政治力トラックと政治ユニット、モラルトラックとモラルユニットが与えられており、これらのレベルを対応するユニットの消費であげてくことで、先述のとおり、アイコンのあるエリアを支配した場合、現在のレベルに応じたVPを得られます。
ドイツ軍はモラルがレベル2から3に上がったら、研究レベルが1上がるボーナスもあります。
また連合軍には会談トラックも用意されていて、ここにより多くの政治ユニットを置けば、会談のイニシアティブを握り戦後処理が自軍に有利になります(つまりVPを得られます)。
国家シンボルユニットは万能ユニットで、戦闘ユニットとしてだけでなく、政治ユニット、モラルユニット、戦略ユニットの代わりとしても使えます。ただしドイツ軍の「ダブルモラル=モラルを2段階アップ出来る」と「開発ユニット」の代わりにだけは出来ません。
最後に特別エリアのベルリンについて。
ベルリンには他と異なり、5つのスペースがあります。
スペースに自軍ユニットを置くと、そこに書いてあるVPとかモラルアップといった特典を得られます。
ただし連合軍はベルリンに隣接する3エリアが連合軍支配になっていないと戦闘ユニットを配置できません。
ドイツ軍は逆にベルリンに1つ以上の連合軍戦闘ユニットが置かれなければ、ユニットを置けません。加えてドイツ軍がベルリンにおけるのは「ベルリン」と記された政治ユニットのみで、戦闘ユニットは一切置けません。
勝利得点は中間で1度、最後に一度、ユニットを使い切る度に集計して勝ち負け判定をします。
ルールにはやや曖昧な部分もあり、始める前に若干の明確化を要しますが、覚えてしまえば単純ですし、それほど時間を要しないゲームなので、ゲーム会のおやつに適しているんじゃないかと思います。
あえて苦言を呈せば、コンポーネントはすばらしいですが、米英の国籍カラーが見分けにくいことと、モラルユニットーと国家シンボルユニットの見分けが直感的につけにくいことが不満かな。
マルチゲームなのに、ソロでしか出来ていないのが寂しい限り。
この記事でほぼインストになってますので、誰か遊んでください。
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F-16ファイティングファルコンのパイロットルールについて
http://takoba.exblog.jp/33292493/
2023-08-10T23:59:00+09:00
2023-08-10T23:59:24+09:00
2023-08-01T23:40:47+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
多分、次号CMJに掲載されると思います。
お手軽ジェット空中戦ゲームのF-16で、エ○ア88ごっこをしたい!っていう願望は、全国1000万人の空戦ゲーマー共通のお気持ちの筈ですが、「後ろに目がついている」「血液の代わりにジェット燃料がながれている」などという伝説を持つ彼らの戦いを再現するなら、パイロットの技量ルールが必須です。
それに私の知る戦術級空戦ゲームの、その殆どがパイロットの技量ルールを備えているのに、Fー16にはまだないとなれば、もうそれは自分で作るほかありません。私の前にルールはない。私の後にルールは出来るのです。
パイロット技量ルールでよくあるものの一つに、相対位置で決まる移動の順番を、高練度のパイロットほど自分に有利に置き換えるというものがあります。
空戦ゲームの多くは、相互ポジションによる優位性で移動順を決めるので、たとえ敵に後ろをとられていても、高練度のパイロットならその影響を無視や緩和できるようにするなどで、練度の差を表現するというものです。
しかしF-16の移動順は、高度の低いものからという単純なもので、平面的な相対位置による優位性についてはオミットされています。
加えて「キヤノンやHSMなどの近接兵器は、移動直後に使用できる。」というシステムなので、単純に後から動く方が有利というわけではありません。
むしろ勝つために積極的に敵より高度を低くして、先攻をとりにいかねばならない場面が、Fー16では少なからずあります。
このため、移動順を入れ替えるルールはFー16には不向きに思えます。
空中戦の勝利の極意は、大空のサムライこと坂井三郎氏はじめ、多くのエースパイロットが語っているように、敵より早く相手の姿を見つけることです。エースパイロットの必須条件は、目視索敵に秀でていることです。しかしFー16には索敵ルールもありません。
ではセットで索敵ルールもつくるべきか・・・いや、Fー16の身の丈にあった索敵ルールは、いずれ考えたいとは思っていますが、いきなりあれもこれもテンコ盛りにするのもいかがなものか。
ちょっと空戦ゲームから離れてみましょう。
パイロット技量ルールは、アニメテーマのウォーゲームとの親和性が高く、例えばガン○ムをモチーフにしたツクダのゲームでは、攻撃、防御、士気チェックなどの戦闘判定に有利、不利なDMを課すという手法でパイロットの練度を再現し、これを基本ルールに標準装備していました。
パラメーター数が多いほど、キャラの性格も反映出来るようになり、たとえば攻撃より防御が旨いとか、射撃は優秀だけど格闘戦はそうでもないなど、劇中の活躍や台詞などから、パイロットキャラユニットを作り込んでいけるわけです。
とはいえこの手法をFー16に当てはめたところで、ミサイルや機関砲が当たりやすくなったり、当たりにくくなったりはするものの、エースパイロットが操る機体の、蝶のように舞い、蜂のように刺すような華麗な機動を再現できません。
練度による射撃の上手下手は、当然再現されるべきではあるけど、どうも本筋ではないような気がします。
ここで話題はもう少しずれます。
空戦ゲームは機動の正否に運要素が介在しない場合が殆どなので、まるで詰め将棋のように被我の技量差が如実に現れます。
特にFー16は機動ルールが単純な分、この傾向は顕著です。
旨い人が勝てるのは当たり前だし、それこそシミュレーションゲームの目指すもののような気もしますが、実はゲーム展開の固定化につながり、すぐに千日手に陥ってしまうという弱点にもつながります。
そしてF-16は上昇によるエネルギー損失の再現度が弱いため、一騎打ち状態になると、お互いがインメルマンターンを延々繰り返すことになりがちです。
なにか神(ダイス)の見えざる手が移動に介入するシステムを作らないと、この問題は解決しないように思いました。
