自作の空母戦ゲームを作るべく、寄り道しつつぼちぼちやってます。
by takoba39714 カテゴリ
全体 つれづれごと 持っているゲームのこと 最近読んだ本 空母戦ゲーム作成備忘録 ごはんのこと 戦史について その他の自作ゲーム 模型の楽しみ ゲームってなにさ 戦略級ミッドウエイ FLメール対戦 ゲーム会報告 TSOHメール対戦 未分類 以前の記事
2024年 02月 2024年 01月 2023年 12月 2023年 11月 2023年 10月 2023年 09月 2023年 08月 2023年 07月 2023年 06月 2023年 05月 2023年 02月 2023年 01月 2022年 12月 2022年 10月 2022年 08月 2022年 07月 2022年 06月 2022年 04月 2022年 03月 2022年 02月 2022年 01月 2021年 12月 2021年 11月 2021年 10月 2021年 09月 2021年 08月 2021年 07月 2021年 06月 2021年 03月 2021年 02月 2021年 01月 2020年 12月 2020年 11月 2020年 10月 2020年 09月 2020年 08月 2020年 07月 2020年 05月 2020年 04月 2020年 02月 2020年 01月 2019年 12月 2019年 11月 2019年 10月 2019年 07月 2019年 05月 2019年 03月 2019年 01月 2018年 12月 2018年 11月 2018年 10月 2018年 09月 2018年 08月 2018年 07月 2018年 06月 2018年 05月 2018年 04月 2018年 03月 2018年 02月 2018年 01月 2017年 12月 2017年 11月 2017年 10月 2017年 09月 2017年 08月 2017年 07月 2017年 06月 2017年 05月 2017年 03月 2017年 02月 2017年 01月 2016年 12月 2016年 11月 2016年 10月 2016年 09月 2016年 08月 2016年 07月 2016年 06月 2016年 05月 2016年 04月 2016年 03月 2016年 02月 2016年 01月 2015年 12月 2015年 11月 2015年 10月 2015年 09月 2015年 08月 2015年 07月 2015年 06月 2015年 05月 2015年 04月 2015年 03月 2015年 02月 2015年 01月 2014年 12月 2014年 11月 2014年 10月 2014年 09月 2014年 08月 2014年 07月 2014年 06月 2014年 05月 2014年 04月 2014年 03月 2014年 02月 2014年 01月 2013年 12月 2013年 11月 2013年 10月 2013年 09月 2013年 08月 2013年 07月 2013年 06月 2013年 05月 2013年 04月 2013年 03月 2013年 02月 2013年 01月 2012年 12月 2012年 11月 2012年 10月 2012年 09月 2012年 08月 2012年 07月 2012年 06月 2012年 05月 2012年 04月 2012年 03月 2012年 02月 2012年 01月 2011年 12月 2011年 11月 2011年 10月 2011年 09月 2011年 08月 2011年 07月 2011年 06月 2011年 05月 2011年 04月 2011年 03月 2011年 02月 2011年 01月 2010年 12月 2010年 11月 2010年 10月 2010年 09月 2010年 08月 2010年 07月 2010年 06月 2010年 05月 2010年 04月 2010年 