しゅみのしみゅれーしょんげーむ:その他の自作ゲーム
2023-10-17T21:42:11+09:00
takoba39714
自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
Excite Blog
足らない成分を補給しなくてはいけない
http://takoba.exblog.jp/33526072/
2023-10-17T21:42:00+09:00
2023-10-17T21:42:11+09:00
2023-10-17T21:42:11+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
図版は私が作成中のソロモン戦ゲームのマップ。
42年~43年3月くらいまでの日米の戦いを再現します。
島の形を入れると完成形なのですが、テスト用なので地形効果別にヘクスを塗り分けているだけです。
インペリウムのようなヘクスとPtoPのハイブリッド式ですが、あれよりはヘクスの重要性がより高くなっています。
このゲームは一度CMJ誌に投稿させていただいたのですが、その後も改良を続けています。
現在ルールはVer.8.0にもなっていて、システムエンジンも投稿当時からがらっと変わりました。
1ターン中、全6回あるアクションフェイズでは、引かれたチットで指定されている側が行動できます。
行動には「戦略」・「陸上作戦」「海上作戦」の3つがあり、このうちから1つを選びますが、「戦略」に関してはチットにアイコンがなければ選択できません。
また、全6回中「戦略」「陸上作戦」は最大2回までしか選べません。
序盤は日本軍の方がチット枚数が多いのですが、イベントその他の効果で、次第に連合軍のチットの占める割合が増えていき、時間の経過とともに兵站の面で日本軍が苦しくなるようになってます。
以前のバージョンでの懸案は、プレイ時間がやや長くかかることでしたが、チットの機能を単純化することで克服できました。
ルールシステムとの相性からくる、五月雨で増援がやってくる日本軍の方が実は有利というバグも、増援のタイミングを調整して一応の改善をみました。
ですが、ここにきて悩みがまたひとつできました。
このゲームは戦略級の面白さをちゃんと備えているのだろうか?
例えば、マップ上の占領目標であるポイントとポイントをつなぐラインが補給線を表しているわけですが、これにより進軍ルートが限定されすぎ、展開が固定化していないか?
だってどうしても自然とこのルート通りに侵攻することになりますよね。それって展開の固定化ではないでしょうか。
そんな風に行きづまった時は、同じようなテーマのいろんな他のゲームをやってみて、ヒントがないかを探してみるのが良いと思い至り、あれやらこれやら、持ってるゲームをとっかえひっかえ出してみています。
まあ、侵攻ルートについては、ある程度縛りがあった方が、ホントっぽいという考え方もあります。
先日VASSALでメールプレイしたほぼ同テーマのGMT South Pacificでは、日本軍がポトモレスビーをおざなりにしてオーストラリア本土に先に上陸したりして、それはそれでどうなんだと思ったものです。日本軍担当は私でしたが(笑)。
このゲームはカードドリブンなので、カードの出し方の組立が肝なんだとおもいきや、、実は戦闘終了後の再配置こそ大事なんだと、対戦相手の方から教えていただきました。
自分の手札構成で、ある程度戦略方針を予め組立るのは勿論ですが、この後のカードをどう使うかを考えた上で、戦闘を終えたユニットを再配置して、次に備えるという用意周到さがなければ勝ちは狙えません。
この「戦略級ゲームはプランニングの妙で決着すべき」という考え方は、非常に示唆に富んでいます。
これは最近改良版の発売がアナウンスされた、「ガダルカナル!」。
私のは一つ前の「このシミュゲがすごい!」版です。
ゲームにつかうエリアがたったの4つにも関わらず、艦隊編成情報の秘匿と登場順序に駆け引き要素を持ち込むことで、ゲームとして高次元で成立しています。
実はこのゲームのA(揚陸艦隊)B(水上砲撃艦隊)C(空母艦隊)艦隊の概念は、私のゲームで初期の段階から参考に(ほぼ丸パクリ)させていただいています。
「ガダルカナル!」は艦隊編成とその出撃順のプランニングが肝のゲームです。
一方の拙作は、チットプルによるランダムなシークエンス+カード引きによるランダムな増援と、どうも「いきあたりばったり感」があふれすぎで、このプランニングの妙を競う部分が、先述の「South Pacific」や、この「ガダルカナル!」なんかと比べて弱い気がしてきました。
こちらは、2年くらい前にでた「ウォー・インザ・パシフィック」。
太平洋戦争の全期間を扱ったキャンペーンゲームです。
日本軍は真珠湾攻撃をしない、あるいは規模を縮小の上、リソースを別方面の作戦に充てるオプションを選べます。
ソロプレイしかしたことがありませんが、確かに真珠湾攻撃はやや縮小して、その分第一ターンで南方資源の確保のための足がかりを作った方が、良さそうな気がします。
このゲームは、なにをするにもRP(リソース・ポイント)が必要です。 艦隊の編成に1RP、1ヘクスの移動毎に1RP、敵陸上航空隊のZOCに進入するなら追加1RP、損耗ユニットの回復にも1RP必要、補給線の維持には、兵站基地によるネットワークを作らねばならず、これの設置にも1カ所あたり1P必要という具合です。
で、このRP管理と兵站基地ネットワーク構築を、次のターン以降の侵攻ルートを見据えた上で行わねばならない部分がミソです。
ここでも「プランニングの妙」が際だっています。
やはり拙作に足らないのはこれなのか。
こちらは、最近日本語版が発売された「パシフィック・タイド」です。
PtoPシステムの太平洋戦争キャンペーンですが、他の同テーマのゲームに比べ、比較的短時間で決着がつきます。
びっくりしたのは補給線ルール。
自分の支配地域から2ポイント先(間に1ポイント挟む)までは補給線が通じるのですが、なんとその間のポイントに敵ユニットがあっても、補給線は妨げられないのです。
よって、両軍の侵攻ルートが固定的にならず、かといって2ポイント先迄という制限からそれほど変な展開にもならず、一瞬大丈夫かと思うものの、よくよく見ると「練られているなぁ」と感心しきり。
このアイディアは、加工した上で拙作に持ち込めば、侵攻ルート固定化をある程度緩和できるのではないか。
では残る「プランニングの妙」についてはどうするべきか。
せっかくうまく処理できたこともたくさんあるので、あまりルールを改変せずに、かつ新要素を加えるにはどうすれば良いのか。
そこでアクションフェイズ毎にチットを引いて、その都度アクションをする側を決めるのではなく、最初に7枚全部引いてしまって、両軍のこのターンの行動順番を予め決めてしまい、それに従って両軍が手を繰り出すようにしてはどうかと思い至りました。
こうすることで、互いに相手の先の手を読みつつ、自分の行動プランを組み立てる楽しさが生まれないでしょうか。
チットを引くのは常に連合軍。このとき連合軍は自分のチットのみは裏を向けて並べます。連合軍の戦略アクションがどのタイミングで来るのかは日本軍に秘匿され、日本軍の(若干の)情報戦での脆弱さも表現します。
早速コンポーネントを作り直して、テストにかかろうと思います。
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「ソロモンズ・ウォー42」リベンジ投稿に向けて開発中です。
http://takoba.exblog.jp/32895025/
2022-12-17T00:01:00+09:00
2022-12-08T15:42:57+09:00
2022-12-08T15:42:57+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
これはHAさんの企画されたウォーゲームアドベントカレンダー2022登録記事です。
はやいものでこの企画も今回で6年目になりました。
この6年で私のウォーゲーム事情も随分変化しました。
特にここ数年のコロナ禍で、気軽にゲーム会のために集まれなくなったのはもちろん、この2年ほどは身動きしにくい職場に配転&単身赴任になって、引きこもり生活を余技なくされたなど対戦環境の悪化が著しい。
そしてなんといっても、ものすごくお世話になったウォーゲーマーのW氏の訃報が、大変ショックな出来事でした。
台風シーズンが過ぎたら、単身赴任先にお招きしてゲームしようって約束も出来てたんですが。
でも、昨年のパシフィックサブに引き続き、こんどは国際通信社さんのF-16新装版に微力ながら関わらせていただき、その後も追加シナリオのCMJ誌上発表の形で継続的に関わらせていただけるなど、悪いことばかりでもありません。
いつかまた環境が好転して、私にも対面でゲームできる機会が訪れることを願い、ソロプレイや自作ゲームの開発などをぼちぼちとしている状況です。
さて、その自作ゲームですが、ずっと前に国通さんに投稿したSolomon's War 42'を、その後も細々と改良し続けていました。