そんなわけでFー16のパイロットルールは、
1:主に機動にコミットしたものにしたい。
2:Fー16の詰め将棋的な部分の緩和につながるものにしたい。
と、考えました。
そこで目をつけたのは、F-16独特の移動プロットシステムである姿勢変更ルールです。
基本ルールでは姿勢変更は1ターン2マスまでしか許されていませんが、これを3マスまで許すと、航空機の性能は爆上がりします。
逆に1マスに制限してしまうと、航空機の性能はダダ下がりになります。
しかしむやみやたらに移動可能マスを基本の2マスから増やしたり減らしたりするのは、世界観を壊す過剰な味付けな気がします。
そこで、ここにダイス判定を持ち込むことにしました。
基本は2マスだけど、下手なパイロットは1マスしか動かせない「かも」しれないし、上手なパイロットは3マス動かせる「かも」しれないし、運が悪ければどんなパイロットも1マスしか動かせない「こともある」としてみました。
更に機動にダイスの不確実性を噛ませれば、航空機は必ずしも思った通りには動かなくなるので千日手問題も解決します。
もうひとつ、この機会に姿勢マーカー移動フェイズを2段階に分けてみました。
先に述べたように、姿勢マーカー移動も高度順で行いますが、ここは練度差によっても相手の機動を読めるようにしてもいいでしょうと考えたのです。
参考にしたのは3W/HJブルーマックスの移動ルールです。
同ゲームは基本的にプロット同時移動方式ですが、移動フェイズを2分割し、有利なポジションにある機体は、より多くの移動力を後のフェイズに使用できるとすることで、不利なポジションにある相手の動きを見た後で、残りの移動プロットが出きるというものです。
更に練度の高いパイロットの乗機ほど、後に残せる移動力が多かった筈です(今手元にないので記憶に頼っています)。
Fー16で移動そのものを2分割すると、非常に煩雑になりますが、姿勢マーカーの移動を2段階にすれば、相手の出方を伺いながら自機を移動させるというシチュエーションを、手軽に再現できるのではと考えたのでした。
しかし、手順がややめんどくさくなったのも事実です。
お気に召さなければ、2分割にせず最初から操縦チェックを全ての機体に課して、失敗したら1マスのみ、成功したら2マス、大成功で3マスとしてしまってもいいかもです。
さぁこれで心おきなくエリ○88ごっこをFー16でできるようになりました。え?でも、相手がいないって?
・・・大丈夫です。ねらった相手に高めのお酒をたくさん飲ませて、Fー16の対戦相手を引き受けるという契約書にサインさせ、中東の空にむりやり送り込んでしまいましょう。
Fー16ほどインストに手間がかからない空戦ゲームは、この世に2つと存在しないのですから。
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ビッグゲーム買った
http://takoba.exblog.jp/33216656/
2023-07-02T11:32:00+09:00
2023-07-02T11:32:28+09:00
2023-07-02T11:32:28+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
最近はもっぱらソリティアゲームばかりを買ってましたが、久しぶりにカウンター数1400個の対戦用ビッグゲームを買いました。
公式和訳はついていませんが、MA仲間の親切な方から身内限定で「機械翻訳」をお譲りいただけたので、一から英語ルールを読むよりは、ずっとハードルが下がります。
最近のAI技術を駆使した機械翻訳の精度は、目を見張るものがあります。しかしながら、やはりどうしてもテキストの読み込みミスや、表記ユレ、対応訳語のミスチョイスなどもあるので、そのままゲーム開始というわけにはいきません。
でもその分注意して原文と読み比べますし、なんなら文章を自分で書き換えますから、かえってルールが頭に残るという思わぬ御利益もあります。
さて、本題のゲーム紹介です。
GMT社の新作SEAS OF THUNDERは、WW2の制海権を巡る戦いを、全世界規模で描いたゲームです。
早い話AH社の往年の名作、,Victory in the Pacifficと War at Seaの連結版ですね。でもこっちにはソ連海軍とかトルコ海軍なんかも入ってて、超豪華です。
ユニットの特殊能力には空母などに設定されるおなじみの航空戦闘力のほかに、対潜戦闘力や機雷敷設力、対抗手段の掃海能力なんかがあり、戦闘の解決はバリエーションに富んでいます。
でも駒のサイズは1cm角大の小さい奴。あのメンコみたいなサイズではありません。
このスペースにデータがぎっちり書いてあり、老眼にはややつらい仕様ですが、このボリュームでユニットを大きくしたら物理的に重すぎるゲームになるでしょう。今ですら持ち運びには躊躇する重さなのに。
そして巡洋艦以上は名称入りユニットとなっていて、駆逐艦隊も入ってるという、VITPより細かい設定。水上機母艦、仮装巡洋艦、掃海艇なんかもユニット化されています。
私はWar at Seaは未見なんですが、あっちには仮装巡洋艦は入っていたんでしょうか。
伊400もSSAV(潜水空母)として通常のSSと艦種が区分されて入っています。やや甘めと思われるレーティング(航空戦力1)は、デザイナーさんがIJNファンなのか、あるいは末期戦で日本軍がつらくなった時のサービスなのか。
それよりなにより「五百島(寧海)」なんて超マニアックな艦が入っているのは一体どうしたことなんでしょう。
ボックスアートはおなじみの写真をレイアウトしただけの、やや味気ないものですが、ルールブックの表紙はかっこいい大和型戦艦の主砲斉射シーンのイラストで、デザイナーさんはもしかしてIJNファンなのかと思ってみたり。
シナリオは年代別に7本、フルキャンペーンが1本という構成。
年代別の7本は、もちろんそれぞれ単品でも出来るんですが、開始シナリオと終了シナリオを指定して1ゲームに連結することで、ショートキャンペーンも生成できます。
例えば開始シナリオが2で終了シナリオが4とすると、2・3・4を連結プレイすることになります。
プレイ時間は2~12時間と表示されていますが、噂では盤上のユニット数がピークに達する時は、1ターンに2.5時間かかるという報告もあり、ほんとにフルキャンペーンが12時間で終わるのか怪しい。