03月 2010年 02月 2010年 01月 2009年 12月 2009年 11月 2009年 10月 2009年 09月 2009年 08月 2009年 07月 2009年 06月 2009年 05月 2009年 04月 2009年 03月 2009年 02月 2009年 01月 2008年 12月 2008年 11月 2008年 10月 2008年 09月 2008年 08月 2008年 07月 2008年 06月 2008年 05月 2008年 04月 2008年 03月 2008年 02月 2008年 01月 2007年 12月 2007年 11月 2007年 10月 2007年 09月 2007年 08月 2007年 07月 2007年 06月 2007年 05月 2007年 04月 2007年 03月 2007年 02月 2007年 01月 2006年 12月 2006年 11月 2006年 10月 2006年 09月 2006年 08月 2006年 07月 2006年 06月 2006年 05月 2006年 04月 2006年 03月 2006年 02月 お気に入りブログ
ゲーマーいちねんせい が ゆく 地の果て もやいんぐ・ほーる of... 出戻りゲーマー分隊 ウォーゲームだもの ソークオフだよ人生は 天気のいい日はSLG 百年の退屈 OPEN DICE ROLL わうだけやってる場合じゃない のらりくらり 最新のコメント
最新のトラックバック
検索
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
|
9月2日に、小さなウォーゲーム屋さんの中黒さんが主催する、「歴史ボードゲームギーク松原」に参加しました。 会場はこんなオサレな商業施設の中のレンタルルーム。 会場費は3000円でしたが、ビール飲み放題、おにぎりの昼食付きとむしろリーズナブル。 いや、いくら飲み放題とはいえ、酔いつぶれてご迷惑をかけるわけにはいきませんから、1リッター程度しか飲みませんでしたよ私は。 このゲーム会も、東は東京・名古屋、西は福岡からと参集範囲が広かった。1年に1回くらいは全国のゲーマーさんが一同に会するイベントがあっていいよね。 私は広島から参加された出本さん作のZガンダム~逆シャアまでの時期をテーマにしたゲーム2戦、TDFブランドの同テーマのカードゲーム1戦、最後には私が持ち込んだGMTのアポカリプスロードと、どこが歴史ボードゲームやねんというプレイラインナップで、しかも全敗という戦績でした。 出本さん作のZガンダムゲームでは2戦ともアクシズ陣営を担当。 ルールがよくわからず、私が1戦目を潰してしまった(だしたらあかんカードを出した)ので、実質2戦目が本番でした。 史実(?)通りといいますか、序盤は生産と開発にいそしみつつ、エゥーゴとティターンズのつぶし合いを眺める展開。 スパイ活動、ジオン残党、暗殺などのイベントで、序盤でもコミットできる機会はないわけではありません。 事実、ジャミトフハイマンもブレックスフォーラも、アクシズの放った暗殺者に抹殺されてしまいました。 アクシズ登場後、コロニーを2つほど支配下に置くことに成功し、地上の残党と協力してこれから地上侵攻というところで、連邦評議会での多数派工作に成功したティターンズが勝利しました。 戦闘の結果判定が、手間がかからないわりにそれっぽい結果になるのが、大変参考になりました。 TDFブランドのZガンダムカードゲームでもなぜかアクシズ担当でした。 こちらは史実よりはアクシズも序盤にできることもあるゲームでしたが、「やるべきことは何かを掴みきれてない私」が勝てるわけがないゲームでした。 決してゲームが悪いわけではなく、たとえ初見であってもコレをすぐ掴める勘のいい人っているもので、やはり場数が物を言うんだなという感想です。 どちらも3人ゲームという、人数が中途半端な時にはうってつけのアイテムで、Zガンダムを知ってる人なら脳内ドラマが楽しい感じ。 