テストプレイの時に、それこそくだんのW氏に、「次に何をやっていいのかよくわからないゲーム」と評されていたこともあって、どうしたものかと、一度寝かせては取り出し、またしばらく寝かせたりを繰り返してたところです。
ですがこの前、えいやぁと大鉈をふるう改造をして、手前味噌ながらとってもいい感じになったと思えるように仕上がりました。
具体的にどこをどうしたか書いたら、大長編小説になっちゃうんですが、早い話作った当初は気に入ってたシステムを半分くらいバサリバサリとそぎ落として、より単純なものに入れ替えたのでした。
作った時は、これぞ画期的と思えてたお気に入りなシステムでしたが、寝かせてた間になんだか愛情が薄れてしまって、情け容赦なく切り捨てることが出来ました。
おかげでプレイに要する時間は、以前の半分くらいになったのではと思います。
簡単になったから良くなったというのは短絡的ですが、少なくとも「次に何をしていいのかわからない。」は解消された筈。
ゲームのデザインって実は引き算なんだなと、改めて思った次第。
ですがこの新しい版になってから、第三者のテストプレイにかけられていません。今後の課題はテストプレイヤーの確保です。
どこかにこの面白いかどうかわかんないゲームのテストを引き受けて下さる、奇特な修行僧みたいな方いらっしゃいませんかね。
ゲームの概要は以下のとおりです。
42年3月~43年3月頃までの約1年にわたるソロモン諸島を巡る日米の陸海空の決戦を、全11ターンで描きます。
海上ユニットは1ユニット数隻~十数隻単位の艦船で構成。陸上ユニットは1ユニット1個大隊~1個連隊、航空隊は1ユニット1基地航空隊(他に比べやや抽象的)。
マップはヘクスとPtoPのハイブリッドで、インペリウムのマップをイメージしていただけると良いかも。
スケールはガダルカナル島が2ヘクスで表される規模です。
プレイ時間は(たぶん)慣れれば(笑)2時間ほどだと思います。
前の版はもう少し時間を要しました。
勘のいい方はお気づきと思います。この期間の間に、ソロモン方面では全然別の場所で発生したミッドウェイ海戦の処理問題。
これはゲームの最中に発生するランダムイベントの形で処理されておりまして、場合によっては1航戦が生き残ってこの海域に出現したりします。
発生の仕方は工夫してあって、多少前後してもほぼ史実通りのタイミングで発生するようになっています。
そしてこのミッドウェイ海戦の前後で連合軍の補給事情ほかが劇的に改善します。
日本軍としてはミッドウェイ海戦の発生までにできるだけ早く侵攻して、アドバンテージを保たねばなりません。
この辺りは、前の版をそのまま受け継いでいますが、日米のアクションポイントに関わるあたりはバッサリそぎ落とし、単純なチットプルに変更してあります。
今のところ、日本軍がやや優位に思えるので、最後のバランス調整の段階です。それが終わって私以外の人によるテストプレイが済んだら、再度投稿に挑戦したいと思います。
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遠すぎた島
http://takoba.exblog.jp/32481525/
2021-11-03T15:06:00+09:00
2021-11-03T15:45:20+09:00
2021-11-03T15:06:07+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
多分内容よりタイトルから、全然関係ない方面から覗きに来られるのだと思いますが。
このガダルカナル島をめぐる戦いがテーマのウォーゲームは、このあと暫くして鈴木拓也さんの同人誌The Last Stand#6の付録ゲームとして完成しました。
この時の姿とはテストを重ね結構変更が加わっています。
すごく久しぶりに取り出してみて、ルールとかこれを作った時のこととかを思い出しつつ、やってみているところです。
あの時の自分、結構色々考えてたやんと変に感心しつつも、今の目で見ると、ここはこうすれば良かったみたいなところもたくさん見えて来て、すこし手を加えて完成度を上げてみたいなと思うようになりました。
そんなわけで、ユニットのレーティングや、ゲームシークエンス、ルール記述に少しだけ手を入れているところです。
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コロナ渦中でもゲームはプレイし続けています(ソロだけど)
http://takoba.exblog.jp/31253720/
2020-07-01T23:03:00+09:00
2020-07-01T23:03:45+09:00
2020-07-01T23:03:45+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
CMJ誌にこのゲームを投稿してからけっこう月日が経ちましたが、相変わらず改良点はないか模索しています。
この前やったテストプレイでは、押されていた連合軍が首の皮1枚のころで踏みとどまって大逆転する展開になって、ゲーム的にも成功だったかと思いました。
このゲームは「完全ソロプレイ対応」がひとつのウリでして、コロナ渦でもテストプレイが可能なのは強みだと思っています。
カードは使用しますが相手プレイヤーへの非公開情報はいっさいありません。
ただ、ソロプレイテストは「作った人バイアス」が難敵で、特に私は性格的にその傾向が強いものですから、手放しで自慢できないんですけどね。
今回インターバルが少し空いてたこともあって、自分で決めたルールなのに忘れてることもあったりしました。
でも、時間が経ったせいで作った本人すら危ういルールって、そもそもそんなに大事じゃないんじゃないかって思うわけです。
そんなルールは、ほかの人が読んでも、ただただめんどくさいだけなんじゃないか、もっと同じ効果をシンプルに得られる別のアプローチがあるのではないか。
今回、海戦のルールと潜水艦のルールを大胆に変更し、ルールをよりスリムにする方向で仕上げることとしました。
たくさんあった戦闘の種類を整理して少なくし、面倒を減らせればと思いまして。
ちょっと改変事項が多くてまるっきり別ゲームみたいになっちゃった所もあり、もし改変を正規なものにするのなら、まるまる1セット作り替えてリベンジ投稿するのも手かなと思っています。
ところでコロナ渦中でのゲームといえば、なんといってもソリティアゲームです。
最新のソリティアウォーゲームといえば、某萌えミリ雑誌についているこれですね。
前回のバトルオブブリテンは悩んだ末に見逃し三振しましたが、今回は大好物テーマだったので購入に踏み切りました。
堂々と本屋のレジにもっていって買いましたよ。お姉さんにバーコードをピってしてもらいました。
ええ。私は是々非々の人なのです。
ついでに言いますと前々作のミッドウェイも持ってます。あのころと雑誌のサイズ変わったのですね。
とは言え宗教観の違いで、実は本誌の方はゲームのルール部分以外ほとんど読んでません。
一生懸命誌面を作っておられる方にはちょっと申し訳ないです。
この場をお借りしてお詫びします。ごめんなさい。
とりあえず駒のページを片面ずつシール用紙に片面ずつプリントアウトし、駒を厚く作り直すことから始めます。
ルールも誌面構成の都合上縦書きで、ちょっとしっくりこないので、ルールの勉強がてら横書きにタイピングしなおそうかななどと思っています。
ソリティアっていえば、まだ緊急事態宣言発令中に、久しぶりにVGのCarrierを持ち出して遊んでました。
非常によくできた空母戦ソリティアで、無人島にただ一つ持って行くウォーゲームを選ぶならこれかエアスペのどっちかだと思っています。
でも不満点もいくつかあります。
①日本軍でプレイできない。
②手順が複雑で手間が多い。
③その割に水上戦闘ルールがラフ
あと、ルールがプログラム学習形式構成なので、久しぶりにフルゲームだけしようと思うと、ルール参照が必要になったとき、それがどこに書いてあるのか探すのが大変っていうのも不満。
カードみたいなギミックを駆使してプレイ負荷を下げ、の欠点を補ったソリティア空母戦ゲームを作れはしないものかと、密かに思っています。
もうひとつ、次に遊ぶソリティアゲーム候補はこれです。
以前の記事でも紹介したとおり、オリジナルのまま遊ぶにはやや難がありますが、なんといってもソリティアですから、そんなものはどんどん改変してしまえばよろしい。
キャンペーンは疲れるので手頃なシナリオと、データとシステムはあるんだけど、シナリオはない日本軍潜水艦を試してみたいなぁって思っています。
もうひとつの趣味のプラモは塗装工程だけとなった1/72紫電改と旧キットのダンバインが控えていて、時間はどれだけでも欲しいtakobaです。
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往生際がわるくって
http://takoba.exblog.jp/31051449/
2020-02-11T15:05:00+09:00
2020-02-11T15:05:29+09:00
2020-02-11T15:05:29+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