2日間連続ゲーム会みたいな機会がもしあったら、4~6人くらいでわいわい卓を囲んで、出来るところまでやってみたいところ。
そういえば猿遊会なつかしいな。
シークエンスはシナリオ毎に特別ルールがあるようですが、基本的には
1.増援の配置(枢軸・連合軍の順)
2.輸送船団の配置(枢軸・連合軍の順)
3.艦艇の移動(フランス軍・連合軍・枢軸軍の順)
4.基地航空機配置(連合軍・枢軸軍の順)
5.戦闘
6.勝利得点の勘定
7.ターン更新
という単純なものです。
輸送船団トークンの存在とその独特な配置ルールにより、通商破壊作戦の重要性も再現されていて、単純な制海権争いになっていないところも、私的に評価高いです。
反面、戦略級ゲームにありがちな生産とか新兵器開発みたいなルールはなく、新ユニットは史実通りのタイミングで、増援としてやってきます。
サークルによっては、もうすでに対戦プレイもされていて、作戦研究や指針のご紹介もなされていました。
私もこのビッグウェーブに乗り遅れないようにして、コロナ=ソリティア人生から脱却したいです。
まずはお相手してくれる人を探さねばですし、インストの準備をしなくっちゃですね。戦闘ディスプレイは和訳版制作が必須と思われます。
ルール習熟のためのソロプレイも試してみたいですが、いきなりフルキャンペーンは荷が重いしきっと途中で飽きちゃうので、イタリアが参戦しはじめるシナリオ2から日本海軍が活躍するシナリオ4くらいまでを連結で楽しんでみたいところです。
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帰ってきました
http://takoba.exblog.jp/33043648/
2023-05-03T18:59:00+09:00
2023-05-03T18:59:23+09:00
2023-05-03T18:59:23+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
この間は、天気次第な勤務形態やコロナのせいで、ゲーム会には一切参加できなかったですが、コマンド誌へのFー16追加シナリオの寄稿など、それなりにゲームライフも楽しめました。
何より、プラモは休みに戻った彦根で、一方のゲームは赴任先で、それぞれ広げることが出来た上、飲み会出費がやはりコロナ&特殊勤務事情のせいで激減してたこともあり、調子にのってどっちも買いすぎました。
ゲームは彦根から持って行くときは段ボール2箱だったものが、赴任先からもって帰る時は6箱になってましたし、プラモはいちいちゲームを片づける必要がない分、過去最高の製作速度だったにも関わらず、1個作っている間に3個は買ってしまって、結局積プラが増えるばかり。
5月になってまだ片づけきれない荷物群を目の前に、途方に暮れる羽目に陥っています。
幸い車で1時間ぐらいの距離に、倉庫がわりに使える実家があるので、当面手元になくても良さそうなものゲームを選んで仕舞い込むことにしました。
しかし眺めているうちに、あれも置いておきたい、これも手放せないみたいなことになって、結局片づけきれません。
今は、手元に置きたいと思ってたゲームをどれを諦めるかの断捨離フェーズに入っています。
いったいいつになったら片づくのか。
それにしても、我が家にソリティアゲームが増えすぎていることに改めてびっくりです。あんまり多いので、記念写真をとってみました。
将来老人ホームにでも入ることになったら、ソリティアゲームは持って行きたいから手元にずっとと思ってたんですが、いくらなんでもこれは多すぎ。特にこれもコロナの影響なのか、この2~3年で一気に増殖した気がします。
昔のブームの時は、その終わりの始まりの時期にRPGとソリティアゲームが隆盛してきたっていうイメージがあって、ちょっと複雑な心境です。
あと、せっかくなのでプラモとゲームの同時進行を今後もキープしたいと思い、この片づけを機会に策を練ることにしました。
そこで、いままでプラモとゲームの2毛作体制だった窓際のテーブルスペースを、ゲーム専用に解放。
そのかわりに、今までゲーム棚にしていたところをDIYで改造し、プラモ専用作業スペースを新たに確保しました。
これで休日は趣味の世界に現実逃避して、仕事のストレスを逃がす段取りが整いました。この春の異動先は、人事担当いわく最前線が大変だから後方支援のおまえ等に人を回す余裕はないとばかり、スッカスカに人を抜かれてて、その割にはあれもこれもさせられるというとんでもない職場です。
ゲームとプラモと毎日のビールが、精神状態を保つための原動力です。
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ローリングサンダー1966 君は生き延びることができるか #4
http://takoba.exblog.jp/32953598/
2023-02-24T21:02:00+09:00
2023-02-24T22:12:13+09:00
2023-02-24T21:02:25+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
MIGがおそってくるのは「TARGET APPROACH」「TARGET ATTACK」「TARGET EXIT」の3つのボックス。
新米なので4~9でヒットを受けます。なんらかの損傷を受ける確率は(1ー0.4×0.4×0.4)×100=93.6%
加えて新米なので8か9がでたら即撃墜ですから、3回の攻撃で実に48.8%で撃墜です。加えてAAAからも攻撃を受けますから被撃墜率はもっと上がります。
ここはやはり帰投でしょう。
OUTBOUND TO CARRIERボックスに移します。
対空砲にもMIGにも攻撃されないので高度はどうでもいいですが、一応ルールなのと、燃料チェックで空中給油の可能性もあるので高高度に。
もうここは自動的に高高度っていうルールでもいいんじゃないかな?
表7で燃料チェックを行います。
8でやっぱり燃料ビンゴ。
空中給油過程に。
表9で6。成功しました。空中給油に失敗したら、最悪墜落もあり得ます。
判定後にTRANSIT TO CARRIERに。
高度は高高度のまま。
表17でランダムイベント判定をします。
8の目で空母上空の天気が急変だそうです。
もともと悪天候の予報だったんですが、3の目で不良にかわりました。
逆にちょっと良くなったのかな?