アポカリプスロードは、チームの車がことごとく2人から潰され、もう安定のインスト負けだったです。 大好きなゲームで、大勢のゲーム会にはもっていきたくはなるんですが、ルール的には軽くても、物理的に重いのがつらいです。 ほかの卓では、太平記システムの太平洋戦争とか、日本機動部隊とか、その他いろいろがプレイされていたようです。 会場まで3時間以上かかるため、後夜祭には参加できず一足先に撤収させていただきましたが、次回があれば、せっかくなので天王寺あたりに宿をとっての参加も考えたいところです。 参加のみなさま、主催の中黒さま、糧食担当の窪田さま、たいへんお疲れさまでした。 コロナのせいで暫くお会いできなかった方々と、またお話できてうれしかった。 次にお会いできる機会を楽しみに、それまで生きていこうと思います。 #
by takoba39714
| 2023-09-06 22:09
| ゲーム会報告
|
Comments(0)
8月20日日曜日、山科会EXが久しぶりに開催のはこびとなりました。 岡山からToroさん、横浜からもりつちさん、岐阜からパルバディさんを招き、そのほかAMIさん、紙さん、ぐちーずさん、私の7名。 いつにも増して参集範囲の広いこと広いこと。 と、いいますのも昨年10月に急逝された、山科会メンバーのワニミさんを偲ぶ会ということで、ぐちーずさんが縁のある方にお声をかけられての開催だったからです。 結局単に集まってウォーゲームしただけだったんですが。 AMIさんが共通の知人を介して入手されたという、ワニミさんの遺品ゲームをいくつか展示いただいたお陰で、なんとか偲ぶ会の体裁が整った感じです。 普段は紙さんの自宅での開催となるところ、今回は人数も大勢ということで、新たな試みで地下鉄東山線沿線のとある公民館をお借りしました。 和室二間をぶちぬきで一日借り切って、7人で割ったらショバ代は1300円/人と案外リーズナブルであったこともあり、今度からはこちらでの開催を主軸でと検討しているところです。 部屋の鍵を返却した際に、受付してくれたお姉さんが、とっても美人だったことが私的には高ポイント。 今まではほぼクチコミ制クローズドな秘密会員制クラブみたいな運営でしたが、MAなどで告知の上、序々に間口を広げようという話にも。 誰かのご自宅にあらせていただいてのゲーム会は、寄せていただく側としては気楽なのですが、反面一緒にお住まいの方のパーソナルエリアに多少なりとも踏み込んでしまうわけで、どうしても気苦労を強いてしまいます。また、普段の会場の紙さん宅は、隣家との距離も(山科は一応都会なので)あまり離れてはいませんから、ついつい興が乗って騒いでしまうと、そちらにもご迷惑をかけることに。 やはりここは経済循環に貢献する意味でも、人数が多いときは外部会場を積極的に活用すべきだと思います。 ただ、私たちの趣味はどうしても偏見がついてまわります。 ブームの頃に私が所属していた岐阜のゲーム会では、青少年の教育に悪影響があるというイチャモンで、会場をお借りできなくなった経緯があります。まだ隔月刊だったころのT誌の何号だったかに、会長さんがその際の経緯を投書されていたのを覚えています。 このあたりは、重々慎重になるべきです。 心象を悪くしないよう会場の後かたづけ、ゴミの持ち帰りには十二分に気をつけるべきですし、管理者さんへの応対の際は、おっさんなりの清々しさを醸し出さねばなりません。会場で飲酒なんてもってのほか(おまえが言うな)。 また、手配をしてくださった紙さんによれば、もしそこそこ騒がしくなるのであれば、隣室もセットで借りてくれと、会場側からお話があったようです。 そうなると経済的理由から、チョイスは椅子式の会議室ではなく、和室一択なわけですが、今度は会員各位が腰痛問題と戦わねばなりません。 若き日の過ちは認めたくありませんが、老いてからの衰えはもっと認めたくないものですね。 