気にしたのは、今更ですが史実に照らしてそのセッティングは大丈夫なのかということです。
もちろん途中経過や結果までもが史実通りである必要はありません。
そんなものは所謂「なるようにしかならない」ゲームで無意味だと思ってます。
でもプレイヤーにゲーム開始時に与えられる初期条件までもが、あまりに史実とかけ離れたものっていうのもまた、如何なものかって思うわけです。スタートラインは可能な限り当時と同じであるべきではないのか。
「俺ならこう戦った」みたいなのを試してみたいっていう気分がウォーゲームしたい熱の原動力の一つだとおもうのですが、それを満足したい場合どこまで初期条件を史実通りとするべきなのか。
ましてやこのゲームでは、ミッドウエイ海戦(盤外で起こる)で赤城や加賀が生き残るIFが発生し得るので、ことさらプレイヤーに最初に与えられるディティールは史実寄りでなければならない気がします。
もちろん全体的なまとまりとか、煩雑なルールを増やさないテクニックとして、あえて無視するっていうか、作ってしまうこともあります。
よく言われるマップ上の河川のありなし変更とか、都市間の距離調整とかはそのたぐいでしょう。
このゲームで言えばエスピリッツサント飛行場の扱いです。
42年7月に整備された同飛行場が、ゲーム開始時から使用可能なのは明らかにおかしいです。
しかしながら、運用すべき航空ユニットが初期配置されないことや、ミ
ッドウェイ海戦前の連合軍の進行能力の関係で、実質的にゲーム序盤では機能しないようになっています。
もしここをヘンダーソン飛行場のような臨時設置飛行場扱いにすると、そのための特別ルールをいろいろ設定しなくてはならなくなり、その煩雑さを回避した方が今のところゲーム的に良いだろうという判断です。
一方、序盤で日本軍の侵攻目標になるであろうラエ飛行場の扱いについては、今のままではあかんやろという結論に至りました。
ずっと判ってて知らんぷりを決め込んでたんですが。
旧版ルールではラエ飛行場のあるポイントを陸軍で占領するには、先にラバウル航空隊の航空攻撃などで制圧しておく必要がありました。
しかし史実では、このゲームの開始設定時期以前に5航戦が空襲済みで、もう既に機能不全に陥っていました。
デザイン当初はそんな扱いではなかったのですが、途中でラエを史実に反して再度空襲が必要としておくことで、特別ルールを増やさず、かつ日本軍が過度に有利な状況にならないよう、全体的な流れの調整をしたのです。その時はそれもアリかと思ってたんですが、やはりその解決方法ではホントっぽくないと思い直しました。
そこで、多少の手術はやむを得ないと、地図の修正、日本軍航空隊の初期配置情報みなおし、島の形をヘクスサイドまで少しだけのばして、通過不可能にするなど、別のアプローチで調整しなおしたのです。
ホントっぽくないといえば、旧版では連合軍が主にガ島への補給線確保のために、不自然なポイント踏み支配が必要でしたが、開始時の支配ポイントや、補給ラインの設定の見直しなどで、これも改めました。
あと、ゲーム的な視点での改訂で、チット引きで得られる行動ポイントを両軍とも少しずつ減らしました。
テストの時にも言われたのですが、やはりギリギリでのせめぎ合いがゲーム的に面白いわけで、ここはシミュレーションとしての根拠が云々というよりは雰囲気重視です。
そもそもこの行動ポイントは、100%主観の世界ですからね。
両軍がこの時期に使用できた燃料から割り出した・・・みたいな理屈は全くありません。
これで一区切りのつもりですが、もう手を入れるところなど全くない程完璧だとも思ってません。
今はこのプラモに夢中ですが、しばらく寝かしたのちに、また気が向いたらテストを重ねたいとも思っています。
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投降・・・もとい投光・・・違った、登校・・・えーっと、投稿してみました。
http://takoba.exblog.jp/30464177/
2019-03-11T22:30:00+09:00
2019-03-11T22:30:48+09:00
2019-03-11T22:30:48+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
最近の国際通信社発行のコマンドマガジン誌奥付には「歴史ゲームを募集しています。」と書かれています。
マップはA1サイズまで、ユニットは240個以下というレギュレーションが課されています。
カードの使用やルールブックのページ数などへの制限はありませんが、過去に付録化されたゲームから考えるとそのあたりは推して知るべしでしょうか。
現在制作中の「Solomon's War 42'」はA1マップ1枚にユニット数201個、カードは20枚、ルールブックも20ページ程度と、計ったように(笑)ぴったりなサイズでした。プレイ時間も4時間程度と、ウォーゲームとしては中量の下クラスで、付録ゲームのサイズ感ぴったりに仕上がっていると思います。
そこでものは試しとコマンド編集部さま宛にお送りしてみました。
採用の可否にかかわらず、ご意見ご感想をいただけたなら今後の励みになりますしね。
このゲームは「このシミュゲがすごい2019版」で某天才デザイナーが書かれているように、ユニットもマップもエクセルで作成しています。
マップなんかはブランクヘクスマップに手書きしたものをスキャンしてその画像を張り付けるという極めてアナクロな手法です。
制作途中でパソコンを更新したらエクセルのバージョンが変わってしまい、旧データ読み込んだら縦横比が変わってしまってひどい目にあったりもしましたが、たいていのことはエクセルとウィンドウズのアクセサリーで標準装備のペイントと多機能プリンタとあとは折れない心があれば出来てしまうものです。
テストプレイは日頃から私の怪しいゲームのテストにご協力くださる山科の面々にお願いしているほか、今回は大阪の豊中で活動をされているグレイフォックスさんのご厚意にも甘えています。
またこのゲームはカードを使用するもののプレイヤー間の秘匿情報は全くない「完全ソロプレイ対応型」なので、ソロテストでもさほどプレイテイストが異なることはなく、私の根性次第で回数は重ねられます。
投稿したことでここで一旦ひと区切りですが、この後もテストを続け、改良すべき部分をあぶり出して解決したいと思っています。
実は投稿後すぐに明確化すべき箇所が2つ、自分でルール変えたのに修正し忘れた箇所が1つみつかり、昨日になって神保さん宛ごめんなさいメールを送りつけたことは内緒です。
もし万が一採用になれば、みなさまにゲームの姿をお披露目できますが、採用不可な場合はダメな理由をお教えいただけたら、この場でご披露できるかなと思います。
失敗事例の方が教訓としてより届きやすいはずですし、エクセルを駆使してゲームを作りたい人にとってむしろそっちの方が有益ではないかと思うもので。
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なかなか前には進まない
http://takoba.exblog.jp/30157455/
2018-11-10T23:54:00+09:00
2018-11-10T23:54:17+09:00
2018-11-10T23:54:17+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
先日修正版をリリースし、2カ所でテストにかけたSolomn's War '42なのですが、結果的には差し戻しでした。
こちらとしては、その際いただいた意見を取り入れて、少しだけ修正するつもりが、気がついたらかなり変わってしまいました。
ルール変更はおろか、マップ、カード、ユニットの一部にまで変更が及びました。
これはご指摘とは別に自分でもソロテストプレイを重ねるうち、日本軍とっても有利なゲームであることが序々に明らかになり、その修正も今回兼ねたことによります。
当たり前な話なのですが、このゲームを知っている人は、日本中でまだ数えるくらいしかおらず、作った私自身ルールはわかるけど遊び方がわからない状況なのです。
でも遊び方やら駒の運び方がわかってくると、見えるものも変わってくる。多分なれた人や才能のある人はここの見極めが非常に早いのだと思います。よいデザイナーは先ずよいプレイヤーでなければならず、その点においてゲームプレイ量の絶対数が不足気味の私は、スキル不足なのかもしれません。
今回、テスト結果のご意見としていただいたのは、航空ユニットの魅力がまだ不足しているというものでした。
陸海空3軍立体作戦がテーマなわけですから、みんなのキャラが立っていなければならんでしょう。
ご提案は、ユニット数の増やレーティングファクターの増と、それらに伴う戦闘ルールの大幅改訂やユニット全面作り直しに及ぶものでしたが、
さすがにそこまでは踏み込めず、エッセンスを現行ルールの上に落とし込んだ上、ご提案の趣旨は損なわないものに仕上げたつもりです。
では、もう一方の自分で気がついたゲームバランスの方はといいますと、日本軍が強いのはゲームのシステムの根幹部分が原因で、このゲームのむしろ「ウリ」のところであったことに行き着いてしまい、これは困ったぞということになったのです。