CARRIER APPROACHボックスへ。
ここでも空中給油の可能性ありなので高高度を選択。
1の目で今度は燃料OK
表18で着艦判定をします。
パイロットが新米でー5
天候不良でー5
機体の損傷はないのでそれ以上の修正はありません。
2d10で86(修正後)。着艦に成功しました。
パイロットが生還し、無事空母に着艦。目標にも被害を与えたので勝利です。
最初の任務を終えたので、Woodstockはトンキン湾ヨット・クラブのマーカーを受け取ります(9.0)
表22で勲章を受けられるかの判定をします。
ゲーム勝利なので2回ダイスをふれます(10.0)。
損害率は68%でしたので右から2番目のコラムを使用。
6と8の目が出たのでブロンズスターを授勲しました。
以上で1回目の単任務は終了です。
今回の勝利得点68点を記録しておきます。
キャンペーンの最後まで勝利得点は累積されます。
最終任務を終えた時点で350点以上を獲得できていればキャンペーン1で勝利できます。
残り282点。
ルールでは複数の機体による部隊全体を運用するものも含まれています。機会を見てそっちも楽しみたいですね。
一部ルールの記述と表に齟齬があったり、マップ情報が不十分なところもあったりはします。
愛がなければプレイ不能な某潜水艦ソリティアのオリジナル版のことを思うと、全然可愛いものですが。
あと、MK81snakeEye爆弾単発のユニットは、500ibsと250ibsの2種類がありますが250が正解ですね。
500ibSはMk82だと思います。
こういうのも含め、もしCMJさんとかがライセンスするなら、完全版にしてほしいですね。
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ローリングサンダー1966 君は生き延びることができるか #3
http://takoba.exblog.jp/32952416/
2023-02-23T10:57:00+09:00
2023-02-23T10:57:41+09:00
2023-02-23T10:57:41+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
前回記事はもうこっそりなおしてあります。
TARGET APPROACHボックスでは燃料チェックはありません。
さて、気を取り直して、我らがWood stockのA-4#1は、爆撃目標である飛行場上空(TARGET ATTACKボックス)にたどりつきました。
ボックスを移ったので高度を決めます。当然抵高度。
このボックスでも燃料チェックはありません。
支援攻撃サイクルです。
前回同様、F-105はSAMに。F-4はMIGにあてます。
SAMはレーダーシャットダウンチェック。
今度も1でシャットダウンしました。
Fー105のSAMへの攻撃は5ではずれ。SAMからの攻撃はー2(DRM適用後)でハズレ。MIGへの攻撃は4ではずれ。MIGからの攻撃も3ではずれ。
状況は動かずですが、A-4もこれらの攻撃からは守られました。
AAAのみがA-4に攻撃を行います。制圧状態でDRM-1出目は1で無傷です。運がいい。
ついに爆撃です。
ルール上、左右のパイロンに吊された武装は同時に使用しなければなりません。
今回、左右外側のパイロンにはMk81を2発ずつ計4発。左右内側のパイロンには3連ラックに2つに分けて6発、計12発のMk81を吊しています。
今回は内側パイロンの12発を使用することにしました。
3連パイロンを4つ使用するので+4のDRMを得られます(6.2.1)。
飛行場が目標なので+1のDRMも得られます(表5)。
さらに低高度ですのでドラッグモードで投下することにします。
表15.10のフィン展開の表を使用。表がわざわざ分けてあるので「フィン展開+1修正」は無視します。
新米なので-1のDRM。DRMは計+4。
出目は修正後で6となり目標オンとなりました。
次に表16で損害率判定。
3の目で35%ヒットですが、ここでイベントで得たふり直し権を発動。
見事9が出ました。
3d10+60%で、68%のヒットを与えます。
このボックスを離脱してTARGET EXITに移します。
高度はSAMが無力化できていないので低高度を維持。
支援サイクルの割り振りも同様。
F-105とSAMはまたも互いに無傷ですが、MIGとF-4はなんとMIGにF-4が撃退されてしまいました。
A=4は以後MIGに狙われることになります。MIGマーカーをA-4に乗せ、表12でMIGによる攻撃を解決。5(新米修正適用後)で1ヒット。
表12.1でヒット箇所を判定。
9で外板損傷。
またも効果なしでした。
すごいラッキー。
ここでWoodstorckは決断を迫られます。
ミグに狙われることを覚悟で左右外側のパイロンに残った4発の爆弾を使い切るため目標に再アプローチするのか、あるいは命あってのモノダネと、このまま空母に帰投するのか。さあ、どっち!?