私がしたのは次のゲーム 大東亜共栄圏(ボンサイ)連合軍で1勝・日本軍で1敗 TANKS シナリオ1で1勝 シナリオ5で1敗 F-16ファイティングファルコン新装版 MIG21vsF105で1敗 群雄割拠三国志3人ゲーム 1勝 正義のヒーローVS悪の帝国 3人ゲームで最下位 自分が持って行ったゲームは負けるの法則でした。 別卓ではトワイライトストラグル日本語版、決戦!ア・バオアクーなどがプレイされていました。 それからプレイ準備は整わなかったのですが、先日買ったビッグゲームのSeas of Thunderをお披露目の為にお持ちしました。 マップはフルサイズ1枚ですが、ディスプレイ類多数で、けっこう場所をとるゲームです。 今回の会場でなら問題なくプレイできそうなので、次までには用意を整えたいです。 早く遊ばなければ、何年か先にはこのユニットの情報を読みとれなくなるんじゃないかと、もりつちさんと嘆きあったところです。 〆の後夜祭は、JR山科駅前のジンギスカン屋「べんがら」さん。 私がご紹介した店で、山科会でも2度ほど忘年会などに使いました。 そのときは確かワニミさんも来てたと思う。 ワニミさん、どうか安らかにお眠りください。 私はもう少し長生きしますが、そっちにいったら昨年の春にプレイのお約束をした「AH銀河革命」をお相手いただけますでしょうか。棺桶に入れてもらうようにしますので。 たぶん紙だから大丈夫なんじゃないかな。 まぁいっそのこと、次回の山科会EXに化けてでていただいてもかまいません。ショバ代は私が奢りますから。 #
by takoba39714
| 2023-08-25 21:41
| ゲーム会報告
|
Comments(0)
このたび、F-16のエキスパンションとして「パイロット技量ルール」を作ってみました。 多分、次号CMJに掲載されると思います。 お手軽ジェット空中戦ゲームのF-16で、エ○ア88ごっこをしたい!っていう願望は、全国1000万人の空戦ゲーマー共通のお気持ちの筈ですが、「後ろに目がついている」「血液の代わりにジェット燃料がながれている」などという伝説を持つ彼らの戦いを再現するなら、パイロットの技量ルールが必須です。 それに私の知る戦術級空戦ゲームの、その殆どがパイロットの技量ルールを備えているのに、Fー16にはまだないとなれば、もうそれは自分で作るほかありません。私の前にルールはない。私の後にルールは出来るのです。 パイロット技量ルールでよくあるものの一つに、相対位置で決まる移動の順番を、高練度のパイロットほど自分に有利に置き換えるというものがあります。 空戦ゲームの多くは、相互ポジションによる優位性で移動順を決めるので、たとえ敵に後ろをとられていても、高練度のパイロットならその影響を無視や緩和できるようにするなどで、練度の差を表現するというものです。 しかしF-16の移動順は、高度の低いものからという単純なもので、平面的な相対位置による優位性についてはオミットされています。 加えて「キヤノンやHSMなどの近接兵器は、移動直後に使用できる。」というシステムなので、単純に後から動く方が有利というわけではありません。 むしろ勝つために積極的に敵より高度を低くして、先攻をとりにいかねばならない場面が、Fー16では少なからずあります。 このため、移動順を入れ替えるルールはFー16には不向きに思えます。 空中戦の勝利の極意は、大空のサムライこと坂井三郎氏はじめ、多くのエースパイロットが語っているように、敵より早く相手の姿を見つけることです。エースパイロットの必須条件は、目視索敵に秀でていることです。しかしFー16には索敵ルールもありません。 ではセットで索敵ルールもつくるべきか・・・いや、Fー16の身の丈にあった索敵ルールは、いずれ考えたいとは思っていますが、いきなりあれもこれもテンコ盛りにするのもいかがなものか。 ちょっと空戦ゲームから離れてみましょう。 パイロット技量ルールは、アニメテーマのウォーゲームとの親和性が高く、例えばガン○ムをモチーフにしたツクダのゲームでは、攻撃、防御、士気チェックなどの戦闘判定に有利、不利なDMを課すという手法でパイロットの練度を再現し、これを基本ルールに標準装備していました。 