このゲーム、両軍とも戦場に投入される戦力はほぼ互角です。
物量の連合軍に日本軍が負けたというイメージが強いですが、42年の南太平洋方宇面の戦いにおいて両軍が投じたリソースは実はほぼ同じでした。日本軍の敗因は、攻撃側でありながら全体的な見通しをたてず、戦力の分散投入の愚を犯したことにありました。
しかしながらそれは日本軍の組織的事情から、有る意味仕方なかったわけで、前線の指揮官はうまくやりくりをせざるを得なかった。
このゲームではそこをうまく表現したかったのです。
両軍には9回増援が得られる機会がありますが、連合軍にはミッドウエイ海戦、伊号潜水艦の活躍、海兵隊の交代、損耗したユニットの回復といった、直接の増援につながらないカードが9枚中4枚あります。
その分増援は残り5枚に濃縮されて1回にたくさんやって来ます。
増援カードを選択する自由は有る程度あります(数枚引いて、ほしいカードをそのうちから選べる)が、強制発動するイベントもあるので、ほしい時に増援が続けて来ないことが割と起こりえます。
そこは米軍側の負ったリスクというつもりだったのですが、ちょっとクスリが効き過ぎている感じ。
ほしくもないカードが序盤に続けて来たときは、当然戦線の維持が難しくなります。最初の(2ターン目)増援カードが強制発動イベントで盤上のユニットの強制撤去を求める「伊号潜水艦」だったら悲惨です。
一方、日本軍の場合、増援につながらないカードは9枚中1枚だけで、少しづつでも戦力が間断無くかつ確実に来てしまいます。
戦力の逐次投入ではあるのですが、有る意味見通しを立てて安心して戦略をたてられるので、史実に反して実はかえって好都合なのです。
そこで日本軍の増援の自由度を少しへらすことにしました。
ミッドウエイ海戦イベント発生前は、引けるカードを1枚だけ(3ターン目に限り、発生後でも1枚だけ)とし、序盤において日本軍が自身の意図通りの戦場をデザインすることを困難にしてみました。
更に連合軍には1枚だけ幸運イベントを用意し、それが発動したら好きな増援カードを自らの意志で選べるようにしました。
他にもカードの一部に工夫をして、ミッドウエイ海戦イベント発生前の日本軍の戦力を弱体化しました。
また、地図版を作り替えてミッドウエイ海戦イベント発生後は、連合軍のみ2方向からの攻撃を可能にし、日本軍が最前線だけに戦力を集中することを不可能にしました。
当方のテストプレイでは日本軍が後がら空きで最前線のみスタックタワー化する戦術をとり、連合軍が攻め倦ねるという「らしからぬ事態」が生じてしまったので。
これで「なるようにしかならない展開」から、脱することができたのではと思っています。
そして今回新たに空港や港湾の混乱という概念を入れ、敵支配下の空港や港湾ポイントに強襲上陸する際には、まず空港を混乱させていないとダメということにしました。
空港や港湾を混乱させるには、航空攻撃か艦砲射撃(選択ルール)でを実施しなければなりません。
混乱は相手手番となったときに戦略行動を選択することででリセットされてしまいます。続けて強襲揚陸するためには、せっかく混乱させたこれらを相手にリセットされないようにしなければいけません。
そうすると、準備攻撃するときは後攻で、その次には先攻をとるダブルムーブをねらうか、空母による攻撃をしかけて、同一手番中に空港や港湾を混乱させつつ強襲揚陸を実施するほかありません。
APチットを事前に引いて手番のマネージメントをし易い連合軍に対して、次のAPチットを事前に知れない日本軍はダブルムーブを選ぶという選択肢はとりづらい。
そうすると上陸支援のために日本軍は空母を出さざるを得ず、連合軍もこれを防ぐために空母を出動させねばならず、結果的に空母戦もより発生し易くなるという寸法です。
ただ、こうして見ると完成宣言をするのはまだまだ先になりそうで。
だいたい来春くらいに目処がつけられたらよいなぁと。
今は当面の充電期間ということで、猿遊会でのEVに向けて傾注することにしています。
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ままならない世の中、パパならない最中
http://takoba.exblog.jp/30035578/
2018-09-07T21:31:00+09:00
2018-09-07T21:31:50+09:00
2018-09-07T21:31:50+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
このゲームは、私が作ったゲームで初めて値段がつき、ゲームマーケットで売られた記念すべき「はがきのMid Way」という作品です。
ブラインドサーチでマップを2枚つかう関係から正確には「往復はがきのMid Way」なんですけどね。
アートワークを「コマンドいちねんせいさん」がして下さったのも嬉しかったですね。抜群のアートワークです。
プロデュースしていただいた鈴木さんには、感謝しかありません。
で、このゲームは往復とはいえハガキゲームですから、一式をハガキサイズに納めるというデザイン上の一種の制限がかけられるわけです。
マップサイズもユニット数ももの凄く制限されるわけで、ついでに言うとそれはミッドウエイ海戦をどうやって再現するかという、シミュレーション性とか、どうやって面白いミッドウエイ海戦にするかといったゲーム性とかとは全く異次元かつともすれば背反する制約です。
ゲームデザインの上でよかれと思ってユニット数を増やす、よかれと思ってマップを大きくするとかいうことを問答無用でダメと言ってくれるわけですからね。
このゲームでは結局、ユニットや専用カードのかわりにトランプを使用するという、ある意味掟破りな手法で乗り切っているわけですが、そういう工夫は、ハガキサイズにコンポーネントを納めるという制限が課せられているからこそ生まれてくるものと言えます。
先頃SLGamer誌につけていただけた「Samurais of the Sky」もマップはA3,カードはつけるなら32枚以内でその場合に別紙チャート類はなし、ユニットはマーカー含め50個以内と、とても厳しいレギュレーションを課せられています(このレギュレーションはデザインを始めた当時のもので、次号以降では変更の可能性があります)。
戦術級ゲームはともすればメカニック個別のデータやユニットの状況を記録するための周辺ギミックが多数必要になります。
しかしながらSLGamer誌の付録である以上、そのようなデザイン手法は取りえません。
個々の機体を表すファクターは、陸物作戦級ユニット同様に約14mm四方のユニット中に収まる量でなければいけませんし、ユニットの様々な状態を記録して表すマーカー類も、ユニット数を圧迫するので、できれば無いに越したことはない。
先代の編集長とお話した時に、「戦術級ゲームもそろそろラインナップに加えたいのだけど、SL Gamer規格は戦術級ゲームと相性が悪く難しいんだ。」というような話になり、なんとかならないかと言われたのが、ゲームデザイン着手のきっかけでした。
結局このゲームでは、機体の制御と情報の管理を1枚のマーカー、4枚のカード、あとはダイスで行うわけですが、そこに落とし込めたのはやはり自分の力ではどうにもならないSLGame規格制限があればこそで、これらの制限のどれか一つでも無視して自由にやって良くなれば、あの形には仕上がらないわけです。
昨年あたりに作っていたカードでする空母戦は、いまちょっと冷却期間中ですが、プレイ時間を3時間以内にすることこだわってみました。
こればっかりは目に見えるユニット数やマップサイズとは異なり、やってみないと判らないところがあってなかなか苦戦しましたが、なんとか目鼻がたってきました。
色々考えているうちに、カード全部作り直しの必要に迫られてしまい、それがしんどくてちょっと休憩していますが、もう少ししたら作成を再開したいと思っています。
で、今回のSolomon's War42'です。
このゲームはにょろうさんという、若手ウォーゲーマーさんが出してくれた「自分の考えた海空戦立体作戦級ゲームはこんなの」っていうアイディアを、私が形にさせていただくというのが出発点のゲームでした。
細かい部分のデザインに関しては、今まで温めていたいろんなアイデアを色々盛り込ませていただいているのですが、だからこそにょろうさんから最初に提示していただいた基本形には、可能な限り忠実であるべきというのが、今回の「自分の力ではどうにもできないレギュレーション」の部分なのです。
あえて自身に足枷を課したわけですね。
デザインの手法なんて人によって色々だとは思いますが、私は自分自身を律する制御装置みたいなものがなければ、どんどん思考が野放図に拡散化していってしまってなにもまとまらないっていう状況に陥ってしまいそうなので、こういう手法をとるわけです。
黒船が来航しなければずっと閉鎖的であった日本のように、外圧がなければ発展できないみたいなものですね。
にょろうさんからは「もう好きにしてくれていいよ。」という温かいお言葉もいただいているのですが、私としてはそれでは逆に困る。
かえって愉しみが減ってしまうのです。
でも、こういうことって意外に実生活上でも割とある話じゃないかと思うのですが、違いますか?