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ローリングサンダー1966 君は生き延びることができるか #2
http://takoba.exblog.jp/32949909/
2023-02-19T23:04:00+09:00
2023-02-21T21:04:46+09:00
2023-02-19T23:04:00+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
まずはSUPPORT ATTACKS ボックス
ボックスを移った時はまず最初に高度を決めます。
高度はHIGH・MED・LOWの3段階。
MED以上だとSAMの標的になり、LOWだと小火器の標的になります。
AAAはオールマイティでどの高度で飛んでも攻撃してきます。
なんとなく小火器よりSAMの方が怖い気がするので、LOWで進入することにします。
新しい高度レベルは以前の高度レベルとまったく関係なく選べます。
次に表7で燃料チェック。
上空にさしかかったばっかりで天候も良いですが、新米パイロットなので+1DRMがあり、9の目がでたらチェック失敗で帰投です。
結果は4。
まあいきなりここで帰投になったら笑い話ですが記事にはなりませんね。
次に支援攻撃サイクルに入ります。
手持ちの支援機をECMボックスか敵の対空ボックス(小火器・AAA・SAM・MIG)のいずれかに置きます。
ECM機は今回入手できませんでしたのでECMボックスには置けません。
また、SUPPORT ATTACKSボックスではイベント以外でMIGの攻撃を受けることはありませんので(5.4.2:重要)、支援機は小火器・AAA・SAMのいずれかのボックスに置くことになります。
支援機は機種毎にできることが異なります。A1はスカイレーダーは、小火器しか狙えず、Fー105はSAMしか相手にできません。
その点F-4はオールマイティでECM支援以外全てのボックスに置けますが、SAMを攻撃できないハズレのF-4もあります。
A1を小火器に、F-105×2をSAMに、F-4はAAAのボックスに配置することにしました。ちなみに1つのボックスには2個までしかおけません。
まず、米軍の攻撃を表11を使って解決します。
まずは小火器ボックス。ダイス目は9で撃破!ナイスです。KNOCKED OUTマーカーを置きます。
次はAAAボックス。7の目でこちらは制圧。
SUPPRESSUDマーカーを乗せます。
その次はSAMですが、SAMの場合は攻撃解決の前にベトナム軍がレーダーを自らシャットダウンするかどうかを先に判定します(5.4.1.1の2)。
0の目でレーダーシャットダウンしました。
RADER OFFマーカーをSAM RADERボックスに置きます。
SAMボックスには2個支援機ユニットが置かれているので攻撃も2回でできます。でも4と0で2個とも外れました。
次に支援機に対して表10で攻撃です。
どうでもいいのですが、各表は使用順に並んでいるのに、表10と表11は順序が何故か逆です。テスト時点で手順を入れ替えたのかななんて邪推しちゃいますね。
さて、小火器は撃破されているので、AAAとSAMのみが攻撃できます。
AAAの攻撃は賽の目6ですがSUPPRESSUDマーカーが1個乗っていてDRMが-1で5。ハズレです。
SAMはレーダーをシャットダウンしているのでー3DRMで、2つのFー104に対して攻撃を実施。修正後の目でー2と6が出てF-104が1つ失われました。
撃破されたり、支援機が置かれている対空ボックスは、A-4を攻撃できません。
A-4はここでは対空攻撃を受けずに済みました。
対空ボックスの支援機を全て取り除き、SAMのレーダーをONに戻します。制圧や撃破マーカーはそのままです(5.4.1.1の5~8)。
A=4はTARGET APPROACHボックスに移ります。
高度は引き続き低空を維持。
ここでは燃料チェックはありません。
支援攻撃サイクル。
A-1はもう狙えるもがないので使いません。
Fー105をSAMボックスに、F-4は今度はミグに置きます。
レーダーシャットダウンチェック。
今度も2が出てオフになりました。
SAMへの攻撃は6の目で「制圧」となりました。
SAMの攻撃ですがレーダーオフのー3、制圧のー1で-4のDRM。
結果は・・・修正後の目で-1でハズレ。
次はF-4によるMIGへの攻撃。
ダイス目は0でハズレ。
MIGのF-4への攻撃。こっちも0で外れました。
F-105もF-4もボックスに残りましたから、A-4を攻撃できるのはAAAのみです。
表12でA-4に対するAAAの攻撃を解決します。
パイロットが新米で+1、制圧マーカー1個で-1。±0ですね。
出目は5。当たりました。低空なので1ヒットです。
まず表12.1で何処に当たったかを調べます。出目は1で外板損傷。影響ありませんでした。ラッキー。
次はついに目標上空に達して爆撃を行います。
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ローリングサンダー1966 君は生き延びることができるか #1
http://takoba.exblog.jp/32944254/
2023-02-12T00:07:00+09:00
2023-02-12T00:07:27+09:00
2023-02-12T00:07:27+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
LEGION WARGAMESのSKYHAWKは、空母F.D.ルーズベルト所属のVA-72のパイロットとなってA4Eを駆り、1966年のローリングサンダー作戦を戦い抜くソリティアゲームです。
兵装関係のルールがややマニアックで、文章だけを追っているとめんどくさくも感じますが、基本構造はシンプルなルーティーンの繰り返しゲームなので、それほど難しくはありません。
A4スカイホークは我が国では人気の機種だからか、日本でのセールスは海の向こうのデザイナーさんがびっくりするほど好調だったようです。
かく言う私も初回発売日当日は、たまたま本業が忙しくて、気が付いたらSOLDOUTになっており、第二便での購入となりました。
さて、ルール備忘録もかねて、プレイを記録してみたいと思います。
まずセットアップ。A4#1の駒をマップの空母のLAUNCHのボックスに置きます。A4の駒は何故かメンコみたいにでかいサイズです。大きいのはいいんだけどマスからはみ出ちゃうのはいかがなものか。
キャンペーン1(8月10日~9月10日間)を行うことにしました。