パラメーター数が多いほど、キャラの性格も反映出来るようになり、たとえば攻撃より防御が旨いとか、射撃は優秀だけど格闘戦はそうでもないなど、劇中の活躍や台詞などから、パイロットキャラユニットを作り込んでいけるわけです。 とはいえこの手法をFー16に当てはめたところで、ミサイルや機関砲が当たりやすくなったり、当たりにくくなったりはするものの、エースパイロットが操る機体の、蝶のように舞い、蜂のように刺すような華麗な機動を再現できません。 練度による射撃の上手下手は、当然再現されるべきではあるけど、どうも本筋ではないような気がします。 空戦ゲームは機動の正否に運要素が介在しない場合が殆どなので、まるで詰め将棋のように被我の技量差が如実に現れます。 特にFー16は機動ルールが単純な分、この傾向は顕著です。 旨い人が勝てるのは当たり前だし、それこそシミュレーションゲームの目指すもののような気もしますが、実はゲーム展開の固定化につながり、すぐに千日手に陥ってしまうという弱点にもつながります。 そしてF-16は上昇によるエネルギー損失の再現度が弱いため、一騎打ち状態になると、お互いがインメルマンターンを延々繰り返すことになりがちです。 なにか神(ダイス)の見えざる手が移動に介入するシステムを作らないと、この問題は解決しないように思いました。 そんなわけでFー16のパイロットルールは、 1:主に機動にコミットしたものにしたい。 2:Fー16の詰め将棋的な部分の緩和につながるものにしたい。 と、考えました。 そこで目をつけたのは、F-16独特の移動プロットシステムである姿勢変更ルールです。 基本ルールでは姿勢変更は1ターン2マスまでしか許されていませんが、これを3マスまで許すと、航空機の性能は爆上がりします。 逆に1マスに制限してしまうと、航空機の性能はダダ下がりになります。 しかしむやみやたらに移動可能マスを基本の2マスから増やしたり減らしたりするのは、世界観を壊す過剰な味付けな気がします。 そこで、ここにダイス判定を持ち込むことにしました。 基本は2マスだけど、下手なパイロットは1マスしか動かせない「かも」しれないし、上手なパイロットは3マス動かせる「かも」しれないし、運が悪ければどんなパイロットも1マスしか動かせない「こともある」としてみました。 更に機動にダイスの不確実性を噛ませれば、航空機は必ずしも思った通りには動かなくなるので千日手問題も解決します。 もうひとつ、この機会に姿勢マーカー移動フェイズを2段階に分けてみました。 先に述べたように、姿勢マーカー移動も高度順で行いますが、ここは練度差によっても相手の機動を読めるようにしてもいいでしょうと考えたのです。 参考にしたのは3W/HJブルーマックスの移動ルールです。 同ゲームは基本的にプロット同時移動方式ですが、移動フェイズを2分割し、有利なポジションにある機体は、より多くの移動力を後のフェイズに使用できるとすることで、不利なポジションにある相手の動きを見た後で、残りの移動プロットが出きるというものです。 更に練度の高いパイロットの乗機ほど、後に残せる移動力が多かった筈です(今手元にないので記憶に頼っています)。 Fー16で移動そのものを2分割すると、非常に煩雑になりますが、姿勢マーカーの移動を2段階にすれば、相手の出方を伺いながら自機を移動させるというシチュエーションを、手軽に再現できるのではと考えたのでした。 しかし、手順がややめんどくさくなったのも事実です。 お気に召さなければ、2分割にせず最初から操縦チェックを全ての機体に課して、失敗したら1マスのみ、成功したら2マス、大成功で3マスとしてしまってもいいかもです。 さぁこれで心おきなくエリ○88ごっこをFー16でできるようになりました。え?でも、相手がいないって? ・・・大丈夫です。ねらった相手に高めのお酒をたくさん飲ませて、Fー16の対戦相手を引き受けるという契約書にサインさせ、中東の空にむりやり送り込んでしまいましょう。 Fー16ほどインストに手間がかからない空戦ゲームは、この世に2つと存在しないのですから。 #