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外は風がゴーゴーいってます
http://takoba.exblog.jp/30029658/
2018-09-04T16:10:00+09:00
2018-09-04T16:10:20+09:00
2018-09-04T16:10:20+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
台風のせいで、早々とJRが運休を宣言したおかげで、仕事をさぼって家に引きこもっています。
外はけっこう風がゴーゴーいってますが、天気予報によれば滋賀県はこれからもっとひどくなるそうです。
皆さんはご無事ですか?
東の方の皆様もこれからですので、十分お気をつけください。
さて、こんな天気ではどこにも行くわけにはいかず、引き続きソロモン戦ゲームのテストプレイをしています。
陸軍ユニットが屍累々と積みあがる展開で、らしいといえばらしいかな。
無計画な逐次投入は失敗につながります。
連合軍は作戦ポイントを計画的に使いやすい有利さを活用し、大兵力で一機に畳みかける作戦をとらなければ、日本軍に蹴散らされてしまうようです。
・・・ようですっていうのも変ですね。そういう風に自分で作っているわけですから。
ユニットがけっこうなハイスタックを形成してしまうので、マップ上での取り回しが不便なことから、マップサイズを拡大してみました。
ルールも大幅変更しています。
前回に山科会に持ち込んだ時とは、別ゲームかっていうくらい変わりました。
ルールブックの前回バージョンとの差分を赤文字にしていたのですが、みんな赤くなっちゃって読みづらいだけにあってしまい、全部黒字に戻してしまわねばならないほどです。
今の感触では、このテーマのゲームらしからず、やや日本軍が有利なのではないかという感触です。
ただ、こればっかりは思考回路の異なる他の人とやってみないと、判断が難しい。
次に対人でできるのが何時になるかわかりませんが、それまでに致命的なバグはなくしておきたいと思うのでした。
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テストを止めるな
http://takoba.exblog.jp/30020713/
2018-08-30T20:44:00+09:00
2018-08-30T20:44:27+09:00
2018-08-30T20:44:27+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
今日は仕事をさぼってゲームテスト。
序盤で相手が領地確保にうつつを抜かしていると、サドンデス条件のポイント(連合軍ならラバウル、日本軍ならタウンズヒル)を直接攻撃すれば割と簡単に勝てることが判明。
特に連合軍がうかつな場合、日本軍のタウンズヒル強襲が有効なことがわかり、これをトンデモワザ認定して防御策を講じるべきか考えていました。
ただ、それってゴールキーパーが自分のゴールをほったらかしてボール蹴りにフォワードに出ちゃったっていうことだし、それに手当するのっておかしいかなというのが今日の結論でした。
にところで、コマンドの最新号にゲーム投稿のレギュレーションが書いてあって、ユニット数240個以内とあったんですが、今回にもついてた少し大きめサイズのユニットにしてもらうには、9×24=216個以内でないとダメなんじゃないかな。
気になってこのゲームのユニット数調べたら12×18で216個と、なんとぴったりでした(若干ブランク交じりで余裕あり)。
だからなんやねんという話ですけどね。
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恋はストリッパー 愛はストリッパー それはデベロッパー
http://takoba.exblog.jp/29993510/
2018-08-15T22:10:00+09:00
2018-08-15T22:10:33+09:00
2018-08-15T22:10:33+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
テストを引き受けて下さった方々から寄せられた意見をもとに、Solomon's WAR 42'のルールを大幅改変してみました。
今回私は、デザイナーというよりはデベロッパーとしての立ち位置で、このゲームについて考えているつもりです。
私の感覚ではテストプレイヤーというのは、「主体的にゲームをテストしてくれる人」ではなく、「(私が)ゲームをテストするために居てもらうプレイヤー」です。そのテストプレイヤーから感想や不満を聞き取ったり反応を確かめ、それらにプライオリティを付し、分析租借消化した上で改良案を考えるのは、私=デザイナーではなく、私=デベロッパーの仕事なのかなと。
おもしろいかどうか不明の怪しい自作ゲームを貴重な時間を割いてプレイしていただき、的を射た感想を言ってもらえるテストプレイヤーに恵まれている私は幸せだと思っています。
もっともウォーゲームの場合はちゃんと製品になっているものでも、たまに十分怪しかったりしますが。
もちろんデザイナーとは別にテストプレイヤー兼デベロッパーが居るのが理想。どなたかも仰っていたようにルールの改訂を行うなら、時間がかからなくなる方向に、ルールは少なくなる方向に、いわゆる引き算で考えるのがベスト。ただ、この引き算は、デザイナーの立場じゃ思い入れありすぎてたまに踏み切れないことがある。
そういうときデベロッパーが第三者であることは、非常に有効ではないでしょうか。より客観的な視点からの改善策提案までを望めるということで、デザイナーとデベロッパーは別人格が望ましいと思いますね。ゲームシステムの不備の責任もその方と分けあえるし。
でも逆にテストプレイヤー(だけ)の方に、そこまでを要求するのはちょっと酷だと思うし、こちらからそんな図々しいお願いはさすがにしにくいです。
もちろん名乗り出て貰えれば拒む理由もありませんけども。
あとは、デザイナーとデベロッパーそれぞれ別人なら、互いの信頼関係と度量の大きさが大事でしょうね。ある思い切った提言(ただし意には沿わない)に膝を打てるっていうのは、羨ましくかつ理想的な関係だと思う。とりあえず今の私の制作環境では、デザイナー兼デベロッパーが私で、奇特なテストプレイヤーが何人かといった感じです。
まあ御託はさておき、ルール改訂点を・・・と、事細かに改訂点を書いた原稿を用意していたのですが、世の中のほとんど方にとってはチンプンカンプンだと思うので、改訂にあたり考えたことだけを抜き書きします。
前にも書きましたが、このゲームの感想のうち、もっとも私にとってウエイトが大きかったは「私の普段の言動(笑)からすると重い=時間がかかる」というものでした。
これは興味深い話で、「ああ他人はこんな風に自分のことをみているのか。」と感じる瞬間です。
実は並行で進めているカードでする空母戦と違い、こちらはあまりプレイ時間を短くすることに執着していませんでした。
ただ、内容見合い、駒数見合い、地図の広さ見合いのウォーゲーム適正時間というのは、初心者向けだとかベテラン向けだとかとは別に「ある」と思っていて、たとえばハガキゲームが3時間もかかるっていうのは、よほど他の魅力を備えていなければ受け入れられるのは難しいでしょう。