出撃は1日おきなので、全16回の任務を生き残れるかを競います。
この時期は装備のうちAGM-!2Cは未配備なのでまだ使えません(14.2)。
最初に決めるのはパイロットの名前と経験レベルです。
我々日本人は、外人さんの名前をつけるのに躊躇しますが、このゲームではパイロットユニットが名前を決めるためだけにたくさん用意されていて、気に入ったのを選んでも、なにか容器にいれて、おみくじみたいに引き当てても名前が決まります。
私は「Woodstock」というのを選びました。
次に表1で経験レベルを決めます。ダイス目は3でしたので新米(Green)です(3.2)。
5回生き残ったら成長するかどうかを表1.1で決められます(14.4.1)。是非Greenを返上できるところまで行きたいものです。
次に計画時イベントを決めます。キャンペーンなので表28を使用(4.1)。2の目で母艦上の天候が悪化しました。次の出目が8だったので、発進時にー5DRM課せられることになりました。
次にこのフライトでの攻撃目標を決めます。ダイスは07 ルート・パッケージ6Bの飛行場(ジェット機の限定運用可能)でした。
飛行場の目標ユニットをTARGET ATTACKのマスに置きます。
その次は表2で目標上空と帰還時の天候を決めます。
目標上空は好天ですが、帰還時は悪天です。
記録シートに記録しておきます。
そしていよいよA=4に積んでいく装備を決めます。目標にあった装備を選ばねばなりません。
ですがその前にまず燃料です。
このゲームでは、ルート・パッケージ毎に積んでいかねばならない燃料の量がプレイヤーに提示されます。
ORDNANCE CARDによると、6Bの場合はセンターステーションに300または400ガロンの増装、あるいは両翼に150ガロンの増装の装備が義務づけられます。今回は300ガロン増装をセンターパイロンに装着することにしました。重量は1,950Ibs。
そしていよいよ積んでいく装備です。
表5に目標別の武装適正が掲載されています。
飛行場の場合は、+1DRMを得られるMK81やMK81SEがよさそうです。
飛行場を爆撃するのであれば、大きい爆弾で大きい穴を1つあけるより、小型の爆弾で小さい穴を複数あける方が、復旧に時間がかかるからよいのだそうで。
翼に装備する場合は左右対称に積まねばなりません。
#1と#5のパイロンにはMK81SEを2発ずつ。
#2と#4のパイロンには3連ラック装備のMK81SEを2つづつ。
重量は増装も合わせて合計6,950Ibsになります。A-4の最大搭載量は8,750Ibsなので超過していません。
その次はA-4を助けてくれる支援航空機を決めます。
表4.1で1d10。5の目が出たので4ユニットです。
ルール上は好きに機種を選べるのですが、そうするとMIGしか相手に出来ないF-8クルセイダーや、小火器しか相手にできないA1スカイレーダーの出番は絶対ないでしょう。ここはランダムに引き当てたいと思います。
F-105×2・F-4×1・A=1×1を引き当てました。電子戦機も欲しかったな。US SUPPORT UNITSのマスに置きます。
いよいよ発艦です。
表3で2d10ですが、イベントで-5DRMしなければいけません。
さらにGreen修正の-5
出目は84。ー10で74です。無事発艦できました。
A=4ユニットをINBOUD RANDOM EVENTボックスに移します。
高度は高高度としました。以後新しいマスに進む度に高度を最初に決めます。このマスでは表6をつかってランダムイベント判定をします。
7の目が出ました。幸運の女神がほほえみ、ダイス1回の振り直しの権利を得ました。
次のAERIAL REFUELマスに移ります。このマスでは空中給油を行うので必ず高高度を選択します。
A-4は離陸時は重量を抑えるため燃料を満タンにはせず、発艦してから空中給油を受けて燃料タンクを満たすのだそうです。
次回はいよいよ敵地にアプローチして戦闘開始です。
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男の子ってこういうのが好きなんでしょ(AGE OF DOGFIGHTS WWⅠ)
http://takoba.exblog.jp/32861262/
2022-10-29T12:00:00+09:00
2022-10-26T19:42:31+09:00
2022-10-25T22:52:27+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
さて、WW1時の複葉機の空戦を描いたAge of DogFights WW1の日本語版が発売されました。 このゲームの最大の特徴は、空戦ゲーマーが一度は(たぶん)夢見た、ユニットを立体配置できるコンポーネントにあります。
当然、ゲームを始める前にこれらのコンポーネントを使える状態にプラモのように組み立てる作業が必要になります。 せっかく買ったちょっとお高いゲームが、この組立工程の失敗で台無しにならないよう、いくつかコツを記しておきたいと思いますので、ゲームを購入された方は是非参考にして下さい。
高度スタンドとユニット用の六角形のパーツは、ランナーから離した後のゲート処理が出来ていないものがあるので、綺麗にヤスリかけするのがコツです。 地味にプレイ時に障害になる筈ですし、下手をするとマップを傷つけてしまう可能性もあるので丁寧に処理したいところです。 説明書にあるとおりユニットシールを台座に貼るときに、絶対に方向を間違ってはいけません。
シール貼る前に3度くらい確認したほうがいい。 高度スタンドの高さ部分のプラバンは、買ったばかりのときは切り込みが入っているせいで、ドーム状に反っているはず。 たとえ後から準備するつもりでも、とりあえず最初に4隅に切り込みを入れて応力を開放しておいた方がいい。 そうしないとスタンドに組み立てたときに傾いてしまいます。 できれば切り込みをいれたあとに重石をかけて平に戻した方がいいです。
高度スタンドのレベル表示シールを貼る位置ですが、結局ゲーム盤を上から眺めることが多い筈。
わたしは位置決めが楽で綺麗にはるのが簡単そうな台座にはるようにしました。 ただ、これに関しては実際にプレイしたら最適解は変わる可能性ありです。 全部組み立てるのに私は途中家事などを挟みながらでしたが、延べ4時間を要しました。 この時間を至福の時と思えるのか、はたまためんどくさいと思うのかで、愛が試されるのですね。 そんなわけで、ルールはこれから読むぞっと。 プレイング迄の道のりはまだまだ遠い。 あ、そうそう。 このゲーム、雷撃ルールがついているんだけど、どの機種が雷撃機なのかデータカードでは分かりません。 WW1の飛行機なんて全然詳しくないんで途方に暮れていましたが、裏箱にちゃんと書いてありました。 独Gotha.WD.14・仏Borel-Odier Bo-T・英Short Type 184の各国1機種ずつが雷撃機として入っています。