by takoba39714
| 2023-08-10 23:59
| 持っているゲームのこと
|
Comments(0)
最近はもっぱらソリティアゲームばかりを買ってましたが、久しぶりにカウンター数1400個の対戦用ビッグゲームを買いました。 公式和訳はついていませんが、MA仲間の親切な方から身内限定で「機械翻訳」をお譲りいただけたので、一から英語ルールを読むよりは、ずっとハードルが下がります。 最近のAI技術を駆使した機械翻訳の精度は、目を見張るものがあります。しかしながら、やはりどうしてもテキストの読み込みミスや、表記ユレ、対応訳語のミスチョイスなどもあるので、そのままゲーム開始というわけにはいきません。 でもその分注意して原文と読み比べますし、なんなら文章を自分で書き換えますから、かえってルールが頭に残るという思わぬ御利益もあります。 さて、本題のゲーム紹介です。 GMT社の新作SEAS OF THUNDERは、WW2の制海権を巡る戦いを、全世界規模で描いたゲームです。 早い話AH社の往年の名作、,Victory in the Pacifficと War at Seaの連結版ですね。でもこっちにはソ連海軍とかトルコ海軍なんかも入ってて、超豪華です。 ユニットの特殊能力には空母などに設定されるおなじみの航空戦闘力のほかに、対潜戦闘力や機雷敷設力、対抗手段の掃海能力なんかがあり、戦闘の解決はバリエーションに富んでいます。 でも駒のサイズは1cm角大の小さい奴。あのメンコみたいなサイズではありません。 このスペースにデータがぎっちり書いてあり、老眼にはややつらい仕様ですが、このボリュームでユニットを大きくしたら物理的に重すぎるゲームになるでしょう。今ですら持ち運びには躊躇する重さなのに。 そして巡洋艦以上は名称入りユニットとなっていて、駆逐艦隊も入ってるという、VITPより細かい設定。水上機母艦、仮装巡洋艦、掃海艇なんかもユニット化されています。 私はWar at Seaは未見なんですが、あっちには仮装巡洋艦は入っていたんでしょうか。 伊400もSSAV(潜水空母)として通常のSSと艦種が区分されて入っています。やや甘めと思われるレーティング(航空戦力1)は、デザイナーさんがIJNファンなのか、あるいは末期戦で日本軍がつらくなった時のサービスなのか。 それよりなにより「五百島(寧海)」なんて超マニアックな艦が入っているのは一体どうしたことなんでしょう。 ボックスアートはおなじみの写真をレイアウトしただけの、やや味気ないものですが、ルールブックの表紙はかっこいい大和型戦艦の主砲斉射シーンのイラストで、デザイナーさんはもしかしてIJNファンなのかと思ってみたり。 シナリオは年代別に7本、フルキャンペーンが1本という構成。 年代別の7本は、もちろんそれぞれ単品でも出来るんですが、開始シナリオと終了シナリオを指定して1ゲームに連結することで、ショートキャンペーンも生成できます。 例えば開始シナリオが2で終了シナリオが4とすると、2・3・4を連結プレイすることになります。 プレイ時間は2~12時間と表示されていますが、噂では盤上のユニット数がピークに達する時は、1ターンに2.5時間かかるという報告もあり、ほんとにフルキャンペーンが12時間で終わるのか怪しい。 2日間連続ゲーム会みたいな機会がもしあったら、4~6人くらいでわいわい卓を囲んで、出来るところまでやってみたいところ。 そういえば猿遊会なつかしいな。 シークエンスはシナリオ毎に特別ルールがあるようですが、基本的には 1.増援の配置(枢軸・連合軍の順) 2.輸送船団の配置(枢軸・連合軍の順) 3.艦艇の移動(フランス軍・連合軍・枢軸軍の順) 4.基地航空機配置(連合軍・枢軸軍の順) 5.戦闘 6.勝利得点の勘定 7.ターン更新 という単純なものです。 