1ユニット1機単位、1ターン数秒単位の空戦ゲームを敬遠する方がいる理由も、この辺りに関係するのかもしれない。
ここはいただいたご意見を真摯に受け止めることとして、
「インパルスフェイズ数を1つ減らして4とする」
「1インパルス中は戦略行動・海軍作戦行動・空軍作戦行動・陸軍作戦行動のどれかひとつだけしか行動しない」
「海軍作戦行動以外は、1ターンに2回までしか選択できない。」
と、基本システムの背骨部分を大幅に改めました。
従来はインパルス数は5で、各インパルス毎に戦略行動か、作戦行動かを選択するシステム。作戦行動を選んだなら陸海空軍の行動を作戦ポイントの許す範囲で自由に組み合わせることができました。
しかし、インパルス数の削減のみならず、インパルス毎に行動できる軍を固定したり回数制限を設けたりした理由は、「もしかしたら時間がかかるのは、行動の自由度が大きい分長考に陥るからかもしれない」という、鋭い分析をテストプレイヤーの方に感想とともに添えていただいたからです。
行動の自由度が大きい構造のゲームは、えてして「慣れればサクサクすすむ」などと評価されるのです。
ただ、初見で長時間に渡ってしまったゲームを慣れるまでやってもらえるのは、よほどの魅力がほかに備わっていることが要求されます。
ソロモン戦を扱った戦略~作戦ゲームなんて、10年前とは違ってけっこう世に出回っていてかつ傑作名作も多いので、テーマ性だけで気持ちをつなぎ止められはしません。
「時間が多少かかっても、陸海空の有機的な立体作戦を描きたいのだ」と脳内でへっぽこデザイナーの私は抵抗したのですが、デベロッパーの私が「うるさいつべこべ言うな」と一刀両断で切り捨てました。
で、この過程でデベロッパーの私がデザイナーの私に対して提案したのが、空軍ユニットをいっそこの際バッサリと全面廃止するもっと過激な引き算案です。
今回の改訂で、空軍を気軽に行動させられなくなり、また空爆で陸軍を吹っ飛ばすことができなくなったので、空軍の相対的な価値がかなり低下したのです。いっそのこと全く無い方がゲームがもっとシンプルになるのではないか。
それに対しては「最初ににょろうさんかたら提供された原案の思想から大きく逸脱することになる」と、デザイナーの私がデベロッパーの私に対して反論し、思いとどまりました。
純度100%私のゲームであれば、そちらに舵を切ったかもと思うのですが、こういう部分が「一人で作っていないこと」の面白いところかなとも思うのです。
また空軍をオミットすると、手本にしたCoral Seaの形態に近づきすぎるという懸念もありました。あのゲームでも基地航空隊はユニット化されておらず、きわめて抽象的にしかゲームに現れません。
もしかしたらCoral Seaもデベロップの過程で私が今やっていることと同じ問題にあたり、最初はユニット化されていたものがあの形になったのかな?などと想像や妄想するのは少し楽しいです。
しかしながら今回は、師匠のCoral Seaと差別化をはかりたいこともあって、やはりその意味からも空軍ユニットは残すことにしました。
しかしながらそうすると、空軍ルールについては、他の改訂と異なり引き算ではなく、少しだけ足し算で考えざるを得なくなりました。
従来から価値が減った分、バランスをとって新たな価値を付け加える必要があったからです。具体的には空軍が陸戦や海戦に間接的に関われるルールを、あまり今の状態から複雑にならない範囲で新設してみました。
こんな風にシステムの背骨を矯正したので、1ターンに得られるポイント数や増援カードの内容も見直すなど、結構あちらこちらを修正しています。ユニットもカードも一部作り直しになりました。
今回のルール変更後のシステムが、思惑どおり機能するのかを夏休み(来るのか?)のソロテストで確認したいと思います。
現在実施中のソロは記事は次のターンまで、実際のプレイはほぼ最後まで行ってるのですが、いったんリセットしたいと思います。
現行のゲームのテストセットは原案者のにょろうさん、テストプレイヤーをかっていただいたSinさん、Cotaさん、紙さんがお持ちです。
これでうまく動くようなら、これらをすべて新しいものに差し替えさせていただきたいと思っています。
もし今回の改訂が巧くいったら、その次に待っているのは勝利条件の調整と、トンデモ裏技のあぶり出しでしょうか。
ここは私のもっとも苦手とするところです。
まだまだ道のりは長いですね。
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捲土重来大器晩成復活祈願
http://takoba.exblog.jp/29961417/
2018-07-29T16:49:00+09:00
2018-07-29T16:57:05+09:00
2018-07-29T16:49:29+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
先週、先々週と山科会の面々にソロモン戦ゲームのテストをしてもらいました。
先々週見つかったバグについては、レポートをみる限り解決したとみてよさそうですが、今回の指摘は3点。
まず今回のテストプレイの展開ですが、第二ターンでいきなりミッドウエイ海戦が発生しました。このせいで空母1ユニットの犠牲と引き替えにのフルターン多い方のオペレーションポイントを使用できる米軍。
しかし日本軍も第三艦隊を引き当て、主力の瑞鶴、翔鶴を早期に入手。
いきなりガチな対戦になるのか?
ところが、次のターンに米軍に伊号潜水艦イベントが発生。一方日本軍は隼鷹・飛鷹ペア+瑞鳳を手に入れるという展開。
日本軍はオールキャストがそろったのに、米軍に空母が全くない手詰まり状態に陥るという展開になりました。
この現象が起こる確率は極めて稀なはずですし、全体的には日本軍がやや不利な構造の筈なので、幸運イベントでバランスとったつもりだったんですが、効き過ぎる薬の副作用でやられたみたいな感じでしょうか。
連合軍にとっての最大不幸イベントである伊号潜水艦の効果を、もう少し連合軍に甘くしてあげる必用があるかもしれません。
つぎに、序盤に地上航空機の戦いばかりが起こるという点。
地上航空機による攻撃は他に比べて仕掛けやすいので、オペレーションポイントを無駄にするぐらいなら、やっちまえみたいな傾向があるようです。ニューギニア~ソロモン方面の航空消耗戦の感じを再現できているのかもですが、やや過剰ではないかというご意見ですね。
最後に、ゲームそのものに時間がかかりすぎるというもの。
今作についてはあまりプレイ時間を短くすることにこだわったつもりはないのですが、この評価は「内容に比して時間がかかる」ということだと思います。
時間がかかるゲームが悪い、プレイ時間が短いゲームが良いという単純な話ではなく、こういう内容、こういう駒数、こういう戦場の切り取り方なら、もっとテンポが良い方が満足度が高くなるということではないかと。
で、後の2つについてはシステムの根幹に関わることなので、改善をするならかなりの大手術になるでしょう。
時間短縮については、
①現行の1ターンあたり5フェイズを4または3に減らす。
②上記によって1ターンあたりのアクションポイントが目減りするので、行動に伴うオペレーションポイント消費ルールを簡略化かつ必要量を減らす。
というようなことを考えています。
空軍の件はすぐには思いつきません。
1フェイズに行動できるユニット種別を、フリートシリーズのように限定するということも考えてみたのですが、立体作戦のおもしろさみたいなのを担保できるかな?