良い子のみんなはルールブックだけじゃなく、裏箱の説明書きもちゃんと読んでね。]]>
情報漏洩! F-16ファイティングファルコン新装丁です。
http://takoba.exblog.jp/32652589/
2022-04-21T22:58:00+09:00
2022-04-22T11:24:01+09:00
2022-04-21T22:58:21+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
今回、少しだけ関わらせていただいたF-16ファイティングファルコン新装丁版を、中の人特権で一足先にいただくことが出来ましたので、開封の儀とともに宣伝させていただきます。 もとのゲームは80年代終わりにエポック社からシミュレーションゲーム入門2と題して3in1で発売されたものです。
その後国際通信社さんから新機種と新シナリオを追加され単品でジップロックゲームとして再販。今回はその更に新装丁版ということで、ついに箱入りとなりました。
ジェット空戦ゲームは往々にしてルールが複雑で難解。わりとすっきりしたフライトリーダーですら、インストには結構骨が折れるのは以前の記事を読んでいただけると分かります。
ところがこのゲームは、多分15分もあればインストが可能で、エリア88やトップガンが好きって人なら誰でもすぐにマッハで空を駆け巡ることができます。
もちろん簡単なゲーム故に、上昇によるエネルギー損失や、ジェット空戦では旋回半径より旋回率が大事なことがうまく表現されていないなどの欠点もありますが、その欠点を補って余りある魅力に溢れた逸品です。
さて、能書きはそれくらいにして、シュリンクを解いていきましょう。
マップはみんな大好きソフトマップ。
写真は左が前の版、右が今回のものです。色合いが変わっていますね。
しかし、最も特筆すべきところはコレです。
ヘクスナンバーが入ったことと、方向を示すコンパスが加えられたこと。
このゲームのシナリオは全て両軍がゲーム端から侵入してきて始まるものばかりでしたが、これでマップ上に初期配置と方向を指定することが出来るようになりました。
今後コマンド誌上で発表されるであろう追加シナリオでは、そういうものも出てくると思います。
青いのが旧ユニット。赤いのが新ユニットです。
ユニットが大きくなりましたが、日本の住宅事情を考慮してマップの大きさを変えなかった結果、ヘクス径はそのままなので、ユニットはヘクスから少しはみ出てしまいます。
空戦ゲームは陸物作戦級とちがってユニットのスタックが山になったり、ヘクスの地形が気になることはありませんので、困りはしませんけどね。
今回大盤振る舞いで、同じ機種で赤青の2種類が用意されたので、同一機種同士の戦いでも困りません。実際にミグ対ミグなんてシチュエーションはありましたからね。
さらにこんな風に各国の塗装仕様のユニットもオマケでつけられています。シナリオプレイをするならこっちのユニットを使う方が雰囲気あるかもしれません。
でも、フォークランドのシナリオの時は、どっちかは汎用駒の方がいいと思います。英軍とアルゼンチン軍の背景色が同じ黄土色でした。
これ、チェックを依頼された時に気が付けばよかったな。
ところで、こんなのつけていいの?
でも完全オマケユニットでデータはついていませんでした。
多分これもデータは後日誌上で発表なんだと思います(162号に掲載されたそうです)。
おまけユニットにはこんなのも。
こちらは、練習用シナリオとして、「入間基地からスクランブル発進したF-86が東京上空に突如出現したUFOに威嚇射撃する」っていうのに登場します。
新たにデータ化された4機種。
ナットやミグ17は過去にコマンド誌上で篠原さんが発表されたシナリオに登場したものです。
それらのシナリオも今回収録されています。
F-104は私が作ったものです。
私作の台湾空軍のF-104と中国空軍のJ-6(中国版ミグ19)の空戦シナリオとともに収録していただきました。
ミグ29はデータとユニットが付いていますが、シナリオはありませんでした。
これもオマケ扱いですかね。
今回、このデータカードが飛行姿勢ディスプレイを兼ねる構造になっており、この写真のように飛行姿勢マーカーを置いてもデータの数値が隠れないように工夫されています。
特殊機動の実行条件となる姿勢や、損傷や爆装状態の時に選択できる姿勢の範囲もディスプレイ上に示されています。
同一機種のデータカードは各2枚ずつ用意され、やはり同じ機種同士の戦闘の際も困りません。
更に、今回全ての機種に新しくロックオン成功値が設定されています。データカードの左上の数字です。
F-14は最強の11です。
オリジナルでは無条件で成功したロックオンが、選択ルールで2d6して成功値以下でなければロックオンできないようになりました。
更に目標が下方にあったらルックダウン効果で不利な修正がつきます。
先に述べたようにこのゲームでは上昇した時のエネルギー損失の表現が甘いので、ともすれば高度上げ合戦になりがちですが、このルールによりちょっとだけその矛盾が是正されます。
CRT、高度ディスプレイ、兵装ディスプレイのシートは裏表で縦型配置と横型配置の2種類を選べるようになっています。
机の大きさによって使い分けて下さいってことのようです。
高度マーカーは何故か丸形になりました。
写真をよく見ていただくと、裏にすると「行動済み」面になるように改良されています。
このゲームではターン開始時に低い高度にいた機から動くんですが、移動途中で高度が入れ替わると順番がわからなくなっちゃうんですよね。特にソロプレイの時に。
こういうリマインダー機能は助かります。
兵装マーカーは旧版は無味乾燥な数字マーカーでしたが、バルカン砲、ミサイルのイラストが添えられました。
惜しむらくはRHミサイルに6発のマーカーが用意されなかったこと。
F-14はRHをフル装備すると6発積めるんですよね。
その場合は4発のと2発のを組み合わせるのかな。
ただ、シナリオでは6発のRHミサイルを積むF-14は登場しません。
実機でも初期のA型はフェニックスを6発積んだらエンジンが失火するトラブルに見舞われ、実際に6発積めるようになったのはB型以降だったそうです。
と、まぁこんな具合です。
週末のゲームマーケットでは先行発売されるのでしょうか?