輸送船団トークンの存在とその独特な配置ルールにより、通商破壊作戦の重要性も再現されていて、単純な制海権争いになっていないところも、私的に評価高いです。 反面、戦略級ゲームにありがちな生産とか新兵器開発みたいなルールはなく、新ユニットは史実通りのタイミングで、増援としてやってきます。 サークルによっては、もうすでに対戦プレイもされていて、作戦研究や指針のご紹介もなされていました。 私もこのビッグウェーブに乗り遅れないようにして、コロナ=ソリティア人生から脱却したいです。 まずはお相手してくれる人を探さねばですし、インストの準備をしなくっちゃですね。戦闘ディスプレイは和訳版制作が必須と思われます。 ルール習熟のためのソロプレイも試してみたいですが、いきなりフルキャンペーンは荷が重いしきっと途中で飽きちゃうので、イタリアが参戦しはじめるシナリオ2から日本海軍が活躍するシナリオ4くらいまでを連結で楽しんでみたいところです。 #
by takoba39714
| 2023-07-02 11:32
| 持っているゲームのこと
|
Comments(2)
上陸こそしませんでしたが、梅雨前線を刺激した台風2号による大雨は、各地に被害をもたらしました。 お亡くなりになった方もいて、ご愁傷さまでした。謹んでご冥福をお祈りいたします。 さて、台風一過。 4日の日曜日は山科会リブートの日でした。 私にとっては実に2年半ぶりのゲーム会出席。 岡山からToroさんをお迎えし、会場提供の上中さん、親分のぐちーずさん、私の4名。 お題はGMT・Apocalypse Roadと、拙作のSolomon's War 42' 毎度思いますけど、万障繰り合わせていただいたこんな機会に、私作のおもしろいかどうか不明な怪しいゲームのテストに時間を割いていただけるのは、本当にありがたい限りです。 Apocalypse Roadは2年前に購入し、自家製和訳ルールを作ったものの対人戦は今回が初。 前2作とは異なり、射撃や衝突攻撃といったウォー要素があって、やはりウォーゲーマーとしては、ゲームはこうでなければ。 敵車の攻撃の他に、突然降ってくる破片にぶち当たるなどして、チーム内の車が次々脱落。4者入り乱れての文字通り、世紀末レースとなりました。 プレイ時間はインスト込み3時間ほどでしたが、時間が経つのを忘れるくらい白熱。前作と異なりゴール順位を競うわけではないので、取り返しのつかない脱落みたいなこともなく、メンバーの皆さんにはおおむね好評で、重い思いをして持って行った甲斐がありました。 一方拙作のテストプレイのゲーム展開は、終始僅差で連合軍が優位にたつも、最終ターンに戦艦同士の砲撃戦と空母戦が珊瑚海で発生。 日本軍がラバウルやラエの地上機の偵察支援によって米艦隊を先に補足。 航空戦力的にもやや優勢な形で決戦にのぞみましたが、ダイス目がふるわずあと一歩のところで逆転勝利を逃すという結果でした。 増援がランダムに登場するシステムが味噌なわけですが、カード運が悪く両軍の空母が出そろうのに時間がかかったため、史実では都合3回発生した空母決戦が、ゲームでは事実上この1回だけになってしまったのも、ゲーム的盛り上がりに欠けるところ。 何か抜本的な解決策が必要に感じました。 連合軍がガ島を抑えてから日本の補給再編が序々に苦しくなるという、システムとしての目論見は上手く機能していましたが、陸上ユニットのハイスタックタワーが出来てしまいがちな欠点もみつかり、これについてももう一工夫が欲しいという結論に。 プレイ時間はフルターンインスト込みで3.5時間ほどで、前バージョンより格段にコンパクトに収まったのは、成功だったと思います。 この2プレイだけで、お開き時間になってしまい、夕食はおいしい焼き鳥屋さんでゲーム談義に花が咲きました。 皆さんお疲れさまでした。 またの機会がありますことを。
#
by takoba39714
| 2023-06-05 23:30
| ゲーム会報告
|
Comments(2)
|
ファン申請 |
||