ソロでのテストプレイでは、思ったより早期にミッドウエイ海戦イベントが発生してしまったのと、空軍ユニット強すぎるなってこと以外はいろいろバランスよく進んでいました。
時間がかかるのも、一手毎に記録とったり複数の手を考えてみたり、結果みて巻き戻したりしたせいかと思ってたのですが、そうでもなかったようです。ここは折角の貴重なご意見を反映させる方向でちょっと手術を施したいなと思います。
幸い、テストについては見捨てられることなく継続をお願いできるようでして、ぎりぎりで燃えるゴミの日に処分されることは免れたようです。
捲土重来、名誉挽回のチャンスをいただきたく思います。
あと、「セットアッップ時にめんどうなので、増援コードはユニットの表だけでなく、裏にも配置してほしい。」
「アクパクのパクリ版マップは、ヘクスナンバーがぼけてしまって不便。ヘクスナンバーを打ち直してほしい。」という声も山科とは別方面でテストしていただいてる方から寄せられ、これについては早速対処させていただきました。
新しいマップは、ブランクヘクスマップに手書きというなんとも前時代的な仕様ですが、著作権の問題はこれで解決しました(笑)。
最後にプチ工夫ですが、支配マーカーが今まで表日本軍、裏連合軍の両面仕様だったものを独立させました。
このゲームは支配ポイント数差がVPになるのですが、支配マーカーが独立仕様だと、手元に残っているマーカーの数で今自分の支配しているポイント数が瞬時にわかるので、VP判定時に「えっとうちの軍は、今いくつポイントを支配してるんだっけ?」っていう間抜けな話にならないのです。
更にと索敵能力のあるユニットやマーカーには*マークをつけてみました。
いろいろ新機軸のアイディアを詰め込んだので、調整には時間がかかりそうですが、時間が許すかぎりコツコツ進めたいです。
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Solomon's War 42’のリプレイ(第五ターン)
http://takoba.exblog.jp/29812902/
2018-05-26T20:59:00+09:00
2018-05-26T20:59:49+09:00
2018-05-26T20:59:49+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
■増援フェイズ 日本軍は、第三艦隊登場と、海軍陸戦隊の増強を引いたのですが、ここはぐっと我慢して海軍陸戦隊を採用しました。
ところが米軍が引いたのは、史実のウォッチタワー作戦発動時の戦力。アメリカル師団や第25師団に加え、エンプラ・サラトガ・ワスプも登場する超豪華カード。当然これを採用するよね。
うーむやっぱり日本軍は第三艦隊を選ぶべきだったか。
■連合軍OPチット引き
引いたチットは3(22)・6(6)・5(14)・6(8)・5(10)
■第一インパルスフェイズ
日本軍が引いたのは・・・0。萎えるなあ
・)連合軍戦略フェイズ
増援で得た西海岸ボックスの空母ほかをヌメアに持ってきて1op。
同じく増援で得た潜水艦をガ島沖に配置して1op。
1opは繰り越しです。
■第二インパルスフェーズ 日本軍が引いたのは8。なんやこの極端な引きは。
連合軍の方がINが大きいので先に作戦を選択。
日本軍は戦略を選択。
1)連合軍作戦
連合軍はまず、ヌメアでCV×2・BB×1・LGSからなるTFを編成し4opを消費。同じくヌメアでHGS×1・歩兵×3のTFを編成し1op消費
これを先行して出撃させ1op消費。
残り1opは繰越しました。
TF3の発見マーカーは作戦を選んだので除去。
2)日本軍戦略
2opで補給物資を購入
増援で得た海兵隊1+補給物資1をニュージョージアとサンクリストバルにそれぞれ戦略移動させて1消費
潜水艦をニュージョージアの南に再配置して1op消費
ニュージョージアに臨時飛行場を建設1op消費。
残り3opは繰り越しすることにした。
■第3インパルス
日本軍は4op(IN13)を引きましたが、連合軍のINの方が1だけ大きく、先攻連合軍、後攻日本軍。
連合軍は戦略を選択。
日本軍は作戦を選択。
1)日本軍作戦
繰り越しを含め7opを使用可。
ラバウルのLLAF2、LAF1でガ島を空襲。3op消費。
攻撃力は5(LAFは拡張航空攻撃になる)、歩兵1ユニットを損耗させました。もう少し被害あたえられるかと思ったけど。
次にラバウルのHGS×2、LGS×2でTFを編成、1op消費。
これを夜間移動させて1op消費
残り2opは繰り越しです。
2)連合軍戦略
連合軍は6opを使用できます。
先ほどの攻撃で損耗したガ島の歩兵、以前の海戦で損耗していたエスピリッツサントのHGSを回復させて2op消費。
補給物資を2ユニット購入して2op消費。
増援で得たヌメアの歩兵3ユニットと購入した補給物資をエスピリッツサントに戦略移動して1op使用。
残り1opは繰り越します。
■第4インパルス
日本軍が引いたのは1op(IN21)。
先攻となったのですが、op少なすぎ。
両軍は作戦を選択。
1)日本軍作戦
繰り越し含めて3op使用。
日本軍はトラック艦隊を珊瑚海方面に移動させ、米機動部隊の迎撃体制を整えます。おそらく次のターンが決戦になると踏みました。
1op消費。
残り2opを繰り越します。
2)連合軍作戦
連合軍は7opを使用可能。
まずTF3を自主解散させ、すべてのユニットをエスピリッツサントに回航。1op消費。
機動部隊を敵に近づける移動で1op。
次に歩兵ユニット、補給物資ユニット、HGS、LGS各1ずつからなるTFを2つ編成して4op消費。
これらを出航させて2op消費。
ガ島のLLAFが日本軍機動部隊を索敵します(0op)がこれは失敗しました。ポートモレスビーのLLAFも使用。
これは成功します。しかし攻撃は不可。
次のターン先手をとれれば、事前索敵なくこれを攻撃できます。
■第5インパルスフェーズ
日本軍が引いたのは6(IN5)。
OPが大きかったのはいいんだけど、先手は連合軍に。
連合軍、日本軍ともに作戦をとります。
1)連合軍作戦
使用できるのは5op
連合軍が先に作戦を選んだので、先のインパルスでの日本軍の索敵による発見状態はリセットされてしまいます。
2つの輸送船団を移動させ2op
機動部隊を日本機動部隊の1ヘクス挟んだ距離に置いて1op。
日本軍のTF1を航空攻撃して1op
航空攻撃力は5-2で3。
これは失敗。
残り1opでガ島航空隊がニュ-ョージアの日本軍を爆撃。
3攻撃力。
補給物資が1ユニット消し飛んでしまいましたが、他は被害なし。
2)日本軍作戦
使用可能OPは8。
今度は日本軍の機動部隊が航空攻撃をしかけようとします。
まず再度索敵。機動部隊のは失敗します。
つづいてブーゲンビルのLLAFこれも失敗。
ラバウルからは索敵範囲に入っていません。
残念ながら米機動部隊を捕らえることはできませんでした。
そこで夜襲艦隊で接近戦を挑みます。
移動で1op、海戦で1op
この海戦で日本軍はLGSを失い、HGS×2が損耗(連合軍1VP獲得)。
連合軍はサラトガとノースカロライナが損耗。
日本軍は自主解散で1op消費。
連合軍艦隊も戦闘回数が2回に達したので帰還。
日本軍は残り5opあるのですが、索敵失敗で米機動部隊を捕らえられなかったため、陸上機による航空殲滅戦に切り替えます。
まず、2opを使用してブーゲンビルのLLAFとLAFがガ島に対し航空攻撃実施。攻撃力は4。
1ヒットあり、歩兵を1ユニット除去しました。1VP獲得。
次に2opでラエ基地のLAF2ユニットでポートモレスビィを空襲
4攻撃力で1ヒット。歩兵1ユニット除去。1VP獲得。
最後に1opでラバウルのLLAFによるガ島空襲
2攻撃力ですがこれは失敗。
最後にTF1の発見状態をリセットしておきます。
以上で終了。
支配ポイント差はなし。
連合軍8VPで1点リード
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Solomon's War 42’のリプレイ(第四ターン)
http://takoba.exblog.jp/29752372/
2018-04-28T20:48:00+09:00
2018-04-28T20:48:56+09:00
2018-04-28T20:48:56+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
増援カード引きでは連合軍に伊号潜水艦イベントが発生。
出動中のレキシントンが伊号の餌食に!!