ぜひ実物を手に取って見ていただけましたら。
ところでルールブックの冒頭にこんなことが書かれています。
「今後シナリオや新規ユニットについてはコマンドマガジン誌上や追加セットで発表予定です。」だって。
追加セットが予定されているらしいですよ奥さん。
以上、「私だけが知っている」のコーナーでした(・・・わかる人いますか)。
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信長だってひとりでできるもん
http://takoba.exblog.jp/32615601/
2022-03-10T20:17:00+09:00
2022-03-10T20:17:18+09:00
2022-03-10T20:17:18+09:00
takoba39714
持っているゲームのこと
ひとつはCMJ「元亀騒乱」、もうひとつはGJ「孤高の信長1570」です。
どちらもAARがそのまま大河ドラマになりそうな感じの面白いゲームです。
まず先発の、CMJの元亀騒乱。
私が持っているのは第二版で、第一版発売後に追加発表となったオプションユニットなどが加えられたバージョンです。
1:イベントカードにより反応信長勢力が行動、
2:特定の支配ポイントから織田軍が税収(銭ポイント)を得る
3:プレイヤー織田信長が配下の軍団や武将に、銭ポイントを使って
色々な行動をさせる。
・・・というスタイルです。
プレイヤー自身が信長なので、信長ユニットはありません。
カードはそれぞれ歴史的なイベントを記してあって、それに関するドラマが具体的に展開します。
イベントカードはその時点で発生条件を満たしていれば解決後捨札となります。
発生条件が満たされていなければ、いったんスルーの上ストックされ、後でカードがリシャッフルされて再度登場します。
最後のカードがなくなった時点でゲーム終了。
そのときの状況でプレイヤー信長の勝敗を決定します。
標準ゲームではカードを史実通りの順序で並べますが、全部をシャッフルしてランダムに発生させる「オルタナティブゲーム」も楽しめます。
威信・政治・軍事という3つのパラメーターをうまく管理するのがこのゲームのミソです。
威信ポイントは敵を倒すと増やせます。
戦で負けると威信ポイントが減ります。
威信が減ると配下の武将が言うことをきかなくなりやすくなります。
政治ポイントは銭を払って朝献によって増やせる他、武田、上杉、毛利といった大敵を倒しても増やせます。
戦に負けて敗走したり、京に敵に侵入されたら減ります。
政治ポイントが貯まると領国経営がし易くなります。
イベントで政治チェックを強要されたら、1d6で政治ポイント以下なら成功なのですが、失敗するとプレイヤー信長に不幸が訪れます。
軍事ポイントは銭の支払いで増やせます。
新たに武将(軍団)を雇うと、軍事レベルが下がる可能性があります。
軍事ポイントが増えると、取り得る軍事行動の種類が増えます。
具体的には3レベル以上だと兵糧責めができるようになり、4以上だと鉄甲船が作れるようになるという具合。
織田武将は29名が登場しますし、武将によっては途中でライバルをけ落とし出世(レベルアップ)して、能力値が高まります。
武将をレベルアップさせるルール処理は非常に面白い。
ある武将をレベルアップさせようとすると、同じレベルの他の武将を生け贄にして待機ボックスに戻さねばなりません。出世競争に負けちゃうんですかね。
一方、反織田勢力は、今どこまで近くに迫ってきているかだけを表すマーカーみたいな扱いになっててかなり抽象的な扱い。
ゲームは1569年の本圀寺の変から始まります。
大河ドラマ「麒麟が来る」でも大きく取り上げられたエピソードですが、ゲームでは明智光秀はまだ登場しません。
オプションルールでは好きな武将を足していいことになっており、そのためのユニットも用意されているので、入れてみてもいいかも。
ひとつ気がついた点として、カード#1の「本圀寺の変」は、三好を進攻側として戦闘を解決するとありますし、史実に照らしてもそれが自然なんだけど、反織田が進攻側の場合、ルールによれば戦闘に勝っても相手は除去にならないんですよね。巻末のチュートリアルではいきなり除去していますが、これはなんらかの特別ルール処理が必要だと思います。
カード内容をくまなくチェックできていませんが、他にも調整が必要なものがあるかもです。ま、ソリティアなのでルールは自分で勝手になおしてもいいんですが。
次にGJの方のゲーム。
織田信長、織田家臣団(柴田・明智・羽柴・丹羽)、味方大名(徳川、松永)及び敵対勢力(上杉、武田、毛利、浅井&朝倉、本願寺、毛利、宇喜田、三好)、そしてイベントカードである追討令と足利義昭の計16枚のカードを引いて、引かれたカードの指示に従うという手順をひたすら繰り返します。
織田信長カードなら信長か家臣が軍事行動か外交、織田家臣や味方大名のカードならそれらとそれらに率いられた軍勢が軍事行動をプレイヤーが行います。外交というのは、毛利・上杉・小早川・徳川・松永の反織田感情を1レベル下げることを指します。
ちなみに臣下の4人はみんな能力が同じで、羽柴だと大返ししやすいとか、明智だと裏切りやすいとか、柴田だと瓶割りやすいとか、丹羽だと胃が痛くなりやすいとかなんてことはありません。
敵対勢力のカードなら、参戦前なら参戦ゲージがあがり、この参戦ゲージがMAXになったら織田に対する軍事行動をルールに沿って起こします。
キモはイベントカードの2枚です。
まず、足利義昭が引かれたら、直前のカードが反信長勢力であったのなら、そのカードを再プレイ、信長陣営であったのなら裏切りゲージが1段階あがり、ある条件を満たすと信長の家臣や仲間であったはずのユニットが反逆します。
追討令カードが引かれたら直前のカードが再プレイされ、その後カードをリシャッフルします。
そして、各カードプレイの最後毎に、信長の支配しているエリア数に応じた戦略値なるものを決めます。
この戦略値が、信長軍の兵力動員可能数や臣下の武将の裏切り易さの基準となります。
ルールの核はこれだけの非常にシンプルなものですから、気軽にプレイできそうです。
ゲームは信長が美濃と南近江を制し、上洛も果たし、金ヶ崎での屈辱の撤退戦を経て、いよいよ浅井朝倉と雌雄を決するあたりから開始となります。
ルールはGJの方がシンプルでウォーゲーマー的にもしっくりきます(個人の感想です)。
ただ、綺羅星のような織田家臣団の活躍を目の当たりにしたいという方には、信長含めて5人しか出てこない上みんな同じ能力なのでちょっと不満かも。
CMJはこの逆で、織田側のみだけど武将はたくさん出てくるし、イベントカードによってまるで紙芝居のようにドラマが展開するのはとても楽しい。
しいて難を言えば、どこかウォーゲームっぽくない気がする(個人の感想です)のと、先にも書いたようなルールの未整理部分が見受けられるのがやや艶消しかな。
いずれにせよ、信長包囲戦は戦国ゲーマーにとっては独ソ戦かバルジかっていうぐらいの定番テーマですから、コロナでおこもりの昨今、とてもありがたいアイテムだと思います。
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