ミッドウエイイベントでは出動中空母は除去判定対象外ですが、伊号潜水艦の場合は容赦なく除去です。
自主的に除去できるユニットがレキシントン1つだけなので、日本軍に4VPが入ります。
一方の日本軍も指揮系統混乱を引いてしまい、このターンの増援は全く望めなくなりました。なんとも混沌としてきた南太平洋情勢。
連合軍の引いたチットは7(4)・3(24)・5(14)・6(8)・5(10)
■第一インパルスフェーズ
日本軍は5op(IN7)を引き先攻
両軍とも作戦を選択。
1)日本軍作戦
日本軍はトラックから再度機動部隊を出撃させることに。
編成に3op、出撃に1op使用。
救援のTFはガ島に近づけず1opを繰越
2)連合軍作戦
連合軍は7op使用可
連合軍は前のターンで日本軍を退けているので、補給物資を積んだ部隊が悠々と揚陸を行います。これで2op消費。
オーストラリア発の艦隊を移動させて1op消費
旗艦サラトガを失った艦隊を自主解散して1op消費
残り2opでラバウルを空襲しますが失敗。
残り1opは繰り越します。
■第二インパルス
日本軍は4op(IN9)を引きます。
連合軍が先攻
両軍とも作戦を選択。
1)連合軍作戦
連合軍使用可能OPは繰り越し含め4op
ラバウルの航空戦力を警戒し、連合軍は用済みのTF1を解散帰港させて1op消費。
→TFのまま交戦ポイントにいると、航空攻撃の餌食になるので。
オーストラリア艦隊を近づけて1op消費
2opは繰り越します。
2)日本軍作戦
日本軍の使用可能opは繰り越し含め5。
まずラバウルのLLAFでガ島の連合軍に準備爆撃を実施して2op使用。
連合軍の補給物資は失われましたが、歩兵は無傷でした。
日本軍はTF2をガ島につけて1op
TF2は自動発見となります。
強襲揚陸を行って1op
ここで陸戦になります。1op消費。
日本軍上陸部隊は米海兵対を損耗させたものの、待ち伏せと重火力支援コンボをくらい全滅してしまいました。なんて史実通りの展開。
米に3VPを献上
■第3インパルス
日本軍は7(IN3)を引きました。
先攻は連合軍
両軍とも選んだのは作戦です。
1)連合軍作戦
使用可能OPは6。
しかし日本軍のTF2が居座っているので、ガ島に揚陸ができません。
そこで、エスピリッツサントのLLAF1ユニットでこれへの攻撃を試みます。1op消費しますが失敗。
エスピリッツサントの小型艦3、大型艦1でTFを結成。
機動部隊を警戒し、夜間移動でガ島に接近させます。
これで2op消費
残り3opは繰り越します。
2)日本軍作戦
使用可能opは7
ラバウルからは3opを使用してLLAFで爆撃。
豪歩兵を損耗させました。
トラック発の機動部隊を南下させ1op
ラエのLAF2ユニットでポートモレスビィを空襲
これは失敗。
残り1opは繰り越しました。
■第4インパルス
日本軍は4op(IN13)を引きました。先攻をとりましたが、このフェイズは戦略をとることに。
連合軍は作戦をとります。
1)連合軍作戦行動
使用可能opは8。
連合軍は夜間移動のTFー3をガ島の日本軍TF-2に接敵させて海戦を挑みます。日本軍の艦隊を追い払うことに成功しましたが、連合軍の小型艦艇も損耗しました。2op消費
豪歩兵をガ島に揚陸させて1op消費
素早く自主解散で1op消費
残り2opでポートモレスビィLLAFによるラバウル空襲。
これは失敗で2opを繰り越し。
2)日本軍戦略
日本軍は繰り越し含め5op使用可
日本軍はサンタイザベルの歩兵をとニュージョージアに戦略移動させ1op消費。ブーゲンビルの飛行場を2レベルにアップして2op消費
ラバウルのLLAFを1ユニット、ブーゲンビルに移動させて1op消費。
残り1opは繰り越します
■第5インパルス
日本軍のチットは0・・・
繰り越し1opあるので作戦を選択。
連合軍は戦略を選択。
1)日本軍作戦
日本軍は空母艦隊で連合軍の夜間艦隊を空襲することにしました。
大型艦を損耗させます。
2)連合軍戦略
7op使用可能。
まず、念願のガ島への空軍ユニット移送。
エスピリッツサントのLAF、LLAFをガ島に輸送で1op消費
エスピリッツサントの大型艦を1ユニット回復で1op消費
ガ島の歩兵3ユニットを回復で3op使用。
残り2opで補給物資ユニットを2個購入。ヌメアに配置。
支配ポイントは両者とも8で同じなので、その差によるVPは両軍とも入りません。
現在連合軍8VP,日本軍5VPです。
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敗北の教訓
http://takoba.exblog.jp/29706947/
2018-04-08T13:26:00+09:00
2018-04-08T13:26:54+09:00
2018-04-08T13:26:54+09:00
takoba39714
その他の自作ゲーム
さいたまオフラインに参加していながら、こんなことを言うのは憚られるのですが、私はそれほど初心者勧誘に熱心というか、高い志を掲げているわけではありません。
自身がLite系ゲームのプレイ率が高いのも、どちらかというとまとまった時間と場所を自分の生活の環境で確保できない事情からでしかない。ついでに言えば、いくら世の中のユーザーの大多数が軽自動車に乗りたがるからといって、ポルシェやフェラーリが無くなってしまったら嫌だし、Lite系のゲームの需要の高さが、即時にヘビー級ゲームの存在意義を脅かすものにはなりえないと思っています。
とはいうものの、やはり敗北感に打ちひしがれるような体験をしてしまうと、このまま負けてはいられないという気持ちにかられます。
その敗北というのは、前の記事でも書いたように、先日の大阪ゲームマーケットでのこと。
お父さん(30代中くらいかな)に連れられた小学校1~2年生の男の子が、うちのゲームをしてみたいと、試遊卓に座られたのでした。
高度などの難しいルールを省いて、なんとか対戦できるところまで持っていこうと努力したのですが、最終的にはギブアップしました。
お父さんが「よし!また来年にしよう。」と言ってそこは終了となったのですが、なんとも申し訳ない気持ちになりました。
やはり、目の前に座った相手には、面白がってもらいたい。
じゃあ、小学生でもできるウォーゲームを得意分野でつくってやろうじゃないかとばかり、えいや!と作ってしまいました。
名づけて「ぶんどど空母決戦」。
実は私が幼少のみぎりに猿のようにやった、スクランブル!っていう名前の空戦ボードゲームがモトネタです。
零戦、メッサーシュミット、ヘルキャット、スピットファイアの4陣営に分かれ、決まったコースの上をサイコロを振ってすすみ、敵を後ろから追い抜いたら撃墜できるっていうゲーム。
すごく単純なんですが、やってみると意外に白熱する。
親やら家に呼んできた友達やらとよく遊びました。
たまにネット検索してみるんですが見当たりません。
誰か私もやったことあるっていう人いませんかね。
お盆に母方の実家(岐阜県の大垣)に里帰りしたときに、おもちゃ屋さんで買ってもらったのでした。
小学校2年生か3年生の頃だと思う。もう40年以上前の話ですね。
で、記憶に残っているルールに、アレンジを加えて、敵の空母を撃沈すれば勝ちのゲームにしてみました。
専用のサイコロを使う仕様にしてぶんどど感もしっかり演出してみました。
プレイ時間は30分ほど。ルールはA4の2段組みで図入りで3ページ弱。駒数は片軍9個、マーカー7個で全25個。
手順は交互にサイコロを振り、出目に従って駒を1個動かすだけ。
シミュレーションではなく(こんなものをシミュレーションなどと呼んだら、目を三角にして怒る人がたくさん居る筈)、ほぼボードゲームですが、興味のある方は私をみかけた先でお声かけ下さい。
実はCAPの有用性、急降下爆撃と雷撃の戦闘高度の差などが、こっそり織り込まれています。
9駒の内訳も日本軍が零戦3、99艦爆3、97艦攻3に対して、米軍がF4F3、SBD4、TBD2と、構成に違いがあるのが微妙にウォーゲームテイストです。
なお専用サイコロは、チットをひく形にするか、出目の対応表で代用可能です。
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